如同《絕冬城之夜》、《柏德之門》這類許多粉絲愛好的經典歐美奇幻 RPG,由 Larian Studios 工作室募資開發的 RPG 續作《神諭:原罪 2》(Divinity: Original Sin II)自去年 9 月上市已滿一週年,至今在 Steam 巔峰同上還有超過 2 萬人以上深深著迷,是什麼樣的內容、什麼樣的口碑讓他得以成為許多評論家的口中的神作,當我實際玩下去後,幾個月過去,我才深刻明他們流連忘返的理由。
向來對於偏好日系遊戲且玩慣即時制表現力以及緊湊感的我,對於歐美奇幻風格的遊戲總是有說不出理由的抗拒,包含《巫師 3》我也花了很長時間才接受。就在今年夏季特賣,在一位朋友的推坑介紹下我購入了《神諭:原罪 2》,讓我一腳踩進了那難以自拔的深坑。
一場絕望的戰鬥,讓我體會到的震撼
《神諭:原罪 2》採用傳統的戰棋回合制來呈現每次進入的戰鬥,且會依照角色的特定能力值來排序行動順序,再依序花費行動所需點數來執行動作去擊倒敵人… 沒錯,光是看這枯燥又單調的「回合制」說明都令人不耐,和《流亡黯道》(POE)這種明快的即時戰鬥節奏以及優秀的情境表現力,讓我一開始對《神諭:原罪 2》就不抱期待,但這樣的刻板印象卻在第一場惡鬥中打破了...
在我與朋友連線(最多支援 4 人連線),初次體驗第一章監獄島的尾聲,只要再擊敗眼前的島主就可以逃出奔向自由,所有人使盡各種狡詐的戰術,找好地形優勢,直接突襲埋伏孤身的敵人,以最輕鬆簡單的方法削弱敵人戰力。
然而,魔王島主突然使用傳送術,把平台上的友方角色傳送到敵人中心包圍,同時一開場就潛行的盜賊也突然現蹤切入後衛群中大殺四方。這突如其來的轉變讓我與朋友們始料未及,整場戰鬥在瞬間變得非常嚴峻,所有人用盡最強招式來制伏身旁的敵人維持存活。
當所有人覺得局勢再度被我們自己控制時,突然整個晴朗的天空變異,開始變得昏暗且雷雨交加,戰鬥音樂迴然一變,地面竄出了跟哨塔一樣高的巨大異形蟲。我當下第一個念頭便是:「完了完了,我上一個存檔是 2 小時之前,整個要重打了。」看著殘血的隊友,望向哨塔平面上的盜賊敵人,然而我本身比較強力的技能都在 CD 冷卻中。
就在萬念俱灰的時候,我突然看到道具欄中,擁有傳送技能的破爛手套,加上地圖中一處燃燒的地面,水球,此時我突然靈光一閃,猛然覺得這一定是這個世界要我活下去的意志使然(中二病發作)。
當下我地換上手套,把地面的隊友傳送回哨塔平台,並馬上把水球砸向燃燒的地面,地面頓時產生了煙霧遮蔽視線,使那隻巨大異形蟲馬上攻擊視線所及的敵方生物,而我們順勢擊殺身旁的敵人並恢復態勢後,再合力把兩敗俱傷的敵人與巨大異形蟲擊倒,贏得戰役。當結束時立刻存檔,不禁也回味一下剛剛體驗到的那種久違的刺激感。
什麼叫策略 RPG?這就是策略 RPG
是的,不管遊戲經驗多豐富,每次戰鬥都有可能因為沒算到的因素瀕臨滅團,雖然過去不乏這類回合制 RPG 玩法如《闇龍紀元》或《戰鎚》也好,《神諭:原罪 2》在遊戲中的戰鬥元素變得更加靈活,每次危機都可能因為有所準備而化險為夷,發揮想像力來突破僵局。
淨源導師躲在蒸氣裡面,視線被阻礙,遠程武器與魔法不能施放,近戰又打不到,該怎麼辦?沒問題,放個一發「電能釋放」讓整團蒸氣變成帶電的雷電蒸氣,讓他們在裡面被麻痺個爽。
可惡!這異形蟲死了還會凍結地面,其他幾隻就站在上面遠遠噴我們,可是近戰靠近直接就會被凍結,這該如何是好?歹救補!施展一發「破冰術」,讓冰凍地形爆炸給他個痛快,下回合破冰過後的地面化成水,再放個「閃電鏈」把這群站在水上的畜牲們給全部麻痺痛宰一番。
爽快,非常爽快!將物理常識融合進入遊戲,元素之間能彼此交互作用連鎖 Combo ,如從高地射擊會有傷害加成、施放降雨,變得潮濕的目標會導電和結冰、被澆熄的火焰,或用火來蒸發地面的水所產生的煙霧,能造成互相視線遮蔽…等,讓《神諭:原罪 2》在戰鬥上有著豐富的想像空間。
王道 RPG 魅力,精湛的配音
一般來說,RPG 遊戲的特點都是擁有大量的文本內容,多半需要大量的閱讀才能使遊戲順利進行下去。這種以文字導向的介紹,近乎小說式描述的演出形式,對於現今習慣聲光效果的玩家來說較容易感到不耐。
不過,實際進入遊戲中體驗到,我才發現《神諭:原罪 2》每個角色的情感起伏,以及說書人那抑揚頓挫的聲線表演精絕倫采,而我認為配音部份更是最讓人體會到遊戲帶入感的核心。
具有「重量」的抉擇與人性
不得不說,將我從觀眾席的角度,一瞬間拉入這個世界的一個轉折點,是在一次戰役中,我沒能拯救一位聖騎士而感到心痛。
因為想知道這聖騎士在故事中的份量,因此在戰鬥結束馬上去查詢了一下這聖騎士的來歷,發現這位聖騎士的存在幾乎是貫串整部遊戲劇情,而且還不是可有可無的灌水內容,然而他因為我的選擇就這樣死了,真正的,永久性的死了,這讓我感到非常懊悔。
我似乎已經想不起來上一次為一個 NPC 感到懊悔是什麼時候了,在進入《神諭:原罪 2》一段時間,我體悟到這遊戲是來真的,所有的決定與抉擇都開始帶有了「重量」,讓我開始覺得每一個角色、動物不只是一個 NPC ,開始當成一個有生命的個體來思考與他們的互動。
時而猶如童話般的光明,讓我感受到行俠仗義的暢快,時而悔暗寫實,夾雜各種灰色地帶的黑色幽默選項。一路上的劇情腳本,常常在意想不到的情況下峰迴路轉。當下我以為這是正確的決定時,隨著劇情發現好像也不是那麼地具有正當性。而我曾責難那些 NPC 罄竹難書的行為,卻隨著劇情發現其動機相當具有合理性。
每一個任務,都有許多細節在堆砌著這個奇幻史詩,讓這個世界變得栩栩如生,究竟什麼才是正義?正義又該如何定義?在正義之名下允許被犧牲的東西,界線又在哪?故事中不斷挑戰、破壞人性價值觀,讓我每次在做重大抉擇時感到掙扎萬分,也讓我深陷其中。
沒玩過 1 代一點也不重要,因為它值得
歐美奇幻 RPG 的熱潮一直不曾消退過,雖然不少玩家對於陌生的西方文化,遊玩這類作品總是有無法充份融入的文化障礙,直到《魔戒》(The Lord of the Rings)這部史詩電影在 2001 年問世後,所有畫面被大螢幕磅礡完整地具現出來,宏大而渾然天成的故事與戰爭場景,以及英雄的無畏和犧牲,都令人難以忘懷的震撼,更不用說近年來席捲全世界的《冰與火之歌》系列影集。
由於不想劇透精彩的遊戲故事,因此沒有更加深入介紹劇情和背景,《神諭:原罪2》雖然表面是老派的傳統奇幻 RPG ,然而這些奇幻元素都只是點綴,都是角色之間互動的催化劑,其中的靈魂卻是現代美劇般的架構,宛如在看《權力遊戲》一樣絲毫不遜色。戰鬥雖然是傳統的回合制戰棋皮囊,卻擁有著精妙的元素間相互作用以及交叉職業的策略性內容。
至於有沒有玩過《神諭:原罪》1 代,我覺得已經不重要了。因為我已經在《神諭:原罪2》體會到豐富飽滿又自由的角色,趣味十足變化多端又自由的戰鬥,龐大可探索又自由的地圖,以及精采惡搞又自由的劇情,跟一些標榜自由但其實只是自由選擇任務順序的公式化開放 RPG 遊戲截然不同。
這種掌握在自己手裡,恣意發揮想像的自由,讓不論你曾是喜愛 RPG 的老玩家,或是第一次接觸經典傳統 RPG 的玩家,《神諭:原罪2》都是一款值得您體驗經典遊戲魅力的好作品。