先知道遊戲讓你快樂的基本小規則
也就是:看到糖(提示)> 想吃糖(預期)> 吃到糖(結果)> 反應(影響)的過程。
當然,最終目的就是影響,通常都是給予玩家成就感,倘若遊戲不持續給你成就感的話,就會變得跟你的人生一樣,那就不好玩了。
舉例來說,在《俄羅斯方塊》發現放滿一排可以消(提示),所以我那麼強當然要一次消超多(預期),接下來開始一次消掉四個(結果),這時發現我好強喔真讚(成就感)。
然而整個過程大多都是默默進行,若不悄悄來還會造成反效果。尤其你想教導玩家一件事情時,很爛的新手教學就會讓你產生厭惡感。
此外,在動作遊戲中看見尖刺旁有沾血屍體(提示),你默默知道待會看到刺別碰(預期),進而閃過尖刺(結果),然後又發現我好強喔真讚(成就感)。
其實「提示」跟給玩家「預期」也可改成看到刺馬上跳出新手教學,但這樣做法就很不高明,成就感也會沒那麼高。
回到《文明帝國》
1、吃不完的糖
從開局來說,動態的部分是,士兵往外走若看到好地形隨時會踩到獎勵、隨時會遇到城邦或文明、隨時能找到蠻族營地。
靜態的部分是,首都人口隨時準備好成長、隨時要建造好東西、科技馬上研究完成,而這只是開場的情況,更不用說之後你會想要蓋什麼奢侈資源、跟其他文明交易、搶偉人或是換政策等等,各種提示在《文明帝國》實在太多了。
提示跟預期在《文明帝國》裡鋪天蓋地而來,一般遊戲就算做再好,到一個段落你會暫時回到現實世界。但在《文明帝國》裡有無數的糖在你面前,吃到一個又有一個,成就感撲鼻而來,真香。
2、吃糖警告
同時給你一堆糖吃只是開始,真正上癮的地方在於。我告訴你什麼時候得到獎勵:再一回合就得到獎勵囉!是不是很熟悉?
再一回合就睡覺,拿到下回合能得到村莊獎勵就好,但是我被提示兩回合後人口成長、四回合後造好偵查兵、六回合後研發好科技、七回合後研發好政策。
於是拿到村莊獎勵後,離預期的人口成長只要再一回合耶......那再一回合吧。接著人口成長了好讚,再加上因為人口多了,兩回合後才好的偵查兵現在只要一回合......那再一回合吧。
然後......就沒有然後了,因為天亮了。
3、抽獎的喜悅
能完全被掌控的遊戲不夠好玩,世界奇觀在整個世界只能存在一個,也就是說:你有可能蓋不出你正在蓋的奇觀。
這種情況就有趣了:50% 能吃到糖比起 100% 能吃到糖,吃到時更香(所以抽卡才香)。我不確定能不能蓋到奇觀、不確定能不能攻下城、不確定間諜會不會成功。
到了第六代,城區的規劃和奇觀的建設都需要仰賴特定的地形跟條件,讓你開局看到環山的草原就彷彿看見了加成多到爆的科技還有奇觀大圖書館映入眼簾久久不能自己,一轉眼幾十回合又不見了。
自然奇觀跟可遇不可求的地形更是在探索中不停丟給你滿滿的提示跟成就感,你家旁邊有大堡礁?快樂得不得了。
超越遊戲
被偷走那麼多時間,終於稍微知道是怎麼被偷走了。但是對我來說最讓我覺得有趣的是《文明帝國》推出的內容,是根據當時人們對文明的解讀不同。
城市在河邊能有更多人口、商業區接鄰港口有更多錢等等解構人類歷史的設定。也有因史學觀點改變而跟進的設定。
例如:亞歷山大大帝在《文明帝國》一直被歸類在希臘,不過現在普遍認為亞歷山大是馬其頓王。也因此六代的亞歷山大大帝領導的是馬其頓文明,原本的希臘則由其他人領導。
其實這些才是文明帝國最吸引我的地方。
在 2 月 15 日最新資料片中,氣候系統、全球暖化、核災話題也被加入到遊戲中。對我來說,《文明帝國》存在的意義「超越遊戲」。
它就像一本文明百科,而遊戲公司賦予各文明的能力,就是當代各個時期我們對歷史的看法,我覺得這是最重要的。
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