名為闔家同樂,實為友情破壞的休閒獨立遊戲《煮過頭》(Overcooked),自從 2016 推出後不斷累積口碑好評,今年 E3 電玩展發布 2 代後更是宣布追加線上多人遊戲(1 代只能本機多人),不少喜愛破壞廚房和諧的玩家們期待不已。
然而,《煮過頭》並非是 3A 大作,卻成為一款如此倍受玩家矚目的休閒遊戲,皆與背後的開發團隊所付出的努力有關。透過外媒專訪 Ghost Town Games,我們得以窺探《煮過頭》背後不為人知的設計內幕。
以真正的「合作」為出發點
擁有 10 年開發資歷,Ghost Town Games 合作創辦人暨設計總監 Phil Duncan,原本是《模擬樂園》、《雲霄飛車之星》、《侏羅紀世界:進化》開發商 Frontier Developments 的員工,最終他與另一位創辦人 Oli De-Vine 離開公司創立了 Ghost Town Games,而他們第一款遊戲專案便是《煮過頭》。
「很多遊戲感覺上都是在遊戲完成後才加入〝多人合作模式〞,我們玩了很多遊戲總覺得多人模式不過就是兩個角色面對兩倍的敵人,而且大多幾乎都是落到看誰能殺更多敵人或撿更多寶物的競賽玩法。」Phil 解釋:「而我們在開發《煮過頭》則希望讓合作成為一個重要的核心要素,一款更加著種於體現團隊合作,而非在單人遊戲基礎上追加更多玩家進去。」
是的,總監坦承《煮過頭》打從一開始就是希望以多人合作為核心所開發,雖然遊戲本身也能進行單機,且還特意拉長了料理時間的過程,讓玩家有更多空檔切換角色執行動作,不過遊戲還是多人合作才為好玩。
為讓玩家變成「真正的團隊」
Phil 表示他們在製作《煮過頭》遊戲之前早已確認要開發一款以「團隊合作」為主軸的遊戲,但重點是要如何鼓勵玩家合作,讓玩家成為一個真正的團隊,這才是開發初期他們所專注的問題。
「許多遊戲都能讓玩家像支隊伍一樣進行合作,但或多或少都著重於角色各自的技能或天賦,而非體現玩家在團隊溝通協調過程的行為。」
最後,Phil 透過自身過去在餐廳工作的經驗獲得靈感,他認為廚房的工作經驗最適合打造成一款多人合作遊戲,因為它需要分工,時間控管,空間意識,更重要的是,還要吼人做事 😉。如此看來,這是否跟你跟朋友們在玩《煮過頭》的模樣相同呢。
開發原型:最初是有生命值的
既然這是一款需要團隊合作的遊戲,開發團隊除了要讓玩家瞭解分工合作的重要性,也要設計出不一樣的外在環節因子,其中「時間限制」則是本作一大重點。
「所以我們最初的原型在於實現我們能想到幾個最基本的例子:玩家要挑戰取得食材,拿過去砧板備料,再分別裝盤後上菜。如果在時間結束前能即時送餐,就不會損失生命。」
(圖片來源:Gamasutra)
再來,開發團隊也很快的設計出關卡,目的就是要讓玩家自行發覺合作會更有效率,玩家可選擇繞遠路將盤子送到出菜口,或是選擇擺在中間桌上,讓另一名玩家接手。
開發撞牆期,反而摧生新玩法
有了基礎玩法核心,Ghost Town 很快地著手開發了各種不同的廚房關卡,而 Phil 透露他們的確也曾想過要讓某些廚師擁有特定的能力,例如某角色切菜速度會更快,誰移動速度更快... 等等這類許多一般多人合作遊戲最愛強調的「獨特性」。但他們很快就反悔了。
「我再次重申,我們希望做出一款強調團隊如何分工合作的遊戲,因此我們將所有角色能力維持在同一個水平。」
然而,Ghost Town 不是沒有撞牆期,他們在開發了幾個關卡之後很快發現,遊戲中的廚房設計不論怎樣變化,玩家最終都能夠找到各司其職的分工方法,導致後面關卡體驗顯得單調無變化,於是他們做出了 3 項重點革新。
- 首先,開發團隊確保玩家在關卡進行中皆要同時負責不同的行為,而不再是當初各司其職,你切菜我煮湯這樣的規律,這意味著你可能現在備料,等等又要送菜,或是回來取食材順便洗碗盤。如此多元化的行為目標讓玩家必須彼此溝通當下最重要的工作是什麼,藉以應付各種不同的難關。
- 第二,他們增加了「等待時間」(Delay)。不論是將食材丟進鍋裡煮,還是把菜送出去後要等髒盤子,就連切菜你都必須有等待時間,而這項時間要素又讓遊戲增添更多不確性。玩家必須時時刻刻選擇當下的料理等待時間處理。
- 第三,也是最重要的一點,他們實驗性地為關卡增加「障礙」,藉由突發事件(例如地板裂開或是老鼠偷菜)大幅改變遊戲的規則,迫使一定程度關卡的玩家重新思考他們的廚房戰略思維。
沒錯,上述這些改變,最終都得已在《煮過頭》遊戲中實現,30 道關卡中有著各種不同的策略與變數,也讓玩家每道關卡都有不同的應對思維與分配,更無形中增加玩家彼此之間的溝通互動。
改變計分與優化細節
經過內部測試下,證明了開發團隊的眼光,他們發現玩家隨著關卡的進行更加集中在於團隊分工,與面對環境變數要臨時思考工作分配的樂趣。到了這步田地,Phil 表示他們終於對遊戲有一點信心,但依然還有一些問題需要解決:計分問題。
前面提到,遊戲在原型階段採取是以團隊有 3 條生命,一旦送餐失敗 3 次遊戲隨即結束。雖然這是一個相當單純的機制,但 Phil 後來發現玩家為了不讓料理失敗的壓力感,反而把遊戲的團隊樂趣與要素都弱化了,於是他們再度做出改變。
Anglia Ruskin 大學學生參與遊戲前期測試(圖片來源:Gamasutra)
「為了解決這問題,我們大幅改變了計分方式,改成讓玩家在一定時間內盡可能完成料理並送餐。」Phil 強調:「玩家還是可能會送餐失敗,但他們不會在意被扣減的生命值,這讓遊戲變得更好玩,也讓玩家有空間喘息思考他們下一步的行動並進行團隊溝通。」
如此看來,遊戲的開發已逐漸接近現在的《煮過頭》,但實際上團隊還做出了許多細節上的體驗優化(多虧了玩家測試時犯了許多愚蠢的失誤),包含設定鍋子裡最多只能放幾種食材,還有食材箱有明確的圖示以至於你不會拿錯。
關卡設計多元,成就遊戲樂趣
「我們每回設計新關卡時都會回歸到我們希望要帶給玩家怎樣的體驗而進行開發。我們嘗試過許多獨特的情境來產生有趣且獨一無二的合作體驗。」Phil 表示:「如果玩家都各自被隔開,只能透過一條履帶來傳遞食材會怎樣?如果玩家必須要替另一位夥伴開門會怎樣?要是廚房工作檯自己會移動又是怎樣?要是你必須傳送食材倉庫到另一名夥伴的太空廚房又該怎麼辦?」
說到底,《煮過頭》之所以如此受到多平台玩家歡迎,或許皆該歸功 Phil Duncan 他們最初的堅持:以多人體驗為原型,強調分工合作,不作特殊能力,優化遊戲細節等設計理念。
「就算只是表面上,這款遊戲就是要你跟你的朋友一起煮東西。最終我們想要創造的,是一款讓你跟愈多朋友與家人一同合作就能感受更豐富的遊戲。」
《煮過頭 2》(Overcooked 2)將於今年夏天 8 月 8 日正式登上 Nintendo Switch、PS4、Xbox One、PC Steam 平台,支援線上多人。