這次《隻狼:暗影雙死》(SEKIRO: Shadows Die Twice)在 2019 台北國際電玩展沒這麼簡單。FromSoftware 社長宮崎英高(首圖左)現身媒體聯訪,暢聊這款即將在 3 月開虐玩家的和風動作遊戲。
聯訪現場由甫在 PlayStation 舞台活動分享《隻狼:暗影雙死》新訊的 FromSoftware 市場經理北尾泰大(首圖右),示範一段全新試玩內容。
《隻狼》魯蛋霸氣撂倒破戒僧,PlayStation電玩展舞台大爆滿
《隻狼》簡短閉門展示敘述(現場不可拍攝)
當地是個充滿立體感的峽谷地形,目標平田宅第,目的是援救主人「卿子」。
誠如已知資訊,地圖有不少可以用鉤繩移動之處,推薦可以先找個高處,思考戰略再採取行動,
角色可以游泳,不會淹死(超重要!)。
然是個可以跟人正面對決的狠角色,但是考量主角是個忍者,建議稍微迂迴一下繞路進入。
當然不能錯過沿路 NPC 的碎碎念發言,偶而還能收集敵人弱點、情報之類。畢竟善用自己擁有資源攻擊,方能獲得事半功倍之效。
承襲 FromSoftware 一貫定律《隻狼》不可對雜魚掉以輕心,一般建議先解決遠距,才是近距;途中打掉一些特定敵人,可以開啟地圖的暗道。當然!圖中會出現「必須」打掉指定敵人才能前進的橋段,請好好面對現實吧。
《隻狼》因為有「回生」,所以遊戲做難點也可以
遊戲中相關貨幣、經驗值、點數之類都有不同用途,實際用法與過往 FromSoftware 作品相差不遠;再者,這次採用技能樹系統,但是宮崎英高賣關子,希望大家當成上市時的期待要素。
相較過往「靈魂系列」一死就趴,《隻狼》新導入「回生」概念,起碼有一次復活機會。
宮崎英高指出,「忍者」自始至終與死亡為伍,避免沒完沒了死到破壞遊戲節奏,才會加入「回生」平衡忍者定位,再施以次數限制與冷卻時間,維持遊戲性。
宮崎英高笑說,就是因為有了「回生」系統,所以想說遊戲就算做難一點也可以。
關於《隻狼》「忍義手」的那些事
千萬別忽略主角左手的「忍義手」,這是假手,也是一個特殊忍具。作為遊戲中與長刀相同重要的利器,可以透過技能樹增加能力。玩家姑且可依據戰鬥喜好,隨意搭配義手與長刀的使用戰術。
宮崎英高給大家提示,長刀善於打出華麗斬擊動作,樂於鑽研忍者風格者可對忍義手多下一點工夫。
歷經一系列西方黑暗奇幻「靈魂系列」的洗禮,FromSoftware 久違地重新拾起和風奇幻,企圖帶來不同世界。
宮崎英高談到,此時推出《隻狼》,一方面是完成《血源詛咒》(Bloodborne)等作品後,產生嘗試開發「在立體地圖展開高機動操作遊戲」的思考,這才藉由「忍者」特性
,打造一個全新且可以帥氣在地圖飛來飛去的和風世界。
他補充道,《隻狼》所謂的「忍者」貼近山田風太郎小說「甲賀忍法帖」那種,會用忍術,丟手裡劍,使用忍具,還會竊聽匿蹤等,是個活於表面的狠角色。
雖然對於同樣有「匿蹤」系統的遊戲來說,「不要被發現」就夠了,但是 FromSoftware 想要藉由「激烈戰鬥 vs. 匿蹤」的動靜交錯,塑造《隻狼》的遊戲節奏。
《隻狼》有多重結局,還有更難的在等待大家
宮崎英高證實了本作有多重結局,還預告了「每個結局都有不同意義」,全破後會產生更難的挑戰等待大家。
附帶一提......
雖然宮崎英高同樣有在關注 SpeedRun(或稱 Real Time Attack, RTA)的玩法,但是並不打算在《隻狼:暗影雙死》系統面安插類似計時機制、成績表。
他指出,做遊戲的出發點,不是讓玩家挑戰時間,而是在遊戲中享受樂趣,但是他是佩服 RTA 玩家總是會想到不同路徑、玩法,並期待玩家拼出意想不到的挑戰時間。
最後被希望對著台灣玩家想一句話的宮崎英高,一邊苦思説自己對「一句話」,一邊還是忍不住推銷《隻狼》相較 FromSoftware 過往作品動作要素更強烈,也帶來更大的成就感,是款內部拼了命開發的產品。
他說到,過去一直都是偏重北美、日本市場開發產品,這次難得來到 2019 台北國際電玩展,發現台灣玩家的活力表現,真的覺得開發遊戲很幸福,今後會繼續努力。最後補了一句:「講了很多推銷自己的遊戲的話,真的是很不好意思(笑)」。