或許我得說,除了任天堂的瑪莉歐以外,卡普空(Capcom)的遊戲至今依然影響著我與我們這個世代的玩家。《洛克人 11》(Mega Man 11)終於在 10 月堂堂登場,睽違多年終於再度看到這款老字號招牌動作遊戲登上次世代主機,說實話,鐵粉我的內心是感動的。
我知道,說起《洛克人》的源起與情懷,就像是時代的眼淚,鹹鹹的,就像我舔過的ㄅㄠ... 爆米花一樣,令人感到淡淡的哀傷,畢竟當初一代可是 1987 年才推出,有些玩家這輩子都還沒開始在人生 Online 創角,很難體會像邊編這樣一個元祖岩男(※註)鐵粉的複雜心情。
※註:日本的英文為 Rock Man,直翻就是「岩男」,美版則為 Mega Man
然而,我明白我很難用一篇文章告訴你《洛克人 11》那裡好,不論你是好奇心也好還是被標題騙進來也好,我都希望能夠透過以下的文字,告訴你卡普空,還有我為何始終不放棄《洛克人》系列。就算你是只玩過《茶杯頭》(Cuphead)的年輕朋友,起碼看完能對洛克人有一點印象也好。
所以與其告訴你們《洛克人 11》哪裡好,不如說一說為什麼我對《洛克人 11》痴心絕對的原因好了。想看推坑文或業配的可以左轉,想看幹話的電梯請向下。
先從累積三十年份的愛與幹話開始
要知道,卡普空所有洛克人系列的原點皆來自於元祖洛克人,也就是「洛克人之父」北村玲在 1987 年任天堂紅白機所開創,之後才衍生的 X 系列、EXE 系列、ZERO 系列等等〉在歷史上所有平台共超過 100 款以上的相關作品。
沒錯,100 多款的累積銷售竟然跟才 3 款的《巫師》系列銷量差不多,你就知道洛克人每一款以現今的標準來說,都離那些暢銷全球的千萬大作有好大一段差距。不過,好說歹說這 30 年的歲月累積了不少粉絲,只是玩家各有所好,就像牛肉麵也分南北一樣,邊編我就是玩過 X 一代後就再也不碰 X 系列,因為我實在不喜歡打完關卡後還要特別回去跳到某個隱藏地點拿特殊裝備。
雖說全球銷售量不算優秀,但至少當時連漫畫與動畫都依序推出改編作品,也許你應該能稍微理解卡普空有多會賣自家 IP 了。
說起來,洛克人其實一開始概念就跟《原子小金鋼》很像,人類總是希望藉由自己創造的事物來彌補自我本身的遺憾,就像天馬博士為了兒子飛雄之死而創造了小金剛,咱們萊特博士鐵定也是因為不喜歡打掃做家事(母... 母湯卵貢),才創造了一個家事型的機器人。
是的,洛克人在最初的設定上本來就是用來做家事的,由於遊戲開發是在 1980 年代,因此遊戲時間是設定在 200X 年,也就是距今十多年的事。要知道邊編我小時候就一直期待長大就可以看到小叮噹(什麼多啦A夢我不知道),而我當時也幻想著再過十幾年就能看到會掃地的機器人了,直到我長大成人在網路上看到某個掃地商品逐漸氾濫後,才知道我的夢想也跟著腐爛了。
好吧,現實是殘酷的,甭說小叮噹了,就目前來看我們人類的科技距離洛克人的實現還是有好長一距離,但是,幸好我們還有遊戲可以玩。
再來,洛克人的故事相當單純,一個邪惡的威利博士出來作亂搞出世界末日,為了維護世界和平加上全世界軍人不知道為啥都休假了,洛克自願被改造成戰鬥用機器人,來阻止那些在破壞世界(日本)的機器人。
當然,歷代玩法也是千遍一律,先打 8 位頭目機器人(一代只有 6 位),每擊敗一個機器人就能吸收天地之精華獲得其特殊能力,靠著新武器來挑戰威利博士的關卡,而其中倒數第二關一定是再打一次前面那 8 位頭目機器人的複製體,才正式面對最終頭目威利膠囊。
哇!你怎麼都知道?因為能記得鐵粉的需求,是我們卡普空的慣性。(表稱讚)
邊編雖然玩過遊戲不算多,但當時還真沒玩過其他作品有這類「復習頭目攻略」的設計,想當年在玩《洛克人 2》時,於威利博士要塞裡再度遇到 8 位頭目,鐵粉我內心興奮不已(小時候的我:哇!跟一代一樣耶~😄)。
當然,天真年少的我當時還沒想過後面好幾十代的相關作品都搞這套,只是能夠再度面對那 8 位 BOSS 便成了洛克人系列玩法的招牌之一,這並不是罪過,反而是一種象徵意義。如同光榮的《無雙》系列,每一代都必須讓眼前排山倒海的雜魚們,好好體會一下天空中感受地心引力與方天畫戢之間的愛恨拉扯(小兵:Combo 結束沒到底要不要讓我下來),這些都會烙印在玩家們的心中成為一種刻印。
當然,難度也是重點。洛克人系列好說歹說也是早期電子遊戲以「高難度」著稱,隨著洛克人滑行、洛克衝擊炮(集氣)、以及拉休、愛弟、比特這些支援角色的加入,遊戲的關卡設計一代又一代地增添新花樣,而設計師們也是相當努力地在為頭目們取名,既然有 TOP GUN,就有 TOP MAN。
總而言之,洛克人在過去三十年的歷史中爭戰無數遊戲平台與作品跨刀,不論後來出了什麼系列,鐵粉我的內心一直都是深深繫著這個藍色小機器人身上,什麼抱枕馬克杯週邊也沒少買過,哪怕是我壓根兒不會玩的作品,光是看到他能夠跨刀參戰,內心也覺得備感欣慰(啊~卡普空又要勾引我的魔法小卡了)。
說到底還是情人眼裡出西施,喜歡的人就是喜歡,就像我們主編 Tang Bao 無可救藥的喜歡但丁一樣,哪怕之前在《惡魔獵人 5》宣傳片上但丁那副經典表情,她說她照樣吃得下,而鐵粉我對洛克人同樣也是抱持相同的情感,從一代至今 30 年後還讓我玩到《洛克人 11》,絕對不是意外,這是愛,我們的愛,還不確定卻好實在。
是時候談談《洛克人 11》了。
好了,扯了這麼久,是時候回到《洛克人 11》了。作為卡普空的老字號招牌 IP,就算你不是遊戲設計師,換個角度應該也能設身處地瞭解到,究竟洛克人還能變出什麼花樣?從最早負責 1 代與 2 代的北村玲(A.K.)離開後,便由藤原得郎、稻船敬二接手,原本以為在 10 代推出後(稻船敬二離開),這款橫向動作遊戲便走到極限,想不到,11 代發表了。
正所謂「千年傳統,全新感受。」因應 PS4、Xbox One 次世代主機效能,這次的元祖洛克人有了全新的外型(繼 7 代與 8 代之後),他還是那個藍色小機器人,但變得更加細緻,更可愛,也更貼近年輕世代玩家較能接受的美術風格。
認真來說,睽違 8 年再度推出的《洛克人 11》對卡普空內部肯定有過一番角力,畢竟它的玩法與 IP 魅力能否為新一代市場所接受,甚至是老粉絲願意繼續買單都無從得知。根據日媒網站記載,《洛克人 11》首週在 NS 平台賣出了 1.4 萬套,PS4 則是 1.2 萬套,這樣的結果差強人意。
眾所周知,《洛克人》系列的魅力一直以來都是需要時間發酵,只要能成功找回過去的受眾,達成 基本盤應該還是有希望的,只不過對於 11 代來說,首週僅獲得這個數字還是挺嚴苛的。畢竟,跟《惡魔獵人 5》不一樣,《洛克人》不論是玩法還是演進,這段歷史的包袱實在太重了。
嗯?那我為什麼想買《洛克人 11》嗎?很簡單,因為這一代接近三頭身的洛克人真的很可愛,石原雄二,日暮龍二兩位美術設計,鐵粉我感謝你,當我看過宣傳影片時,內心便已決定一定要玩到 11 代了。
另外,雖然元祖系列前面有 10 部作品,每一代大反派威利博士總有不一樣的新花招來製造動亂,讓世界陷入危險。就算有人認為《洛克人》系列的劇情很粗淺,但在我們鐵粉的心裡感受可就不一樣了。
早期的遊戲設計,在劇情上多半傳遞著單純非黑即白的善惡價值觀,勇者騎士前往城堡打敗惡魔,或是英勇的下水道工人要去救公主... 不像今日的遊戲表現宛如電影人文藝術,充滿複雜人性考驗,善與惡的交界模糊。90 年老玩家會懷念以前遊戲單純的美好並不是沒道理的,因為我們都是邊玩遊戲邊長大的。
話雖如此,《洛克人》其實後面幾代開始便有在劇本帶入感上稍微下功夫,除了世界各國的軍隊依然毫無用武之地的 BUG 無視之外,發展到了 11 代回歸到了萊特博士與威利博士的原點,也就是他們還年輕的時候所完成的「雙重齒輪系統」(Double Gear),這個可以大幅提高機器人效能的裝置,讓兩人在應用上產生了歧見。
顯而易見的,「雙重齒輪系統」不但可以作為劇本的起點,還能為遊戲系統增添變化性,對卡普空來說可說是一石二鳥。然而,最令我佩服的還是威利博士,從 1 代戰到 10 代,機關算盡,策略盡出,卻一直被一個掃地機器人所擊敗,還努力不懈,就這樣戰到了 11 代。
這 30 年,最努力的莫過於威利博士,他也是我最喜歡的遊戲角色之一。在 11 代遊戲開始會導入威利與萊特在會議上爭吵,但說句實話,從畫面上來看真的很像萊特在霸凌威利,台詞也沒有說明的再詳細一點,換作是你是威利博士,手上的東西明明是可讓科技進步三十年的裝置,卻這樣被否絕掉,當然會心有不甘(當然,這是因為萊特已察覺威利的野心,但在前導畫面上並未對此加以解釋)。
控制?你們這群道貌岸然的傢伙,口口聲聲說不願控制機器人,現在這個好東西做出來了,又在會議否絕了我的主張,還敢反過來叫我控制自己?看著看著我自己都忍不住為威利博士發聲。
沒錯,威利博士是個天才,卻也是個野心勃勃、不受控的人物,雖然卡普空很簡單地為這個角色套用了一個不切實際的「征服世界」野心,但作為反派角色來說,他這一路走來始終如一。只要卡普空敢再繼續出元祖洛克人,他就敢背這個鍋,成為那個必要之惡,再度搞出 8 個 BOSS。
這麼拉風瀟灑的威利博士,我直到長大後才理解他是最厲害的那個人物。
走鋼索般的難度
聊了這麼多,新玩家的你就算對前面的歷史包袱都不感興趣,也該好好認清一下元祖洛克人的另一個招牌:難度。對每個玩家來說,每個遊戲的難度感受是主觀的,但總是有類似的經驗可以互相比較。
這個年代被人說最虐的當屬 From Software 旗下的《黑暗靈魂》系列,當然卡普空的《惡魔獵人》最高難度也是虐到不行。然而,雖然一直死,你還是會激起內心的 M 屬性不斷往前,學習,突破。《洛克人》就是一款這樣的遊戲,雖然虐,但是你能透過失敗來學習經驗。
這裡稍微老王賣瓜,《洛克人 3》可說是我人生中此系列的巔峰,尤其是我發現了威利膠囊竟然是要用陀螺人的武器才能搞定,除了佩服我自己以外,也順便鄙視了隔壁童年玩伴小安的半途而廢(小安:GAN)。
就這樣,我在我阿嬤家的蚊子與螞蟻的見證下,當時我完成了一條命不用 E 罐通關全破的壯舉(當然還是會吃回血球),但那卻是經過好多次失敗與經驗累積才有的結果。
下載好 11 代,回憶起過去的豐功偉業,令人振奮的背景音樂,我在第一次遊戲時,在難度選擇上猶豫了幾秒鐘,然後根據上面的提示,選下了「超級英雄」,因為上面說是給鐵粉玩的。我是鐵粉,我驕傲。然後,我在第一關毫不猶豫先選擇了「建築人」(Block Man)關卡。
就這樣,上週我一共死了 3 小時才擊敗建築人,而我的朋友們在《魔物獵人:世界》裡已經把炎妃龍票都刷滿了。
為了適應洛克人的滑行與動作,這三小時我死到內心都麻痺了,什麼鐵粉的自尊心都已經碎滿地了。直到我開始意識到,原來超級英雄難度是不會掉生命球的(直到我取得零件),難怪一路上都沒辦法回血,而當你全部生命死光後,才能回萊特博士那裡補給 E 罐與零件道具。
然而,即便帶滿 E 罐與 9 條生命,我也在接下來的關卡持續死亡。原因很簡單,因為我住處的電視,因雜牌螢幕顯示尺寸不相容的關係,使得我看不見洛克人的血條,也看不見 BOSS 的血條。
由於我無法透過畫面觀測自己的血量,因此只能全憑感覺,或是在緊急的時候按下 Option 鍵來確認狀況。當然,前面也提到,洛克人是一款高難度遊戲,我認為它更偏向是節奏型動作遊戲,除非必要,否則任何暫停都可能打斷你的集中力。
就這樣,我在挑戰任何關卡 BOSS,就算我變換武器,也不知道我那發武器打在 BOSS 身上有沒有效果。說真的,能夠在這樣克難的環境下繼續玩,大概也只有鐵到不能再鐵的鋼粉才能堅持忍得下去了。
當然,看不到自己的血量,並不是只有在 BOSS 戰才困擾,事實上就連中頭目有時候都很要命。例如在彈跳人關卡中,這隻巨大的青蛙第一次碰到沒什麼難度,直到第二次碰到時,地板都是彈跳球,因此難度便提升不少。一開始我還以為可以輕鬆應對,想不到還是被抓住了,不得以只好按下 Option 檢視一下血量。
「嗯,我不會死!」
只要我撐過這記攻擊,就全盤摸清你這隻該死青蛙所有的招...
。。。
想不到真他熊的這麼痛
好吧,我無話可說。我就是爛。
說到虐,11 代應該可以滿足不少有挑戰勇氣的玩家。如果你也看不到自己的血條那就更好了。
鐵粉的「ASMR」推薦 BGM
最後,終於寫到這裡了。由於鐵粉我只玩元祖洛克人系列,因此相信只要是喜歡元祖系列的朋友,一定都對其中幾代的遊戲 BGM 印象深刻。沒錯,以一款動作遊戲來說這非常不容易,因為洛克人早期的音樂非常有電子風,幾乎每一代都會有令粉絲喜愛的曲目,這裡我也羅列了個人在《洛克人 11》最喜歡的幾首歌。
首先是「Stage Select」,個人認為是目前史上最好聽的關卡選擇曲。其實每一代的關卡選擇曲都非常棒,10 代更是廣受粉絲好評。
電磁人 BGM,目前 8 大關卡中最受到玩過的粉絲推崇,我個人也非常喜歡,可以聽上一小時以上,只要不要一直死的話。
Menu 選單這首曲子也是張力十足的曲子,也是邊編在遊戲最常聽到的曲子,因為當你所有生命都死完後就會回到選單,選擇你的下一步是要存檔再戰,還是回實驗室補給。
通常在聽音樂休息恢復精神後,我選擇死亡。按下繼續關卡,直到擊敗頭目為止。
有一種《洛克人》的旅程就快走完的感覺
對於一個玩了三十年遊戲的老玩家來說,看到《洛克人 11》的出現,除了感動之外,也有感嘆,因為你不知道何時會是這部作品的終點。
在現今諸多遊戲選擇下,年輕世代的玩家有更多的選擇,而過去的粉絲也終有一天會退坑,從 IP 演進的歷史角度來看,元祖洛克人算是幾乎沒變的一款遊戲,始終如一的玩法與調性,始終如一的感動與紀念。
作為一款遊戲,即便它不像《巫師 3》那樣大賣,也不像《底特律:變人》那樣來得有深度,但《洛克人》在我的遊戲史上絕對佔有一個重要的位置。因為透過洛克人的遊戲,我學會從失敗記取教訓,學會躲避落穴與尖刺,學會選擇(武器與攻擊)的時機。
遊戲模仿人生,人生有時候也與遊戲一樣。有些道理,應用到學校與社會也是如此。但恆久不變的是:時間花在那裡,成就就在那裡。
我們都該向威利博士的精神學習,永遠不要放棄征服這個世界。雖然通篇幹話,但我真的很愛《洛克人11》。死了都要愛的那種。