去年年初一鳴驚人的台灣獨立遊戲《返校》已屆滿上市一週年,當時爆紅的實況熱潮至今依然令人津津樂道。赤燭開發團隊於昨(12)日釋出「返校 EX」回顧影片,鉅細靡遺道出遊戲的開發紀錄,核心成員也在影片中表達自己對獨立遊戲創作的心路歷程。
筆者誠摯希望支持獨立遊戲的玩家朋友們花一小時看一看「返校 EX」回顧,倘若真沒時間,也可稍微花五分鐘看看本文。
原本的《返校》長得跟你想的不一樣
很多人都知道,《返校》遊戲最初是由「咖啡」姚舜庭最先開啟遊戲企劃構想,有程式設計「包子」王翰宇與關卡設計「小光」王光昊兩兄弟合作,再加上故事策劃「東東」江東昊的加入,逐漸編織出《返校》這段三分真、七分假的淒美故事。
咖啡:「既然在講台灣,講恐怖故事,它就要有一個恐怖的社會背景。」
有趣的是,咖啡提到最初的《返校》與現在版本完全不同。原本遊戲的原型是一款叫《魔都》的恐怖遊戲,不過咖啡覺得缺乏核心故事,於是決定打掉重做,並在 2014 年做出第 2 款原型,而包子與小光等人才因此的加入。
當咖啡決定追溯台灣過去既有的歷史後,才決心將《魔都》整個設計打掉重做。當然,如此狠心撤下自己一人開發的心血,絕對是旁人難以想像。咖啡表示即便面臨半年的工作要打掉重來,團隊成員也覺得值得,後來事實證明當初的選擇是對的。
苦中作樂,卻甘之如飴的心境
是的,不論哪個國家的獨立遊戲團隊都很苦,但絕大多數玩家卻不一定能認知到這個事實。現在玩家活在擁有手遊與多元化網路遊戲的時代,有愈來愈多的國外原廠來台直營遊戲,讓開發 MMO 或製作單機遊戲的公司愈來愈向代理靠攏。
赤燭遊戲團隊的小光與東東皆提到,現今愈來愈多台灣遊戲公司皆以代理為主,研發為輔,致使國產遊戲的開發資源受到壓縮,開發週期拖得更長,自然無法跟國外大作相提並論,而偏偏現在台灣的遊戲新世代族群,早已習慣海外大廠的高品質 3A 遊戲大作。
東東:「研發的資金需求非常高... 可能還要承擔他不受歡迎的風險。」
但是,希望製作台灣國產遊戲的人卻沒有減少,面臨時代的轉變與企業的營運轉型,這些創作者轉變為小規模的獨立遊戲團隊,在不受企業文化限制的環境裡,死守身為遊戲人心中最後的夢想,那就是製作出一款令人玩起來覺得感動的遊戲。
當然,不能不提到的是赤燭團隊的每一位成員,都是成就這款遊戲的重要因素。主程式包子表示,身為程式設計的他,最主要作用是要將其他團隊成員的障礙移開,讓所有團隊成員的創作不受限制。而羊尾本身雖然不是音效專長,仍盡力為團隊彌補這個空缺。
包子:「身為一個程式,我其實是負責把大家創作的障礙移開。」
另外,主美術陳敬恆也相當感謝其他團員給他的發揮空間,他自己參考過去報章雜誌的時空背景,為遊戲設計出以黑白色調、誨暗沉悶的氛圍。當然,在氣氛呈現上更少不了羊尾在音效製作的努力,雖然他本人強調這不是他的專長,但他仍盡力為團隊彌補這個空缺。而更重要的是,《返校》獲得知名作曲家張衛帆的鼎力支持。
從紀錄影片來看,現在回顧起來或許看似輕鬆,但其實難以想像當初赤燭團隊在開發過程中承大多大的心理壓力,即便他們有許多看似打鬧與歡樂的回顧,很可能都是他們用來掩蓋內心的不安。當 2017 年 1 月 12 日凌晨遊戲上市時,赤燭團隊全員一同緊盯螢幕觀察遊戲銷售的表情,就已說明了一切。
短缺資源的行銷突破口:參展+實況主直播
除了故事本身講究歷史與邏輯細節,《返校》的成功也與團隊在行銷思維的轉變密不可分。為了行銷《返校》,赤燭團隊在 2016 年首次參與全台最盛大的 Lan Party,「WirForce」,並且嘗試讓更多不一樣的社群接觸並試玩遊戲。
「一般你做行銷,如果你只是在 Facebook 或是遊戲媒體這種方式,你接觸到的會是同一群人。」赤燭共同創辦人小光說道:「可是在辦展的時候,有很多人可能是剛好知道有這個活動,然後過來看,這樣子的話你接觸到的會是比較不一樣的學生,或是爸爸媽媽帶小孩來的那種客群。那種是你在平常網路上碰不到的。」
合作創辦人「羊尾」楊適維強調,藉由展覽的曝光,能夠讓不同玩家與實況主試玩,當獲得肯定便是持續開發遊戲的動力,同時展覽也是能重覆驗證自己作品的市場。
小光:「玩家花時間在你的遊戲上,若是成為他之後一輩子難忘的體驗... 你會覺得好像會改變了什麼。」
除了積極參展獲取反饋,赤燭團隊在自媒體與實況主帶起的大直播時代裡,順應潮流地將《返校》帶到更多人的電腦螢幕或手機前。光是這一點能夠付諸執行,就值得稱讚赤燭團隊成員在行銷手法上的難能可貴。
「我覺得大家出來做遊戲,包括我或小光,都是想要用這作品來影響人。有時候看到大家的反應,很多的成就感是來自於此。」羊尾說道:「因為我們想要表達一些我們想說的事情,然後到底能不能感染到別人,或影響到人,這件事對我們很重要。」
羊尾:「實況主造就了返校今天有這樣的成績。」
在 2016 年 4 月,赤燭團隊將《返校》DEMO 版本請知名實況主老皮搶先直播遊戲畫面,不但將遊戲成功行銷至一般觀眾及玩家眼裡,也造就後續許多台灣實況主在遊戲上市後開台遊玩,讓《返校》更直接地打入遊戲社群,甚至是海外的玩家市場。
獨立遊戲困境依舊在,但他們沒有放棄
那麼,回過頭來說,《返校》的爆紅為赤燭團隊帶來什麼改變嗎?根據先前經理人媒體採訪,赤燭團隊表示其實沒有改變。他們沒有接受外部投資或入股,依然維持小規模的開發,顯然對他們來說,資金不一定是能開發出好遊戲的絕對保證。
包子在回顧中表示,現階段台灣獨立遊戲團隊的狀況已經比以前好很多,但隨著時代的演進,現在玩家普遍接受到的都是國外遊戲大作的洗禮,對台灣獨立遊戲而言,在他們尚未成長至能夠開發同等級大作的規模前,很可能中途就會因資金問題而解散,進而形成一個市場負面循環。
沒錯,對許多獨立遊戲團隊而言,資金往往決定了遊戲的開發內容與品質,但對赤燭而言,資金並不能保證帶來作品的原創性與遊戲樂趣。因為,伴隨投資與入股的資金,開發團隊勢必在時間與創作上受制於股東與投資者的壓力,在遊戲成品自然也會受到侷限。
沒錯,問題再度回到原點。身為開發者,你想做遊戲的動機是什麼?你對遊戲的「初心」又是什麼模樣?
當然,每個獨立遊戲團隊有他們自己的願景,不論開發出自己心目中能更影響人心的作品也好,或是想賺點小錢也好,就算是畫面、效能比不上 3A 大作,國內外依然有許多獨立遊戲帶來感動人心的作品。
包子:「你願意給獨立開發者機會,你願意給獨立開發者關注,我們就會得到更多養份,下一款遊戲就會更好。」
遠離企業化的優勢與制肘,在艱困的開發環境創作並鞭策自我,或許,對赤燭團隊而言,就是最重要的事。
誠如《返校》的主製作人咖啡所言,他希望用台灣自己的符號、語彙,做出屬於台灣自己的作品。為了做出「表現的價值」,赤燭這些年來每一天的努力,都只是為了這個目的。
當然,還有賺點小錢養家活口(笑)。
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