《爐石戰記》最新資料片《爆爆計畫》將於 8 月 8 日登場,趕在資料片上市前,Blizzard 27 日將特別邀請遊戲團隊 Daniel Emmons 與 Stephen Chang 接受 4Gamers 等台灣媒體專訪,大夥一同聊聊最新資料片的特色內容,以及背後的製作祕辛。
繼《黑巫森林》,《爆爆計畫》為《爐石戰記》「烏鴉年」第二個資料片,前製作人 Ben Brode 與 Hamilton Chu 在今年 2 月接受採訪時,曾透露《爐石戰記:爆爆計畫》已達最終設計階段,如今幾個月過去,新資料片即將揭開神秘面紗。
此次接受專訪的是《爐石戰記》資深遊戲設計師 Daniel Emmons 以及助理卡牌定稿設計師 Stephen Chang ,Daniel Emmons 為《爐石戰記》即時內容設計團隊的一員,該團隊負責旅店大亂鬥、遊戲內活動及爐邊聚會。
而 Stephen Chang 則負責最終卡牌平衡檢查,且檢視各張卡牌是否與該資料片主題相關。附帶一提,兩位設計師都曾來台參加過玩家派對。
左:《爐石戰記:狗頭人與地下城》玩家派對;右:《爐石戰記:黑巫森林》上市暖身派對。
Q1. 為何選擇以「爆爆博士」作為主角並帶出新主題?是跟之前設計師 Dean Ayala 有舉辦過一個最強卡牌票選有關?
我們一直都想做「科學」有關的資料片,若講到科學就會發想到各種瘋狂詭異的實驗,而以這角度切入後,我們開始尋找適當的科學反派人選時,便想到「爆爆博士」是結合主題的理想角色。
至於最強卡牌票選...我們很早就定調「爆爆博士」為新資料片的反派角色,也已經著手製作了,只是這個結果剛好與卡牌票選結果不謀而合,其實當時我們心裡是偷偷幫「爆爆博士」加油,希望他能贏得最強卡牌頭銜,這是個很妙的巧合
Q2. 請以三個詞來表達這次資料片想要帶給玩家的感受?
Daniel Emmons:實驗精神、創意,以及大爆炸(笑),對我來說「實驗」是《爆爆計畫》很重要的主題,我們希望藉由新關鍵字「合體」讓玩家做到之前做不到的事情, 除了實驗新的機制之外,也希望玩家抱持實驗精神,去嘗試不同打法,就好像把遊戲提升到另個層次一樣。
Stephen Chang:我跟 Daniel 的想法很類似,「科學實驗」是核心精神,另外,《爆爆計畫》用色非常鮮明,卡片的畫質與畫風堪比最精細的一次,所以色彩鮮明讓我印象深刻,而探索也很重要的環節,包括新傳說法術提供玩家探索新招的方式。
Q3. Stephan 之前曾分享過《爆爆計畫》的三大主要機械職業是戰士、聖騎士、獵人,請問為什麼挑選這三個職業?
我們認為這三個職業與機械手下的主題很合,尤其新關鍵字「合體」英文名稱 Magnetic 有著磁力、磁性的意思。「爆爆博士」本身就是戰士,所以這樣選擇是合理的,加上「爆爆博士」在後面控制機械手下的形象,也與戰士相符。
以聖騎士來說,該職業卡牌多以強化卡牌為主,而「合體」亦是強化卡牌的方法之一;獵人職業有不少爆炸特性卡牌,我想也是蠻符合特性的。
Q4. 本次是第一次《爐石戰記》資料片帶到了外域風格,在這麼多外域的區域中,為什麼會選擇虛空風暴?會有屬於虛空風暴特色的卡牌登場嗎?
基本上我們選擇「虛空風暴」作為背景,以意象上來說「虛空風暴」充斥著瘋狂跟混沌,假設有位瘋狂科學家想設置實驗室的話,顯然這裡十分理想,而且還可以與「爆爆博士」在《魔獸世界》中的故事背景結合在一起。
《爆爆計畫》著重於各角色特性,雖然還是有「虛空風暴」特色出現,但我們仍著重角色。
Q5. 請分享當初設計時是如何發想「合體」關鍵字?
靈感來自於機械手下,從科學角度來發想,新關鍵字「合體」很符合機器人的概念,而且我們想呈現與《哥哥打地地》不一樣的風格,想讓玩家叫出巨大合體機器人般感覺,讓一張卡牌既是手下也是種 Buff。
Q6. 現今版本標準模式的機械手下數量較少且比較不偏實用類型,是否會擔心新關鍵字「合體」玩家使用率偏低?
目前也才公開大概 40 張新卡,並不擔心玩家沒有足夠機械手下可以使用,加上之前卡牌多多少少也有機械手下存在,我想全部加起來玩家應該是夠用的。
Q7. 機械族有「合體」的特色,那未來會不會考慮為其他種族推出專屬關鍵詞?
我們以前有類似嘗試,賦予龍族或元素自己的種族特性,只是我們現在將這樣的特性拉至關鍵字的層級,這是我們首次嘗試,假若玩家回饋不錯的話,未來也不排斥這樣的作法。
Q8. 有些玩家覺得「合體」後卡面沒有變化,不像機器人動畫合體都會有點效果,是否未來有機會看到更多的特殊卡面變化?
有想過,但《爐石戰記》算是節奏快速的遊戲,已有特殊色幫助玩家正確使用與判斷卡牌,倘若我們再加上過場動畫的話,可能會太多,當然一開始幾次會感到新鮮,但看久了就會顯得累贅,最終決定把過場動畫部分降低。
Q9. 除了「合體」外,有沒有些曾考慮過、但未被採用的有趣關鍵詞或能力可以分享?
「合體」起初的概念是模組化或模組,而當我們決定將機械手下以放置在檯面右邊或左邊來影響是手下或 Buff 後,便把關鍵字名字改成「合體」。當然,其他關鍵字也很有趣,但並不符合這次資料片的主題,那些可能之後會再拿出來用。
把可合體的手下放在場上機械的左邊,兩張卡牌就會合體。
Q10. 爆爆研究所與過往的單人模式相比,難度設定如何?
有點難比較。「爆爆研究所」與之前單人模式相比很不同,對玩家來說是截然不同的考驗,我們很期待大家能解幾題,由於這次題目非常多、難易度差異也非常大,很期待看到玩家最多能解到多深。
Q11. 團隊大概花了多久時間設計所有爆爆研究所的難題?
有問過負責蒐集難題的那位同事(笑),他表示花的時間遠比想像中更多。
所有難題中,大概八成以上都是很有趣的,而且設計上也都可以很快想出來,比較耗時的是,我們希望「爆爆研究所」裡的問題難度可以逐漸加深,因此將蒐集到的難題放在適當的難度,或是找到符合難度的題目,以及確定該難度有足夠的題目等,這部分花了許多心思。
Q12. 請分享有沒有哪個難題令兩位印象比較深刻或覺得比較有趣的?
Daniel Emmons:我不能把所有秘密公開,不想破壞大家探索單人模式的機會,但「爆爆研究所」的確有許多我想破頭也想不出的題目,另外也有令人會心一笑的對話,我想這些就讓玩家自行體驗了。
Stephen Chang:我記得有一次,曾被負責難題的人問道:這題你來解看看。沒想到我想了一個小時都無解,最後...同事表示這題可能要移到後面難度,像「擊殺實驗室」玩家可能比較熟悉,但若「生存實驗室」則要從另一個角度來看,對玩家來說會有比較大的挑戰。
Q13. 本次是《哥哥打地地》後再度回歸機械資料片,製作團隊對機械卡牌有什麼樣的設想或規劃嗎?
每推出新資料片,我們都希望該資料片中各個手下總族平均分配,但《爆爆計畫》主題就是機械,理所當然會有較多的機械加入,不過在之後的資料片中,我們可能就不會再一次推出這麼多的機械。
至於未來仍然會有機械手下出現,或者哪張卡牌適合「機械化」再作規劃。我們認為新推出的機械都是一塊拼圖,或許之後不會推出那麼多機械,但當玩家看新機械時便會驚喜,並考量是否可以加進之前的套牌裡。
Q14. 可否請分享在已公開的卡牌中,兩位各自最喜歡哪張卡牌,為什麼?
Daniel Emmons:我喜歡「伊雷特拉·風暴怒濤」,因為它能讓我完成以前做不到的大招。
Stephen Chang:不容易選,但要選的話就是「齊里亞斯」,因為這張牌是由我揭露的,而且它一出場就會給場上造成壓力,既有聖盾、嘲諷與衝刺,使用上惠我良多(笑)。
Q15. 請兩位分享「機甲拉克瑟斯」的設計理念?很好奇為什麼製作團隊選擇將他機甲化,背後的原因是什麼?
《爐石戰記》世界觀中誰可以機械化?我們想了很久,沒想到一位同仁搞笑提出「賈拉克瑟斯領主」時,整個團隊都因此而感到興奮,開始發想「賈拉克瑟斯領主」變成機甲的話,它會怎麼跟玩家互動?聲音會變怎樣?我們也認為「機甲拉克瑟斯」會讓玩家十分驚訝,最後就這麼決定了。
Q16. 請分享「神奇的威茲邦」的設計想法?
「神奇的威茲邦」的機制很特殊,算是比較詭異的一張卡。
玩家在設計套牌時,其實有時候很多卡是沒機會或比較少用到的,要不然還有一群玩家喜歡用非主流的卡,而「神奇的威茲邦」就是往這方向構想的,我們很少會為特定族群設計新卡,但「神奇的威茲邦」的誕生就是為了那些喜歡冷門卡或非主流卡的玩家,對他們來說這應該是很有趣的新機制。
回想「神奇的威茲邦」發想階段,在大家各自丟出不同情境時,有位同仁表示,假若開場就必須使用別人套牌來打呢?!沒想到討論過後,發覺這樣的機制根本就是「威茲邦」嘛!
Q17. 呈上題,是否未來在爐石賽事中需要禁止使用此卡?
目前有團隊負責賽事規定,在《爐石戰記》賽事裡頭,我們的目標是讓玩家感覺到彼此公平競賽,但目前還沒聽到跟這張卡有關的回應,我們也在等賽事團隊給我們進一步的意見。
Q18. 由於「威茲邦」給的隨機套牌必為不會退環境的標準牌組,未來有沒有機會把他加進經典系列呢?
現階段沒有這樣的計畫,新卡推出前我們都持保留態度,而且加入經典系列是很個重大決定,必須等到玩家玩過、使用過之後,再傾聽玩家回饋。
Q19. 請問神奇的威茲邦跟威爾弗雷德‧菲斯巴恩有關係嗎?
其實我們有深入調查一下,雖然名字聽起來有點類似,但兩者是不一樣的,不過最後發現誰是誰的親戚或遠房親戚的話,就不知道惹。
Q20. 黑巫森林以「哈嘉薩」為主題,爆爆計畫則是「爆爆博士」,而這兩張卡在資料片中皆以英雄卡的形式現身,我們可以期待未來的資料片也會出現類似定位的英雄卡嗎,或是以一個資料片一個英雄的方式追加英雄卡?
不見得每次都這麼做,我們知道《黑屋森林》是以「女巫哈嘉薩」作為主要英雄,而《爆爆計畫》則是「瘋狂天才爆爆博士」, 但每個資料片我們都是獨立評估的,並不會將此定成固定模式,主要想讓資料片保有越多驚喜成分越好,不見得會讓「英雄卡」成為固定模式。
Q21. 為什麼會將「瘋狂天才爆爆博士」設計為戰士職業的英雄卡呢?
起初大家對「瘋狂天才爆爆博士」該屬於哪個職業有不同意見,有人說獵人,因為他有許多手下與爆炸相關特性,也有人說他是邪惡術士,但最後我們還是讓「瘋狂天才爆爆博士」成為戰士,他平常表現得跟老大一樣,感覺一件小事不合就會發飆,這樣衝動個性跟戰士比較相符(?
Q22. 「爆爆博士」是史上第一個英雄能力會隨著回合數不同而有變化的英雄,請問在開發過程中是如何發想出這類輪替的五種英雄能力呢?開發過程中是否還有其他類型的版本,可否跟我們分享?
最早「爆爆博士」效果是戰吼「召喚兩個 1/1 爆爆機器人」,所以一開始是使用英雄能力會召喚一個爆爆機器人,但這樣有點無趣,後來我們審視這張卡後,發現旁邊有個紅色按鈕,說實話「爆爆博士」自己也不知道這個按下去會發生什麼事,所以我們讓他的英雄能力會隨機轉換,剛好跟機械主題不謀而合,所以就調整成這樣。
Q23. 為什麼爆爆博士的英雄能力「只有」5 種,而不是 7 種呢?
的確會這麼想,曾有實驗過 7 種不同英雄能力的狀況,事實上這些能力在設計上差異不大(重複性高),加上玩家使用的不確定因素又更高,所以最後仍採用 5 種英雄能力,既有不確定性又不會太難掌握。
Q24. 由於爆爆博士的 5 種不同能力,將會是完全隨機、無法由玩家操控。這是否會使戰局變得太過「隨機」?可否分享當初為何團隊會如此設計?
如同剛剛提及,我們一開始有試過 7 種,但太隨機了,目前 5 種就算現在骰到不是自己想要的,但至少也不會太沒用。
Q25. 「爆爆博士」從《魔獸世界》路人 NPC 到《爐石戰記》強勢卡,一度進入開放模式隔離天梯,但現在又成為資料片的主題還成為了戰士英雄卡,對於他的起落製作團隊有什麼感想?
「爆爆博士」是惡名昭彰的反派,無論是《爆爆計畫》主人公或是《爐石戰記》世界觀中,他一直都是玩家十分熟悉(不管喜歡或痛恨)的角色。
在設計資料片時,我們不會以某個角色為出發點,也不會刻意把某個角色做得很強,反而是在《哥哥打地地》中「爆爆博士」只是一張傳說卡牌,但隨著整個遊戲演進,不少玩家對他抱有獨特情懷,這是很有趣的角色,也是很符合這次資料片的角色。
Q26. HCT 夏季冠軍賽展現出至今最多元的 Meta,本次新資料片改版設計上,製作團隊認為在各職業平衡上調整得如何呢?是否認為哪個職業會變強/變弱,甚至統治天梯或比賽?
我們非常享受整個賽事,也看到各種不同套牌流派出現,我們設計卡牌是想給玩家新的工具來組建新套路,而我們也的確看到玩家創作出發自內心喜愛的流派,不一定是當時的強勢主流。所以我們觀察的是大家喜愛的套路為何、新開發的套路為何,並以此做為日後資料片開發的主軸。
Q27. 官方近期推出了爆爆博士的漫畫,可否請製作人說明爆爆博士在漫畫中的表現跟遊戲之間是否有關,是否可能為相互連動呢?例如漫畫中描述爆爆博士暗戀一個爆破隊員,這在遊戲中會有彩蛋或相關呈現嗎?
《爐石戰記》有故事團隊維持故事主軸,而任務團隊則處理單人任務或單人內容,當然漫畫中有許多角色出現,他們也有機會在「爆爆研究所」與玩家再見面。
附帶一提,漫畫中有小小彩蛋(卡牌預報),讓玩家猜猜《爆爆計畫》還有哪些新卡出現,大家可以期待並去尋找看看。
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感謝《爐石戰記》資深遊戲設計師 Daniel Emmons 以及助理卡牌定稿設計師 Stephen Chang 抽空接受專訪,《爐石戰記》新資料片《爆爆計畫》預定台灣時間 8 月 8 日上架,預計帶來 135 張全新卡牌與「合體」新關鍵字,而卡牌組合包現正預購中。