終於拍板定案,暴雪娛樂今(20)日一早舉行媒體聯訪,邀請《暗黑破壞神III》資深遊戲設計師 Joe Shely 與首席 VFX 美術師 Julian Love 跨海稍來喜訊,宣布《暗黑破壞神III》全新職業「死靈法師」正式上線日,並帶來一系列的製作秘辛。
眾所矚目的「死靈法師」何時玩得到?製作人興奮地透露,《暗黑破壞神III》PC 版玩家確定可在台灣時間 6 月 29 日,以新台幣 450 元的價格購入《暗黑破壞神III:死靈法師的崛起》組合包,藉此開始暢玩這隻經典角色。
玩家在購買《暗黑破壞神III:死靈法師的崛起 》組合包後,可解鎖「死靈法師」職業,並獲得 1 隻遊戲內寵物、2 個額外的角色欄位、2 個額外的儲物箱欄頁(電腦版)、1 個頭像外框、旌旗、戰旗以及戰旗徽記等遊戲虛寶。
請注意,暴雪目前僅公開 PC 版本上市資訊,PS4、Xbox 家機版雖確定 6 月 28 日上市,但詳情仍需稍待官方公告。
開發團隊接續表示,《暗黑破壞神III》新職業「死靈法師」原本目標是 2017 下半年度推出,但後來在大夥日以繼夜的趕工下,技術部分已提早在上半年度完成,很快地就會出現在玩家眼前。
死靈法師戰旗,徽記及徽飾,死靈法師頭像和鮮血上師旌旗。
「死靈法師」上市在即,《暗黑破壞神III》資深遊戲設計師 Joe Shely 與首席 VFX 美術師 Julian Love 也大方剖析幕後製作考量。
首席 VFX 美術師 Julian Love
資深遊戲設計師 Joe Shely
有玩家擔心,死靈法師推出後可能會影響到遊玩法師、狩魔獵人的人數,您認為呢?當死靈法師正式登場同時,其他職業也會有所調整嗎?
是的。「死靈法師」某部分的確跟法師、巫醫挺像的,例如:法師遠距傷害、不利近戰的特性,以及巫醫仰賴戰寵等等,這些都跟「死靈法師」有幾分相似。
但反過來說,雖然與法師一樣仰賴遠程施法,但「死靈法師」卻保有近距離攻擊(製作人表示:是個用犧牲自己生命值來換取力量的超狂攻擊模式),甚至玩家還無須消耗自身魂能,便可利用地上的屍體喚起骷髏,這是跟法師比較不同的地方。
而講到與巫醫的不同,巫醫的戰寵比較被動,而「死靈法師」在召換奴僕後擁有更多選擇,不管是命令攻擊特定怪物,或是抵達指定地點皆可,玩家在使用上會有截然不同的體驗。
確實據官方團隊了解,有許多法師、巫醫的玩家會想嘗試玩「死靈法師」,這是可預期的;而針對會不會對其他職業有所調整,目前是不會有的。
我們看到在《暗黑破壞神II》死靈法師部分套裝有延續二代,像是塔格奧的化身等,可以談談它的設計想法上與二代有何相同與相異之處嗎?
「死靈法師」在《暗黑破壞神II》的評價非常好,不僅玩家對於《暗黑破壞神III》新職業抱有期待,開發團隊也是,這也讓我們在設計新版「死靈法師」時,或多或少地把這些憧憬與盼望加入其中。
回歸問題,我們在推出不同職業套裝時,會優先考量「死靈法師」整體散發出的感覺,想像它穿戴後可玩出的風格如何等等,希望能藉此引出他最強烈、最獨特、最觸及核心的玩法。
舉例來說:
1、拉斯瑪的骨骸:圓滿玩家幻想,實現大夥想操控死亡軍團的夢想。
2、塔格奧的化身:我們把《暗黑破壞神II》「鮮血」主題納入設計考量,利用玩家生命值來影響攻擊輸出。此外,「塔格奧的化身」名稱是 Beta 測試時,經玩家建議而誕生的。
3、伊納瑞斯的恩澤:屬近距離套裝組合,我們想看到玩家利用白骨護甲、鐮刀近距離的搞破壞。
4、最後針對屍變技能的套裝,開發團隊考量《暗黑破壞神II》還有許多待開發的潛力,像是玩家熟知的「屍變」、「屍矛」、「吞噬」等等,所以大夥決定將這些元素延續下去。
目前的死靈職業套裝能力基本已經曝光,其中一套是已「白骨裝甲」為核心,可以聊聊這套的發想過程嗎?
延續剛剛的回答,當初我們在設計的時候,便是想要賦予「死靈法師」能近距離搏鬥的遊戲方式跟風格。而既然要近距離搏鬥,當然就需要更多的盔甲、鎧甲,製作團隊當初在設計時也是下了功夫,思量要如何將一個單調、平凡、乏味的防禦性被動技能做得更刺激,讓玩家重新思考在對戰中與怪之間的距離拿捏。
此外,我們在設計骸骨護甲時,也算是回顧了它在《暗黑破壞神II》的設計,在視覺上帶出白骨龍捲風的感受,爾後在這些想法的融合下,就算是被動技能也能帶給玩家不錯體驗。
最後在以上這兩個概念結合後,我們便開始做細部微調,以確保玩家能獲得不錯的遊玩體驗
四套職業套裝中似乎沒有對詛咒這個死靈法師的招牌能力有任何著墨,是否有什麼考量?
這背後有幾個原因,詛咒這項技能大多有減疫效果,用於削弱怪,但我們發覺玩家通常比較喜歡主動且直接的傷害輸出,這些被動效果反而是玩家到了高等級時才會在意的,可是我們沒辦法改變玩家喜歡的東西為何,所以必須找到吸引玩家的重點,因此當初便沒有以此作為設計重點。
為什麼會想設計挑戰秘境?
的確這背後有幾個原因,其中一個是因為《暗黑破壞神》是個非常大的遊戲,內容也十分的多,就算玩家在裡頭花上好幾十個小時,也不見得能看遍所有遊戲內容、體驗過一遍所有套裝等等,所以我們希望藉由挑戰秘境這個模式,透過挑選一個現實世界中的玩家,並百分百的複製該角色的遊玩內容,讓世界各地的其他玩家也能多方體驗看看。
另一個原因,由於《暗黑破壞神》內有不同秘境、不同的怪,導致常聽到玩家反應希望能更公平的與朋友或天梯競爭,所以開發團隊將此列入考量。甚至最初在設計挑戰秘境時,公司內部還做了個小挑戰,只有獲得前五名的員工可以獲得剛出爐的布朗尼,事後大家都很認真的進行遊戲,所以相信這是個能受玩家信賴的新功能。
挑戰秘境如何完全重現流派玩家的情境?
誠如剛剛提及的,公平競爭是挑戰秘境的重點,這部分絕對是要完整的捕捉該玩家在秘境遭遇的每個要素,對此製作團隊還再三確認能否做到此技術,也因為事後得到的回覆是ok,這個能帶給玩家特殊體驗模式也因而誕生。也因為是 100% 重現,所以玩家們可以不斷在挑戰秘境的過程中擬定戰術,甚至還聽說有玩家將地圖畫出來,我們相信這樣的挑戰能讓玩家精益求精。
此外,玩家在暢玩挑戰秘境時,裡頭使用的角色技能、外觀造型都是不變的,但技能擺放順序倒是可以自由發揮。
被選作挑戰秘境的藍本玩家有什麼獎勵?
被選做藍本就是一個獎勵了!當然該名玩家要大肆炫耀或低調處理都可,除此之外沒有別的獎勵。但若是後來有挑戰玩家以更快的速度破完秘境,我們會送上許多製作材料等珍貴寶物來作為獎勵。
玩家如何知道自己被選為本次挑戰秘境?
不會有特別的通知或顯示,畢竟挑戰完秘境後,玩家發覺有跟自己長得一模一樣角色的挑戰秘境出現,相信當事者ㄧ定會知道。
挑戰秘境的更新週期?
仍在做最後微調,目前規劃週期是一個禮拜,但未來還有可能再調整。舉例來說,在某個挑戰秘境進行的一周內,若是有人以更快的時間破完,該玩家的記錄會先放在天梯上,但其他玩家仍可以繼續挑戰一樣的挑戰秘境。
PC版跟家機版的操作方式不同,在設計上有何不同嗎?
家機版跟電腦版的操作的確會不一樣,但我們在設計其他職業時,都已經有把這兩者的不同納入考量,所以輪到「死靈法師」時,自然不需要有太大的改變。
當初說要把「毒」留給巫醫用,但 PTR 上卻發現「死靈法師」幾乎每個技能都有毒。
巫醫的「毒」是符合他的角色期待,但「死靈法師」不是。