2015 年通過 Steam Greenlight 並免費推出的獨立製作 RPG,《永恆的賽妮亞》(Eternal Senia),隨著續作《雨後的紫陽花》搬上手遊平台,這一兩年來逐漸受到玩家的矚目與口碑傳承,聖堂遊戲的營運也走上軌道,得來不易的這一切,源自於 DOMO 內心默默的堅持。
每個人心目中都有一個美麗的故事,如果能將自己故事中的感動傳達給其他人,並讓他人產生共鳴,或許對故事型遊戲開發者來說,就是最幸福的事。
走向獨立開發的契機
作為聖堂遊戲的創辦人兼製作人,DOMO 過去幾年原本是任職遊戲公司擔任企劃,在職期間推出過《永恆的賽妮亞》並成功上架 Steam 免費推出,還在去年 ACG 創作大賽以《雨後的紫陽花》拿下人氣賞。
最終,在去年九月他毅然離職成立獨立遊戲團隊,並在同年 12 月底推出第一款商業型作品手遊《永恆的賽妮亞-雨後的紫陽花》,他坦言當時下定決心其實相當不容易。
「《雨後的紫陽花》雖然不到爆款的程度,但成績至少足夠能讓我們團隊繼續運作,並繼續開發遊戲。」DOMO 侃侃而談:「不過,真正讓我決定離職作獨立開發的契機,是在去年那次 ACG 創作大賽,我是抱持著想拿下前三名的成績參賽,最終未能如願。」
經過那次比賽的內心挫折,才讓 DOMO 真正下定決心要全心全意投入《雨後的紫陽花》開發,向來謹慎的他終於才果斷向公司提離職,成立獨立遊戲團隊,這一連串的轉折,在他內心卻煎熬了近半年之久。
「我希望能夠全力以赴專注在《雨後的紫陽花》的開發,證明自己可以把遊戲作好,且讓遊戲獲得一定的成績。」DOMO:「當時一方面要顧及公司的工作,下班又要開發《雨後的紫陽花》實在過於疲累,另一方面也是為了現實的考量來準備資金,最後才下定決心踏出這一步。」
經營的困難
談到成立遊戲開發團隊是否遭遇什麼困難,他則笑答什麼都很困難,就和許多開發者一樣,資金、時間、人力、甚至是成員之間的溝通,都讓他上了一門寶貴的創業課堂。
「首先,你必須找到突破口,」DOMO 面色凝重道:「如何在有限的資源下如何作出一個能回本、甚至可能獲利,並符合團隊擅長且迎合玩家口味的遊戲類型,你必須去找到這個方向,並去突破。」
當然,縱使團隊確定好方向後,開發過程中依然會遇到大大小小的問題,身為創辦人的 DOMO 雖有自己的一套方式去面對並克服壓力,不過他個人也表示面對到團隊溝通與意見分歧一事,是他意料之外的難題。
「我相信這問題許多獨立遊戲團隊都有經驗,雖然團隊成員是你找來的,但每個人對於完成這款遊戲的期待都不盡相同,」DOMO表示:「即便是在確立遊戲玩法與劇情走向,多少還是會碰到意見衝突的時候,只能與團隊成員溝通協調,甚至有因為彼此瞭解理念後而分道揚鑣,都是有可能發生的。」
哪怕不是在大公司組織底下,就算是人數規模屈指可數的獨立遊戲團隊,依然可能會有成員意見不合的狀況,而他則是選擇把話說清楚,致力讓團隊能朝同一個方向去努力。
源自對賽妮亞的愛
以 RPG Maker 開發的《永恆的賽妮亞》,描述賽妮亞進入永恆之塔拯救姊姊瑪嘉雷特,劇情鋪陳與結局分岐在玩家之間普遍來說獲得相當程度的好評。不過,由於賽妮亞遊戲的人設最早源自《仙境傳說》的角色,這一點至今仍受到些許爭議,DOMO 並不諱言地道出了自己其實一開始就是想製作一款同人遊戲。
「當時《永恆的賽妮亞》試玩版一開始的反應比我想像中的好,於是我開始與其他人合作,請他人協助自己較不擅長的繪圖與寫作,讓遊戲變得更好更完整。」DOMO 坦白表示:「但同時也讓我感到很掙扎的是,我的遊戲角色參考來源的確是出自於《RO》,而我做這款遊戲很大的核心動機,正是我真的很喜歡這個角色!官方當時並沒有對這個角色作背景設定,因此我才以這個角色的形象為基礎,加入了自己的想法與故事來詮釋。」
這樣的心情或許旁人難以理解,但對他來說,憧憬自己所喜愛的角色,並為該角色撰寫並設定故事,是他願意付出努力與熱誠來做的事。同時,DOMO 也坦承雖然遊戲是以免費形式推出,但其實早就作好心理準備隨時接到原廠的通知下架及賠償事宜。
「因此,當時在遊戲上架 Steam 時我選擇沒有大幅更換角色造型,正是因為內心有一股聲音,讓我最終還是決定想以這樣的角色造型推出遊戲。我也在 Steam 頁面公開資訊寫明,這款遊戲是受到《仙境傳說》啟發而製作的,後來也受到不少玩家的支持迴響與鼓勵,才讓我有信心開發續作。」
談到有部份玩家提到《永恆的賽妮亞》是否可能用其他遊戲引擎開發所謂的「Remake」版本,DOMO 則回到現實面,表示這雖然有可能,但還有很多考量因素存在。
「是有過這個想法… 但,要實現的話還必須考慮到很多因素。我還沒想過要用什麼樣的商業模式來呈現,並且還要想要用多大的規模來改動原本的遊戲內容(外觀設定)。在我想到能夠符合玩家期待的呈現方式之前,可能還是…嗯,暫時不會吧。」DOMO 笑道。
《雨後的紫陽花》結局的遺憾
《雨後的紫陽花》作為聖堂遊戲第一款商業型作品,自然不能再延用 RO 的角色造型,DOMO 也將原本賽妮亞的角色造型作了修改,而遊戲在雙平台發布後的成績還算不錯,劇情卻也獲得正反兩面的玩家評價,這部份的反饋意外成了 DOMO 心中的「痛點」。
「其實這次手遊的結局,我個人當初作了三種版本,至於為何會決定為現在這個版本,是因為…我們希望能作一些新的嘗試。」DOMO表示:「我們故意讓故事的結局很多想像空間,並且不特意解釋遊戲中的對話線索,想讓玩家自行去思考中間發生什麼事的真相…但是,實際上是大多數的玩家無法理解結局的走向。」
我們當時的確有想過可能會有人不理解,但沒想到實際上的狀況與我們想的不同,而我們當初還投下許多心力與資金在結局的安排與鋪陳,這都成為我們心中的遺憾。」DOMO面有愧色的說道:「後來只能說,至少我們盡力的把《雨後的紫陽花》想表現的故事傳達了,若能夠再仔細地去體會,我相信玩家一定可以理解。」
原來「那個」小遊戲在開發中
另外,談到發展《永恆的賽妮亞》系列,DOMO 則表示目前重心依然為著重於本作的第二部「夜之黎明」的開發,甚至連「第三部」劇本都已經想好了。同時,還有一款秘密新作正在開發當中…
「我會持續的更新《雨後的紫陽花》,因為它的故事並還沒有講完,」DOMO:「就連第三部的故事劇情都已經想好了,雖然我們作的很慢就是了,但一定會一步一腳印的把遊戲作完,這也是我們對所有支持玩家的承諾。」
當然,前面提到的秘密新作是什麼呢?DOMO 首次透露原來過去有一次愚人節所發表的「麻糬貓」遊戲,聖堂遊戲正為它開發成為一款休閒向的小遊戲,只是時間點尚無法透露更多。
「《永恆的賽妮亞》的故事的確是比較屬於哀傷且沉重的風格,我們當然也想做一些屬於休閒且療癒的小遊戲。」DOMO 苦笑道:「這款遊戲也…有在持續緩慢的進行中,和《雨後的紫陽花》一樣,都有在進行中。」
作出不愧對自己的遊戲
在現今獨立遊戲如雨後春筍萌發的網路世代,許多開發者脫離大型公司組織,踏上自己所選擇的創業道路,目的無不是希望透過自己的遊戲,讓其他玩家感受到相同的感動與共鳴。聖堂遊戲的起點,源自於 DOMO 對於一名角色的熱誠,在他的心中,賽妮亞正是他對於遊戲世界創作一切憧憬的源頭,也是他一路走來堅持下來的動力。
最後,DOMO 為所有曾經玩過並支持《永恆的賽妮亞》的玩家致上最誠摯的感謝,讓他得以作為一名獨立遊戲開發者,繼續創作自己最喜愛的遊戲。
「不論玩過遊戲的朋友感到高興或失望,我都很感謝你們都玩過我的遊戲,這對我而言意義重大。雖然我很抱歉無法滿足所有人的期望,但我會盡力作出不愧對自己的遊戲。至於是好是壞,將由你們來評斷。」
《永恆的賽妮亞》Steam 商店頁面:https://store.steampowered.com/app/351640/Eternal_Senia/
《永恆的賽妮亞:雨後的紫陽花》