《尼爾:自動人形》PS4 中文版將於 4 月 27 日上市,而 SIET 也在今(21)日特地舉辦遊戲總監暨製作人與玩家見面會,總監橫尾太郎、製作人齊藤陽介、以及白金工作室的遊戲設計師田浦貴久親自來到現場與玩家共襄盛舉。
除了與台灣玩家相見歡,製作人也撥空大方接受媒體訪問,暢談《尼爾:自動人形》的遊戲製作秘辛,包含 2B 令人驚豔的角色設計,以及橫尾太郎總監幽默風趣的爆料。
《尼爾:自動人形》遊戲設計師田浦貴久(左)、總監橫尾太郎(中)、齊藤陽介(右)
Q:齊藤製作人曾經在海外接受訪問爆料過,《尼爾》續作最初是想在手機平台上推出,但結果卻是與白金工作室合作並在 PS4 與 PC 推出,這中間的決策究竟是怎麼轉變的?當初的合作契機為何?
齊藤:其實一開始並不是只鎖定手遊就是了,當初是由橫尾先生提意製作續作,在那時日本的手遊市場正是相當蓬勃發展的階段,就這麼剛好,白金工作室向我們提出合作企劃,加上白金工作室有很多像田浦的年輕人喜歡《尼爾》這個作品,所以雙方就決定製作家用遊戲平台的續作了。
橫尾:當時《尼爾》手遊的設定原案比較像農場遊戲,如果白金工作室當時沒有出面,可能《尼爾》續作現在就是一款農場遊戲了~(笑)
Q:我們知道《SINoALICE》 手遊會與《尼爾:自動人形》合作,那麼《尼爾:自動人形》未來的更新內容是否會有《SINoALICE》的特典呢?
橫尾:Pokelabo 是家專門做手遊的公司,人家有很多預算,但我們在 SQ 社的預算跟獨立遊戲(Indie Game)差不多,能燒的錢都已經燒完了。若以後有機會,可能會在新作上再考慮吧。
齊藤:人家的預算可是咱們的好幾倍呢~
橫尾:哈哈,如果《尼爾:自動人形》大賣的話,我們一定會考量各種合作的可能性。
齊藤:嗯,我記得在海外訪問場合也沒把話說死,如果大家喜歡《尼爾:自動人形》跟其他作品的合作,這些都有可能發生。
Q:《尼爾:自動人形》與遊戲作曲家岡部啓一的合作契機是如何?
橫尾:老實說我是拿 MP3 或是直接丟 YOUTUBE 連結叫岡部幫我做出這類感覺的歌。一般來說音樂創作者應該是最討厭這樣的做法,但岡部這傢伙不是這種人,他是一個為了錢什麼都可以做的男人~(大笑)!所以我們之間的合作非常愉快。
齊藤:雖然聽起來像開玩笑,但其實橫尾先生與岡部先生兩人是學生時代的好友,交情非常好,這一點也反映到遊戲上的成果。
Q:本作許多角色名稱加入許多哲學家的名字,這對橫尾先生的意義為何?
橫尾:我們在設定角色時的確考慮了很多方面,以創作者的身份來說,我認為這個答案並非是由我來給正確答案,應該是由玩家們自行發覺,這才是遊戲所能提供給玩家的娛樂。嗯,我很滿意的這個說法。(爆笑)
Q:白金工作室的加入,使得遊戲的戰鬥系統變得非常優秀,但遊戲裡沒辦法查到技能 COMBO 表,這個設定是故意的嗎?
田浦:這次合作主要的重心要表現橫尾先生的故事世界觀,所以希望遊戲的感受以劇情為主,不希望在遊戲中亮出招式表。我們的戰鬥設計原本就是希望玩家在遊戲中能夠很直覺地按鈕出招。另外,也希望玩家自行發覺 Combo 接法,這也是遊戲的樂趣之一。
Q:《尼爾:自動人形》上市前就大受注目,一切都歸功於 2B 角色設計非常棒,這最初是誰的巧思?為什麼?
齊藤:最初在構思主角形象時還沒有確定插畫家,我們是先問過橫尾先生的意見,對方插畫家意外地對方接受了我的提案。我只記得一開始提出角色設計後,我只希望插畫家考慮一個讓玩家能夠輕鬆 Cosplay 的形象就好,我只記得這個要求。
橫尾:我是全權委託齊藤去跟插畫家洽談,我個人只有兩個要素,要帶眼罩,然後衣服要黑色。我在形象上要求不多,不過在俗稱「胸部大臣」田浦設計師這一關,設計圖剛出來就被田浦多方打槍,他修改了許多胸部與臀部線條的部份,結果讓 2B 角色大受歡迎。(大笑)
田浦:...(苦笑)
Q:《尼爾:自動人形》音樂表現實在優秀,是否在台灣有機會舉辦音樂會?
齊藤:一直談到音樂,橫尾先生會很嫉妒的啦(笑)!不過我們的確在日本有計畫舉辦音樂會。如果台灣有大量粉絲支持的話,我們不排除也會在台灣舉辦音樂會。
Q:(劇透警告)本作在劇情上多是機械生命,這樣的設定下,與前作的故事設定會有什麼最大的不同?
橫尾:前作《尼爾:人工生命》的重點在於玩家在最後會發現自己原來不是人類,而本作《尼爾:自動人形》玩家一開始就會知道自己操作的不是人類,而面對的敵人也是不是人類。當時在創作故事時的確有深刻感受要如何具體發揮,且想要探討這個世界觀的人類究竟是什麼模樣。最後我在故事全部寫完後,才發現我寫的角色裡還是有都帶有人類性格的色彩。
我想強調的是,每個人都是弱小的,不堅強的,就是這樣的角色一起互相交織而成的故事。回頭來看,這些脆弱的角色到頭來還是很像人類,只是設定上還是非人類。
田浦:從我接收到橫尾先生那邊的訊息知道,本作的主角是人造人之後,於是我便開始發想人造人能做的動作應該是超越人類的。因此... (停頓)嗯,2B 與 9S 的閃避被設定的非常快速,遠比人類還快。其中角色還有自爆指令存在,這些都是人類做不到的。這樣的設定下讓我能在角色裡加入許多人類身上看不到的元素。
橫尾:你剛剛欲言又止,你是不是做的很不開心~(轉頭逼問)
田浦:不是... 是因為想到你當時提出的要求實在太刁鑽了... 令我一時想到太多痛苦的回憶...(苦笑)
Q:前作《尼爾:人工生命》有針對美版而更換角色設定,是為了什麼?而本作卻沒這麼做,又是為何?
齊藤:前作最初的設定是美少年為主角,在準備發行海外版本時,我們跟海外部門有過討論,對方提出日本有太多遊戲主角都是美少年,於是便請橫尾先生將故事改為父女的設定。結果來說,兩種都很受到歡迎,也因為有這樣的企劃,讓開發時間多了半年,感覺好像是我們賺到了。
至於《尼爾:自動人形》,我們則是覺得很有自信 2B 的設計能讓全世界家接受,便就不做任何修改的安排。其實我們的作品(SQ 社)常被歸類在 JRPG,但我們自己覺得是 ARPG,我認為《尼爾:自動人形》成功定義了我們認定的 ARPG。
橫尾:製作前作《尼爾:人工生命》時,當年的家用主機市場競爭激烈,很多遊戲都會做這類的實驗,我自己也好奇如果把主角整個換掉的差異,究竟會有什麼樣的變化(中二笑)。不過既然上次都已經做過了,這次就不這麼做了。而且上次那麼做,說實話對銷售也沒有特別的影響。
Q:方才田浦先生提到為了製作超人類的動作,在 Motion Capture 有遇到什麼樣的困難?
田浦:其實我們並非要做出誇張的超人類動作,我們的意思是指讓角色的整體速度變快。我們在製作戰鬥動作時,因為橫尾先生說過主角是女人造人,個性上也是一位,冰山美人,所以我們在動作上就做的很帥氣,加上她穿的是裙子,我們希望讓她在戰鬥時能夠使裙子飄舞,讓她整體的動作就像跳舞一樣。
橫尾:我記得你當時在白金工作室曾製作《潛龍諜影崛起 再復仇》,主角雷電是男性人造人對吧?你是怎麼做的?
田浦:雷電主要戰鬥方式是擋下攻擊並反擊,所以是以招架為主,是需要反應很快的 Hardcore 作品。但本作《尼爾:自動人形》是講求快速與靈活為主,因此就算動作遊戲不擅長的玩家也能輕鬆遊玩本作。我還是要強調橫尾先生的故事劇本真的很棒,我們希望玩家能盡情體驗故事,因此在戰鬥設計的動作上希望玩家輕鬆施展即可。
Q:過去《尼爾》屬於非主流作品,是什麼樣的契機讓你們創作出這樣黑暗且具有背得感的故事?如今本作大賣,已然成為主流遊戲大作,未來的遊戲製作方向會不會有所改變?
齊藤:你們都應該知道日本現在很有名的新海誠導演作品《你的名字》,也應該都知道結局如何。我認為《你的名字》在動畫界的故事風格,相當於遊戲界的《尼爾》,這兩款作品都具有相當意義的里程碑。我相信以後橫尾太郎先生的創作不會改變,畢竟這種劇情肯定是有一個溫柔的心才能寫出來。(恭維)
橫尾:我這人沒什麼特別的堅持,SQ 社若是給我錢,叫我寫一篇王道劇情的遊戲故事,我也樂意效勞。(爆)