來自中國的獨立遊戲團隊螺舟工作室(ConchShip Games),由 5 名開發者組成,在唯一的程式人員中途斷然離開團隊後,主企劃靠著決心與毅力自學編程,費時三年終於完成的武俠遊戲《太吾繪卷》(The Scroll of Taiwu),自 9 月 21 日 Steam 發售一周後賣破 30 萬套奇蹟爆紅,其龐大的內容自由度與深度,被廣大玩家譽為「真正會呼吸的江湖」。
一個中文系出身,後來在建築設計業工作,就連遊戲企劃圖都是用 Auto CAD 軟體繪製,甚至編程都是自學硬幹開發的製作人,獨排眾議堅持自己理念到底,最後做出的武俠遊戲一鳴驚人。這樣的故事放眼世界也不多見,而《太吾繪卷》不僅在中國各大社群論壇話題發燒,就連 Steam 同上排行也名列前十,更一度衝到前三名。
那麼,《太吾繪卷》是一款什麼樣的遊戲?是什麼樣的讓它奇蹟爆紅?
網友:一款「真正會呼吸的江湖」
在討論奇蹟之前,先來談談《太吾繪卷》,基本上屬於沙盒武俠角色扮演遊戲,但就製作人茄子自己喜歡的說法,它更像是「開放世界武俠模擬器」。
遊戲有著基本的故事結構,從守護者「太吾」先祖與邪魔「相樞」之間的正邪交鋒,玩家透過新手教學即會瞭解,自己所扮演的角色則是繼承「太吾」一族的重責大任,要在這片武林中對抗邪魔「相樞」的危害。
首先,遊戲中的地圖是用傳統棋盤式風格所刻畫,每一格有著不同區域的特色,荒野、丘陵、深森、湖畔等,各有其資源多寡的分布設定(例如深森就是木頭多),玩家每移動一格會根據地形差異而花費不同的時間,並能決定自己在當下的行動,像是採集、療傷或是進入「奇遇」特殊事件。
由於是開放世界,《太吾繪卷》能讓玩家在全中國不同地區移動,玩家角色一開始也能決定自己的出生地,上至遼東遼陽,下至雲南大理,各個地區除了有主要城市與門派外,也對應著玩家人物本身的性格與立場設定,決定該門派的門人是否會傳授武學予你。
不論玩家選在哪個地區作為起點,其他地區日後玩家皆可任意暢遊。只不過,「時間」影響著整個遊戲最關鍵的資源部份。舉凡玩家所有的移動、修煉、或任何養成與建造,都需要隨著時間的琢磨來完成。
另外,每過一個月、一個時節,每個地形格會依照氣候而變化資源,有時會因豐收增加,有時會因災害減少,這種隨機的因素讓玩家在旅途增添不一樣的變化。
撇除地圖變化,遊戲中對於武俠世界的深度刻畫更是極度「Hardcore」。例如,遊戲中你可以透過武學秘笈來鑽研武功,但遊戲中有著極大量的各種珍本、正本與抄本秘笈,想要一一學習根本是不可能的事,更何況還有玩家反饋練武功還可以練到「逆練」甚至「走火入魔」。
同時,學習武功需要的時間以及精神,縱然你的資質乃天縱奇才,遇到章節有殘缺的秘笈,你還得想辦法如何領悟缺失的奧義,以及完整的武學突破系統、內功調整,各種數值與隨機性交錯的組合,刻畫出廣大華人心目中的多彩多姿的武俠世界。
除此之外,玩家從自創角色開始,從外貌到個性的設定與變數,都影響著玩家在遊戲中所遇到的 NPC 互動與人際關係,而志同道合的可以結為深交,可拜師,可收徒,甚至可結縭夫妻與生子,甚至有玩家在研究生子的秘訣。
雖然初期有許多令人破涕為笑的 BUG,卻都成了玩家茶餘飯後的話題,例如「老爹的老婆是我的義女」,懷了三年多才出世的「異胎降生」,還有玩家使用女性角色天天都在「身懷六甲」狀態(懷孕)的 RBQ 玩法,這個紳士們一定都懂的。
慢著,我有提到「男生女相」與「女生男相」嗎?沒錯,遊戲創角時,在外貌還能選擇「陰柔貌美的男性」或「陽剛威武的女性」... 說真的,這設定還能再奇耙一點嗎!(表稱讚)
邊編不才,即便這裡介紹了這麼多,還是不及本作所有系統的十分之一。由於錯縱複雜的變數,加上幾乎不受限的選擇,每個人都能玩出屬於自己的江湖故事,甚至有玩家想在遊戲裡捏出一個「聶風」,這種不按牌理出牌的設定,不走既定 RPG 套路的自由度,獲得了廣大玩家的推崇。
換句話說,你在遊戲裡所看到的,所體驗到的,是一個活著的武林。
「綠皮編程」的架構卻能奇蹟執行遊戲
縱使在各方各面還有許多改進的地方,作為一款獨立原創沙盒遊戲,《太吾繪卷》顯然是及格的,而且還非常 Hardcore 且花時間。不過,《太吾繪卷》的推出卻意外受到遊戲開發者們的額外關注,就是它那神奇的編程,讓本作在話題上有推波助瀾之效。
前面提到,螺舟工作室的開發過程一年後,唯一的程式人員斷然離開,讓剩下的人陷入錯愕。身為製作人兼主企劃的茄子,門外漢的他決定自己動手學 Unity 編程,硬是完成後續的開發作業。最終遊戲推出,有程式底子的玩家好奇破解遊戲代碼公布(好孩子不要亂學這是侵權行為),發現驚為天人的「綠皮編程」(綠皮為《戰鎚》系列的獸人與哥布林的代稱,莫名其妙的技術卻能使機械運行的形容)。
從論壇討論來看,經邊編詢問有程式底子的科技業友人,可以理解為茄子本身半路出家的程式底子,運用了許多土法煉鋼的「If else」等基礎編程來控制遊戲中許多 AI 的變數與判斷,事實上有經驗的程式人員會用更有效率的寫法來「包裝」並控制流程。
套句我們學編程的說法,那種土法煉鋼的寫法我們稱為「流水帳」。就像你在寫日記一樣,我早上起床,刷牙,然後洗臉,吃早餐... 一路寫到你人生的盡頭。但懂編程的高手就不一樣,換成寫文章的思考,好比金庸、倪匡這類大文豪,寫出來就是有章法,講究,以及包裝。
-強者我朋友,不是我
雖然無從考據完整的編程,面對網路上各種網友以訛傳訛的吹捧,無形中也為《太吾繪卷》的傳奇性有了錦上添花的宣傳。根據機核網站訪問,主企劃茄子也承認自己編寫程式,在有經驗的人眼裡看來就是「垃圾」。
茄子:網上傳的很多內容都是以搞笑為主,大家圖個樂。但是就我來說,還是很艱辛的。我真的是一邊寫,一邊在試。在高手眼裡我寫的都是垃圾,但是這些垃圾我都是修改過很多次很多次。每天我都在不斷地試驗,這個行不行,那個行不行,哪種方式更好。有的時候也會把已經寫好的整個內容推翻重寫。
在這個過程中,沒有什麼技巧。至少對我個人來說沒有,這就是聚沙成塔而已。古人能用非常簡單粗糙的工具,做出非常漂亮的雕塑,非常精妙的木工。他們能做到的事情,我應該也能做到。所以從什麼都不會到最後做出來現在的《太吾繪卷》,它的系統非常龐大,我就只能用我自己的方式去埋頭苦幹,有問題就查,有 bug 就修,螞蟻搬家式的改每一個地方。這三年就是這麼過來的。
沒錯,《太吾繪卷》在開發三年後最終釋出,除了上面那些搞笑的「搞七捻三」BUG 外,遊戲的運作並未有什麼重大的負面問題。
退無可退的「硬幹」開發堅持
原來,螺舟工作室的製作人茄子,在 2013 年用 RPG Maker 做出獨立奇幻遊戲《末日文書》在論壇上發布,透過該遊戲結識了現在的音樂暴龍與美術木桶,以及一直給予他們在社群擔任後勤的會長,加上一名外找的程式人員,便在 2015 年著手進行《太吾繪卷》的開發。當時還在建築業工作的茄子,連遊戲企劃大綱都是用 Auto CAD 軟體畫出來的。
根據 INDIENOVE 採訪,茄子分享了自己當時如何與其他團對成員異地合作,共同構築《太吾繪卷》的龐大武俠世界。是的,從故事面到整個遊戲的內容,都是來自於茄子本身硬底子的實力,如果沒有相當程度的文學及武俠文化造詣,是根本不可能實現的。
茄子:在團隊成立之初,我手頭上關於《太吾繪卷》的設計方案早已成型了很多年,當時並沒有考慮過是否「硬核」,甚至沒有考慮過市場是否會接受,只是習慣性的問自己「為了什麼做遊戲」,那麼回答當然是為了做喜歡的遊戲。
同時,開發的三年期間,《太吾繪卷》也沒有什麼宣傳,團隊就這樣在肩負經濟壓力與茫然的未來持續朝目標一步一步前進。是的,哪個獨立團隊不是這樣,但能夠撐上三年沒有放棄或解散,倒也不容易。
茄子:首先應該是我個人的性格原因,一埋頭做事就很難再關注其它的東西,甚至 3 年裡連遊戲也沒有怎麼玩過,團隊裡的其它成員,都說我是「閉門造繪卷」 ,另一方面,也是國內浮躁的環境一直在給我們敲警鐘——在沒有能「拿得出手」的東西之前,還是腳踏實地的開發比較好。
同時,團隊中的一人美術木桶也功不可沒,雖然《太吾繪卷》並不是什麼 3A 大作,但美術上的呈現已經算相當中規中矩的好,光是本作有如此眾多的道具與系統,這工作量簡直可以逼瘋一個人了。再者,音樂本身就算不是什麼經典交響樂曲,暴龍所營造的背景音效也非常符合武俠遊戲的氛圍,耐聽就是好。
來鬥蟋蟀(蛐蛐)吧 🐜
值得一提的,就像《巫師 3》的本體是昆特牌(並不是),《太吾繪卷》最有特色的系統就是鬥蟋蟀(在中國那邊叫「蛐蛐」)。這個獨特的「寵物系統」在本作佔有相當大的開發資源,依照網友分享,遊戲中有 35 種不同的蟋蟀樣式,而每一種蟋蟀還有著 80 幀數的動畫,可說是螺舟團隊鐵了心也要做出來的系統。
至於為什麼要做鬥蟋蟀,這跟製作人茄子本身也有很大的關係。根據機核網站訪談,茄子本身透過一位土木工程教授的影響,學會許多關於鬥蟋蟀的知識與典故,他甚至還讀了南宋太師賈似道的《促織經》,世界上第一部研究蟋蟀的專著。
古人是很會找樂趣的。蛐蛐可能不適合現代都市裡的人,但是它是古代很多人的一種娛樂方式。就像在遊戲裡我們把琴棋書畫、木工石匠的技能單列出來,同時也想集中說一說蛐蛐的有意思的事情。如果有人懂得這方面的知識,他就會知道,我們對於歷史資料的考證和運用,不光是在武學,古代人的生活技巧什麼的,這些東西都是非常考究的,不是一個拍腦門覺得「這個好,我們加在裡面吧」這樣的東西。
漸漸的,你會發現許多遊戲之所以有它的深度,乃源自於開發團隊的成員本身的經歷、文化與豐富的學識。
活著的武林,太吾傳說的開始
隨著遊戲的爆紅,螺舟工作室也承諾會在遊戲繼續加入更多內容,當然,包含招募新的程式員來重構(辛苦那位大大了),遊戲人物立繪全部進行重繪,戰鬥人物形態極大豐富,在遊戲戰鬥中能分辨野獸、男女老少的區別,一系列富有趣味性的聯機互動玩法等。
一個美術,一個音樂,一個後勤兼社群,一個製作人兼主企劃兼程式,以及一個後來加入的動畫師,螺舟工作室 5 位開發人員或許作夢也沒想到,在根本沒有餘力作額外宣傳的狀況下,《太吾繪卷》在 Steam 上架一周賣出了 30 萬套,成為近期中國遊戲論壇一時的話題之作。
平心而論,《太吾繪卷》在系統上依然有很大的進步與優化空間,但遊戲的深度是足夠的,且沙盒自由度的內容意外引人入勝,正如同當初《絕地求生》帶來的效應一樣,每個人吃雞的過程絕不重覆,而每個玩家在《太吾繪卷》裡都能玩出自己不一樣的武俠故事。
《太吾繪卷》於 9 月 21 日在 Steam 上架,售價新台幣 318 元。是時候該踏入武林,闖蕩江湖了。