沒錯…那個「人」要來了!暴雪娛樂今(17)日公開《暴雪英霸 2.0》新英雄消息,宣布《鬥陣特攻》生化忍者「源氏」將殺入萬象界域,而充滿日式風情的全新戰場「花村」也將上線,玩家最快可在 4 月 18 日於 PTR 測試伺服器玩到,但正式登場要等到 4 月 27 日。
《暴雪英霸》近期動作一波接一波,3 月 29 日才公開《暴雪英霸 2.0》相關消息,挾著「新進度系統」、「全部玩家皆適用的戰利品」、「以寶石代替實體貨幣」、「透過碎片製作造型物品」、「有趣的新社交與自訂獎勵」等新玩意兒嚇倒一票玩家,日前官方更邀請資深概念美術設計師 Peter Lee 來台接受專訪。
首先,《暴雪英霸 2.0》更新了啥?請看遊戲總監 Alan Dabiri 怎麼說(欸)
※《暴雪英霸 2.0》更新總整理:
※《暴雪英霸 2.0》新英雄「源氏」
在《鬥陣特攻》人氣居高不下的「源氏」,終於宣布進入萬象界域啦(灑花)。以下介紹主要技能組:
特性/生化迅捷(D):啟動後,跳躍至目標地點。
《暴雪英霸》中的「源氏」是具有高機動性的刺客,角色定位來說非常適合補尾刀,對殘血的對手補上最後一擊,當然除了補刀之外,「源氏」也很適合騷擾對手,但血量不多仍須注意。
生化迅速可讓「源氏」二段跳,這可是在《暴雪英霸》從未出現過的,「源氏」可以按 D 跳過障礙物,也可藉由二段跳閃避攻擊、或快速接近敵人後方,這特性相當符合生化忍者。
基本技能/手裏劍(Q):射出 3 支會散開的手裏劍,每支會對第一個擊中的敵人造成傷害。最多可累積 3 次使用次數。冷卻時間結束時,會一次補滿手裏劍的使用次數。
「源氏」一次可打出三支手裏劍,若連按三次則可發出九支。手裏劍會呈擴散狀方式攻擊,若施招的位置離敵方較遠,則手裏劍範圍較大,最多可打到三個。反之,離敵方距離近,則是有可能三標都打在同一個目標上,造成大量傷害。
基本技能/招架(W):啟動後受到保護,並持續 1.25 秒。在這段時間內,每當源氏擋下傷害,就會對最靠近的敵人投擲一枚苦無。此技能會優先以英雄為目標,並且造成傷害。
簡單來說,這裡的招架跟《鬥陣特攻》蠻像的,雖然在《鬥陣特攻》是反射攻擊,但《暴雪英霸》需考量平衡性,所以改成使用一個類似護盾的能力。只要源氏擋下攻擊即發射一把苦無,請注意!此處是以攻擊次數(不是總傷害)來算會射出多少支苦無。舉例來說,當凱爾薩斯使出「烈焰風暴」,這招很強但只算一次,而閃光的基本攻擊就不同了,一發子彈等於一支苦無啊。
基本技能/迅影襲(E):衝向前方,對直線路徑上的所有敵人造成傷害。遭迅影襲擊中的敵方英雄若在 2 秒內死亡,可重置迅影襲的冷卻時間並且恢復該次消耗的能量。
「迅影襲」若是用得好,是可以連續擊殺敵方英雄的,但當然聽起來只有很偶爾才會出現的。任何技能都有優劣之處,以「迅影襲」來說,這個技能判定範圍小,因為是指向技的關係,玩家須非常精準的射出才能達到最大效果。
附帶一提,當源氏發出「迅影襲」時是停不下來的唷,這招算是源氏的移動技能,也可用來追擊敵人或逃離戰場。
英雄絕技/龍一文字(R):解放龍一文字,持續 8 秒。作用期間內使用龍一文字,可向前衝刺並朝扇形區域斬擊,造成傷害。被龍一文字擊中的敵方英雄若在 2 秒內死亡,可重置迅影襲的冷卻時間。
「竜神の剣を喰らえ」!!!按下後會有 8 秒的解放時間,假若搭配好「迅影襲」,源氏真的跟忍者一樣呢~
英雄絕技/X 字斬(R):施展兩道交叉斬擊,造成傷害。兩道刀痕會在 1.25 秒後爆發,對範圍內的敵人額外造成傷害。
X 字斬使有兩段式傷害輸出的,畫下 X 的瞬間會造成傷害,當 X 爆炸時也有擴散傷害,而「源氏」在空中施技時是無敵狀態。
※《暴雪英霸 2.0》新地圖「花村」
「花村」一個雙線的大型地圖,位於島田城四周綿延的大地上。戰場非常空曠,跟《鬥陣特攻》的花村相比不一樣,這裡不是佔點而是護送指定目標,而且不是只有一方要負責護送,而是雙方都有自己的執行目標要護送。當遊戲時間拉長,戰場出現的指定目標會越來越多,對戰後期或許會同時出現四個指定目標。
「花村」跟厄運之塔有異曲同工之妙,雙方的核心都是無法受到直接攻擊的,玩家必須透過運送指定目標來進行攻擊。
《暴雪英霸》藝術團隊將日本風情帶進這張地圖,有一方玩家從寺廟內出生,另一隊則否。地圖充滿日式物件,像是櫻花樹、小橋流水、傳統建築等等。另外,左方出生點的場景比照「雙龍」動畫,保留破掉的燈籠算是致敬的一種。
在「花村」中,護送指定目標是奪得勝利的關鍵:將目標護送至最終目的地時,護送目標會變形成砲塔並對敵方核心造成傷害。玩家必須摧毀敵人堡壘與要塞來強化你的護送目標(原本每個護送目標僅有一發傷害,但藉由擊破堡壘可增加彈數,雙方主堡僅有 7 滴血),讓他們造成更多傷害。
地圖上會標示指定目標移動路線,分有藍線、紅線,兩條路線會在某些地方交錯,相信會讓玩家在這些地方發生團戰。
全新輔助、偵查、以及固防傭兵營地將掉落獨特的強化物品,以協助隊友或阻礙敵人。「花村」有三種全新傭兵類型,當玩家擊敗它們後,它們會提供有增益效果的物件,使用上與核武戰地的核彈一樣,可蒐集,且會自動綁在 F 鍵上。
1、日本武士造型:體型巨大,傷害高但動作緩慢,受傷會自動補血。擊倒後,可獲得補血道具,使用時自己與周圍友軍都受益。
2、砲塔型傭兵 (一個砲塔、一個維修員):砲塔旁邊會有一直想修復砲塔的工人,當然如果玩家太靠近時,也是會被攻擊。擊倒後,可獲得一個小砲塔,按 F 可安裝在地上或護送目標上,用來防衛或攻擊。
3、向「雙龍」致敬的角色:他是雙龍開頭中了半藏一箭的機器人。擊倒後,可獲得一個「龍魂」,使用時會自動追蹤附近三名敵方英雄,受到追蹤的英雄會在小地圖上現身,友方英雄可趁勢追擊。
被半藏射了一箭的就是這位仁兄。
隊伍必須合作無間,才能擊倒地圖首領:巨大執法者,並緊接著對敵方核心造成傷害。
※《暴雪英霸 2.0》資深概念美術設計師 Peter Lee 專訪
新戰場「花村」傭兵有特色,未來若再推出《鬥陣特攻》地圖時,也會製作不同特色的傭兵?
我沒辦法針對未公布之內容做分享。當然我們都希望戰場各有特色,玩起來也有所不同,若未來推出的任何地圖,我們也希望玩起來都有自己獨到設計,不管是傭兵、地圖機制都是我們會考量的。
呈上題,你有沒有特別想做的地圖呢?不管是《鬥陣特攻》或其他遊戲。
請諒解,我沒辦法在這裡跟大家分享最想要做的地圖是啥。
之前推出的卡西雅,以及今天宣布的源氏,這兩隻英雄的定位都是刺客,請問是想帶來什麼改變嗎?
或許大家會覺得《暴雪英霸》一次推出兩個刺客,但換個角度看,我們之前也連著推出路西歐跟普羅比斯呀,官方會根據目前遊戲英雄的分佈來做考慮,也為了讓每個新英雄的誕生讓遊戲性更豐富,所以之後也有很多新英雄等著進入萬象界域,只是這次推出同為刺客角的卡西雅、源氏的時間剛好一樣。
新英雄「源氏」與新地圖「花村」是約好在這個時機點推出?
是巧合(笑),通常在製作上,設計新戰場的時間遠比設計新英雄來得長,所以是很難約好一起推出,這次是剛好源氏完工時花村也差不多完成了,可說是個美麗的巧合。
補充說明,《暴雪英霸》首席英雄設計師 Kent-Erik Hagman 曾張貼過一篇文章,來說明團隊是如何安排設計的,我記得他講得很詳細,推薦大家去看看。當然我也希望能像遊戲設計師一樣回答大家的問題,可是我是負責美術方面的,所以針對這類型問題也只能盡我所知的回答。
「花村」裡傭兵設計的靈感來源?有詢問或參考過《鬥陣特攻》團隊的建議?
在設計《暴雪英霸》戰場的時候,我們會回想《暴雪英霸》這款遊戲的設計宗旨:在一個遊戲裡,讓玩家使用暴雪旗下任何自己喜歡的角色,所以在戰場也同樣把這概念帶入。
當然在《暴雪英霸》的「花村」與《鬥陣特攻》的「花村」是不一樣的,我們希望《暴雪英霸》的「花村」更有自己的風味,譬如地圖首領、武士型傭兵都是《鬥陣特攻》沒有的角色。但當我們在設計新角色時,卻也不希望跟原作設計背離太遠,以至於我們幾乎每天都跟《鬥陣特攻》團隊開會。
新英雄「源氏」的某個 Skin 跟《新世紀福音戰士》特別像,這部分的考量?
《暴雪英霸》美術團隊裡有很多藝術家,每位的喜好、靈感來源也各有不同,不管是風格或偏好等等,有時我身為首席藝術設計師也會看到某些異色版造型重複出現,那種情況就可歸類為該藝術家特別喜歡那種風格,所以我相信這次會加入動漫類型的造型也是他自己的喜好關係。
最喜歡哪個花村的地圖設計?
我可以說,但希望你們不要做(笑)。
我特別喜歡在某地駐足,「花村」裡有一個養有錦鯉的池塘,而錦鯉游動方式都是經過設計過,那個場景非常漂亮,像我自己就喜歡停在那邊看,但大家不要這麼做XD,因為站在那裡看魚,並不會對戰局有幫助。
另外,有一隊的核心是以「島田世家的龍紋」來發想的,因為雙方主堡不存在於《鬥陣特攻》的花村,後來我們是把《鬥陣特攻》裡壁畫上的龍紋當作靈感來源,再經由用 3D 製作出來,最後才變成現在玩家們看到的核心造型。
還有另一個特喜歡的,就是當護送目標抵達指定地點時,開始變形成砲塔那段過程,我超愛。
源氏的普攻在遠距離跟近距離時,有兩種不同的攻擊方式,請問設計原因?
希望讓《暴雪英霸》的源氏玩起來跟《鬥陣特攻》的源氏一樣,雖然在《鬥陣特攻》裡源氏預設的攻擊方式是手裏劍,但他還是有近距離攻擊的技能,所以我們希望在《暴雪英霸》裡把這兩種風格帶進來,就像《鬥陣特攻》源氏真的跑到《暴雪英霸》一樣。
源氏招式的靈感來源?
我們希望越接近《鬥陣特攻》的源氏越好,也希望將源氏原有的招式都帶進來。
但當然也會因為平衡的考量來調整,像是「招架」就改成比較適合《暴雪英霸》的性能,若以絕技來說,我們需要兩個,除了「龍一文字」還得再想一個給他,考量《暴雪英霸》這種多人遊戲的特性,或許讓源氏做大範圍攻擊也挺適合的。
在《暴雪英霸 2.0》推出後,不少老玩家針對「升級」獲得的速度、戰利品頗有微詞,官方看法是?
獲取經驗值的速度的確有變化,一開始會非常快,但到 11 級之後速度就會平緩,我覺得這是新系統的特色。當然《暴雪英霸》有很多資深玩家會談到「戰利品」拿得比新玩家少,所以上周我們特別針對資深玩家推出較高品質的「老兵戰利品」。
附帶一提,開發團隊十分重視玩家回饋,這也是為什麼《暴雪英霸 2.0》會進行長達一個月的測試,為的就是傾聽玩家聲音。
《暴雪英霸》遊戲中輸入「/跳舞」時,該英雄就會做出跳舞的動作,但源氏給人的感覺都酷酷的,這部分如何設計?
這背後有個有趣故事,一般來說只有內部人員才知道。基本上這部分會由動畫小組執行,當他們收到指令要為新英雄設計舞蹈時,你到現場才會知道有多歡樂XD。
動畫小組會先蒐羅不同的舞蹈影片,接著開始在辦公室裡學著跳起來,然後再想辦法把那動作透過 3D 模型做出來。畢竟是動畫小組嘛~要做之前得知道舞蹈的肢體動作該怎麼動,自己得先學著先跳一次,你可以想像那個畫面,非常歡樂。
像「迪亞布羅」最新推出的女版造型,在設計它的坐騎型態時花了些心思,因為它其實沒有坐騎而是以爬行的姿態前進,但爬行又並不完全像是昆蟲、動物那樣,我們希望能製作出最詭異的爬行動畫,所以當時動畫團隊跑來找我們說:你們現在每人做一個最詭異的爬行動作。後來某個同仁把手放在桌上然後肩膀開始扭動,動畫團隊非常喜歡,同仁也扭了 10 分鐘讓他們錄下來,那 10 分鐘真的挺歡樂的…(茶)。
會因為《暴雪英霸2.0》趁勢把舊有的 Skin 翻新嗎?既然源氏登場,我們可以期待半藏出現嗎?
第二個問題先回答,那就是:我們沒辦法多說什麼 XD。
回到第一個問題,我們其實非常樂於回答,我身為《暴雪英霸》的忠實粉絲,也曾經問過藝術總監一樣的問題,答案是:會的,會重製舊有造型。
不過我們碰到了一個兩難,重製舊有造型跟設計新英雄所花費的時間是一樣的,也就是說當我選擇重製造型,等於犧牲設計一個新英雄,以這個時間點來說,製作團隊會比較偏向設計新英雄或異色版造型。
用更嚴肅的話題來說,在比例跟配置上,舊有造型的時間點要拉到多久之前呢?我認為我們已經不再需要往回看了,目前源氏也加進來了,未來也會有更多更多新英雄加入《暴雪英霸》。