歡迎來到斯巴達!Ubisoft 即將於 10 月推出年度大作《刺客教條:奧德賽》,承襲「起源」規模,時光倒流至公元前 431 年伯羅奔尼撒戰爭爆發,4Gamers 編輯部趕在上市前,提前啟程地中海,帶來前導測試。
——善良的緩衝線——
因為 Ubisoft 已經限制重點劇情的曝光....然後最精彩的都是限制範圍(包含現代劇情),所以這篇單純著重遊戲系統與序章遊戲體驗,遊玩時間約 6 個小時。
——善良的緩衝線——
寫在《刺客教條:奧德賽》之前
這一次的刺客不會摔死!
不用在意,爬到高處懶得順原路回去,摔下去就對了。
(此為遊戲內特技展現,屬於專業被動技能,請勿於現實生活使用)
大概是斯巴達缺草堆(誤),這一次的「信仰之躍」最多只會扣血到底,不會死於非命。雖說好用,但是少了一躍而下的動畫爽感,撿回小命之餘,突然有些寂寞。
《刺客教條:奧德賽》主要遊戲舞台,不用說一定是希臘。其中又以昔日斯巴達所在地的伯羅奔尼撒半島為核心,囊括凱法利尼亞島、愛琴海等區域。陸海兩區幅員不小,玩來可以說綽綽有餘。
斯巴達人倒下後就會爬起,一名戰士應穩如泰山
主角・亞歷克西歐斯的個人特質
眾所皆知,斯巴達擁有堅不可摧的社會結構,男子自小依循國家義務教育,強調集體意志,服從耐勞,落實平常是公民,戰爭即戰士的核心思維,比起浪漫唯美,他們更追求務實簡單。所以你會看見 NPC 不再只是長吁短嘆求生不易,而是主動找到生路。
有了這種社會背景,《刺客教條:奧德賽》的 NPC 展現更實際的一面,製作團隊賦予更具情感的對話,內容涵蓋人生、職業、交際層面,甚至看見他們對宗教信仰的依賴。
這次的劇情對話,仔細咀嚼,若是把遊戲對話反射在現實生活,或許會發現不同樂趣,像是什麼想要逃離生活不易的小島...(欸)。
我為什麼要相信你是正確的?
因為我是付你錢的人。
身為一名傭兵,主角亞歷克西歐斯,比起忠孝仁義,更信任自己所知的一切,他的生長環境不見得完美,但是經過多年打滾,誠如他的朋友所言,從什麼都不是,到今天至少有房子可住。
亞歷克西歐斯並非絕對正義,但該怎樣做出符合傭兵的抉擇。他願意屈服某些狀況,對人伸出援手,但不會錯過自己應得的報酬,因為他知道什麼時候應該開口,索取應有的一切。
偶而,你會看見亞歷克西歐斯機車的一面,像是把某人的玻璃眼珠塞進山羊的...呃...(汗)。
全新「探索模式」按圖索驥,以你所知找尋線索
這次是「地圖」,不是尋寶遊戲
進入《刺客教條:奧德賽》第一件事情,系統會要求你選擇「指覽模式」或「探索模式」。
「探索模式」被註解「全新遊戲方式,玩家要調查世界,發現尋找對象與任務目標,是最適合《刺客教條 奧德賽》玩法的模式」。
看起來很難懂,不知道該怎麼挑?
用兩張圖跟你講就明白了。
「指覽模式」:傳統的地圖導覽方式,劇情走到哪,任務目標就點到哪,獲得資訊就告訴你下一個任務地點
「探索模式」:需透過劇情獲得線索,靠近地點再由系統導引。徹底發揮路是用嘴巴問出來的道理。
第一次看見「探索模式」描述可能會心生遲疑,實際操作不難,最多差在一個「工法」。
每次與 NPC 的任務對話,記得問人家「我該去哪裡」,對方會給你很具體的形容,例如「xx 島東方」、「xxx 的西邊」等等。最後在地圖定位標記,靠近即有系統指引下一步。
再者,《刺客教條:奧德賽》地圖全地域名稱預設開放(地名細節會配合劇情開啟),像是一張真正的地圖辬,降低不少尋路難度。
因此獲得一個結論:「導覽模式」適合完全不熟此類玩法的初心者,又或者是懶得看對話的效率者,反正挑自己喜歡的就好。
男女雙角,一種抉擇同一個命運
上一次看見男女雙角設定是在「梟雄」,但是這次不能任意交換。這一次,你選了誰就只能一次性用到底。男女角色各一:亞歷克西歐斯(男)、卡珊卓(女)。
細節不好說,總之......他們有藕斷絲連的關係,姑且憑自己喜好選擇開局吧。
技能樹兵分三路,按下「L3」洗空重來
除基本 9 種被動能力,《刺客教條:奧德賽》技能樹分三路:獵人(弓箭)、戰士(近戰)、刺客(刺殺);技能分「近戰」、「遠程」兩種。技能依序隨著等級開放,沒有太多前置連動需求。
此處不是要你選擇職業,是直接陳列「刺客」三大攻擊體系。有趣點在於「L3」可以重置能力,因此...你能針對不同階段,實行不同投點策略,不必受制一次性的角色平衡發展。
注意,大家最愛(?)的斯巴達踹人技能,點了才能踢,想踢就點無負擔!
這就是斯巴達戰鬥!
如果再走進一步,你會流更多血。
《刺客教條:奧德賽》近戰操作由「R1」(輕攻擊)、「R2」(重攻擊)、「☐」(閃避,搭 L 控制方向),外加「L1+R1」(招架,但閃避更佳)組成,具備閃避的子彈時間,方便製造更多輸出。
這一代的敵方有兩種攻擊,普通攻擊、蓄力攻擊(全身閃紅光)。蓄力很痛、超痛、非常痛;遑論敵我雙方同等都要小心中招,更不用說是等級差距差到兩級時,會丟小命的,要小心。
武器種類支配近身戰術,匕首相對容易上手,速度快,延遲少,適合應付不小心被圍毆的場景;然而,匕首攻速高,戰力低,自己選著辦。
實地打了一圈。同等級情況,一次對戰 3、4 名 NPC 圍剿輪戰(具補血能力前提),雖然打得手酸,只要操作熟練,尚且能夠應付。然而,此處是《刺客教條:奧德賽》,萬事仍舊以匿蹤為前提,千萬別沒事就打成「刺客無雙」(雖然打起來真心舒壓www)。
延續「起源」的海戰架構,轟就對了。
在海戰已經成為定番的此時,《刺客教條:奧德賽》延續「起源」形式,追求海戰快感,不求駕駛細節(有加速控制);專心控制速度、角度、射擊即可,削弱敵方船隻就能登船搜刮,賺取額外錢財。
試試看,砲轟直接毀船,一旁鯊魚可是等著吞食海上殘眾。
雖說省略駕駛細節,但是船隻裝備可是細節多多,包括招募駕船副手。
怎樣招募?
去路上看一個順眼的,揍他,使出斯巴達踢踹倒對方,接著把人拉起來問他要不要加入。沒辦法,這就是斯巴達。
然後,登船掠奪時,記得兩艘船隻靠緊密一點,不然會發生,自己一人衝得很開心,船員窩在船上乾瞪眼.....。
等級還是很重要,主線支線都要顧
除了上述很多要素,等級是《刺客教條:奧德賽》承自「起源」的另外一個重點。
真的,等級低敵人太多就別堅持了(尤其是無法刺殺,只能襲擊的情況)。
分享一個實戰經驗,打第一個賞金獵人「塔洛斯」時,我 4 等,對方 5 等,砍得吃力不說,又無法刺殺,最後靠著搭配火燒耗損血量,這才終於解決。
其他在《刺客教條:奧德賽》會出現的要素
■ 偷竊
「搜刮」是正義,「偷竊」是犯罪。
兩個都會從罐子裡拿錢,但是「偷竊」會被懸賞,「搜刮」不會。
配合賞金獵人制度,如果你偷竊過了頭,被平民討厭,也有可能被記上一筆發動懸賞。
■ 賞金獵人
擺明不讓你大搖大擺閒晃的系統。舉凡殺死平民、士兵,偷竊、擊沉船隻,通通都會對你發出懸賞(執行國力任務,也算一個)。當「賞金獵人」NPC 接下任務,你得殺掉獵人或懸賞者,或低調過生活。
當然,你可以反向賄賂懸賞者,反正世上沒有金錢辦不到的事情,前提你要有錢。
賞金獵人有階級,等愈高愈強,概況可以從下圖得知。
■ 國力
結束序章後,正式進入遊戲的重要系統。
每個政治區域都有國力顯示,削弱並觸發征服戰,以武力統治世界。削弱國力方式有三:殺死陣營士兵、燒掉戰爭補給、劫掠國家寶藏。
某種程度來說,算是整合世界情勢的觸點複合任務,內容會綁定一些劇情進展。
下圖是....當你惹毛了一個陣營的士兵,就會發生這個情形。
■ 獵鷹
這次延續「起源」的要素真心多,獵鷹就是一環。
粗略來看,《刺客教條:奧德賽》獵鷹同樣是鎖定敵人(可透視建築)的重要工具,包含掃描一些重點要素功能。序章結束時,獵鷹尚無法如前作一般配備攻擊能力,期待後續發展。
「起源」之後,《刺客教條:奧德賽》的新生世界
直到《刺客教條:起源》一反近幾年好壞參半的評價,續作《刺客教條:奧德賽》的表現讓人好奇,到底 Ubisoft 能否可以再讓玩家驚艷一次?
直到約 6 個小時的體驗後,看來這次依舊可以期待。
相較「起源」極具魅力的古文化探索,《刺客教條:奧德賽》除維持必要的刺殺要素,另外順應斯巴達背景強化近戰體驗。
單就序章而論,「奧德賽」比「起源」鋪陳更長,而且不講求東市買駿馬,西市買鞍韉的打點裝備,反而給大家更多時間熟悉戰鬥操作與環境認識。姑且打到這裡,剩下等到上市再繼續聊。
斯巴達的世界,強者就是一切。
《刺客教條:奧德賽》預計 10 月 5 日全球同步開賣,發售平台 PC、PS4、Xbox One;預購《刺客教條:奧德賽》數位黃金版及數位終極版,提前三天搶先遊玩。