From Software 每回新作一出都是話題,上月推出的和風砍殺新作《隻狼:暗影雙死》(SEKIRO: Shadow Die Twice),因為吸引許多未曾接觸「魂系列」的玩家遭到 BOSS 虐殺,也引來《隻狼》究竟該不該有「簡單模式」的爭辯,甚至有外媒還帶起一波風向。
事實上,這類「遊戲太難」的討論也曾在「魂系列」作品中出現,但無損遊戲招牌影響力,2016 年《黑暗靈魂 3》跨平台突破 300 萬銷售,系列作銷售破 1,300 萬,主打「高難度」動作挑戰並未讓玩家退卻,與其他 3A 大作的銷售相比毫不遜色。
追根究柢,正是因為《隻狼》這次的遊戲設定在深受玩家喜愛的戰國背景與忍者,導致許多沒玩過的人受到強大的挫敗感,也因此網上開始出現利用「修改器」,或是以 Mod 降速出現「簡單模式」過關的狀況。
這就像是:因為我射擊遊戲玩不好,所以我用自瞄外掛全破《決勝時刻》單人戰役一樣,反正我的結果跟其他玩家一樣,我同樣看完了戰役故事的結局,我也知道關卡是在玩什麼,我達成跟大家一起參與到,達到能一起討論目的就夠了。是吧?
一旦您這麼做,您就失去了身為「玩家」的靈魂了。
「簡單模式」爭議在哪?
根據 Steamchart,Steam 平台平日同上還維持有 5 萬人以上,然而你仔細查看 Steam 成就統計,僅 54% 通過回憶關卡中的「阿蝶夫人」,甚至不到一半的玩家連天守閣的弦一郎都過不了。
回首過去《黑暗靈魂》作品的成就統計,你會發現許多類似的結果,很多玩家多半是玩到一開始的大鐵板後就棄坑了。或許有些人認為這些 BOSS 太難就是設計失敗。但再說一次,遊戲是有分類型的。
我們知道很多單機遊戲像《巫師 3》、《古墓奇兵》、《決勝時刻》都有難度設定,藉由降低敵人攻擊力或敵人數量與生命來達到玩家可輕鬆通過戰鬥部份體驗劇情。不過,同樣狀況套用在 From Software 出品的遊戲就相當滑稽了。
是的,有些遊戲在故事體驗中佔有相當重要的核心,像《巫師 3》或《戰神》,官方自然不希望玩家因為戰鬥太難卡關就放棄不玩,因此遊戲中有相對的簡單模式可以選擇。而有些遊戲是模擬體驗,像《文明帝國》就是要玩家體驗文化的發展。(其它線上遊戲不列入討論)
沒錯,單機遊戲的難易度對官方來說可以是種選擇,但並不是絕對的必需。對 From Software 團隊,對宮崎英高社長來說,他們的遊戲只希望傳達一件事:去挑戰。
去戰勝看似不可能戰勝的敵人,難道不是每一位玩家心中的價值嗎?
本作設計很有「耐心」
在很多遊戲中,角色死亡往往會帶來負面的挫折感,玩家往往會先檢討自己,再來檢討遊戲設計。當然,不論從哪一方面檢討都沒有判準可言,因此難易與否可說是完全的自由心證。
From Software 過去作品中相當重視「挑戰」與「探索」兩項要素,《隻狼》同樣也不例外,但相對的本作在路線的「探索」階段比其他作品中來得稍慢,玩家必須通過前面「鬼形部」大 BOSS 後才能進入葦名主城,並展開實際意義上的地圖「探索」。
以歪編的進度,我大概是在 20 小時遊戲時間才摸到鬼形部的門前,非常慢。
這裡的探索,實際上就是指故事的主線,有著金剛山的不死斬路線,水生村的棲宿之石路線,以及崩落峽谷的芳心水蓮路線。在通過「鬼形部」BOSS 前玩家都無法抵達這些地點,換句話說,在鬼形部之前的關卡,通通都是官方所設下的「教學流程」。對於以往玩過「魂系列」的玩家來說,遊戲早期通常沒有提示,很快地就會讓玩家自行展開路線的探索。
相對來說《隻狼》的設計顯然對玩家很有耐心,透過野武士們與河原田直勝這類小 BOSS 教你基本的暗殺與架開,透過彌山院圓真教會你「識破」,透過赤鬼教會你不要貪刀,最後在鬼形部與阿蝶夫人戰鬥要你學會「觀察」,彷彿就是一個期中考與期末考概念。
說到底,《隻狼》唯美的故事只是層美麗的糖衣,實際上真正的樂趣還是在於 BOSS 挑戰。
勇於挑戰,才是玩家靈魂
《隻狼》是我第一款全破的 From software 遊戲,他並不需要簡單模式。
正因遊戲有許多種類型。正因為 From Software 旗下作品都有高難度 BOSS 對戰著稱,也形成他們自成一派的特色。場外雖然戲稱這類玩家都是「抖 M」,但這卻彰顯出樂於挑戰的一種玩家精神。最初我面對小 BOSS「河原田直勝」,在不熟架開的時機下用非常笨拙的方式擊敗他,但至少我辦到了。
宮崎英高過去曾接受台灣媒體訪問時說過:「像這樣不擅長動作遊戲的人都可以過關,任何玩家只要不斷挑戰,一定都可以過關的。」
宮崎社長並沒有說錯。
自己在 PS4 平台全破《隻狼》,當六師傅都完成無傷挑戰 BOSS 之時,我還在與天守閣的弦一郎奮戰,死了 5 小時後才學會如何「返雷」。
當擊敗弦一郎後,自認為架開與忍殺相當熟悉的我,隨之而來主線開始探索三大路線,我很快地在獅猿戲水處再次卡了好幾個小時,直到最後我理解到你必須勇敢去架開無頭獅猿的攻勢才能找到攻擊的破綻,再度令我對此設計感佩不已。
當然,愈玩愈熟悉後,你開始對遊戲有一定程度的理解,也會嘗試不一樣的戰法,例如打帶跑或是游擊,不只是我,網路上充滿許多玩家發現 BOSS 的簡易攻略。
當然,要說歪編印象最深刻的戰鬥之一,自然是與義父的兩次對決,著實都讓我死了好幾小時才瞭解怎麼應付。雖然過得不漂亮,但玩家自己通過挑戰獲得的成就感,是無法用修改器與 Mod 降速方式來達到的。
最終,我在上週成功擊敗最終大魔王「劍聖」,雖然沒辦法像某位神人玩家研發「一文字輕鬆打」,還是靠著自己一步一腳印斬倒 BOSS,迎接龍歸故土結局。
在宮崎英高社長的遊戲設計理念,死亡本身並不可怕,很多世間常理都是如此,怕的就是你不敢挑戰而已。當然,如果還是有人覺得《隻狼》太難,我們無法阻止您使用修改器,但良心建議你可以換一款遊戲玩,很多無雙類遊戲都能滿足您才是。
再說一次,別用「簡單模式」褻瀆你的玩家挑戰精神,《隻狼》是一款磨練耐心與觀察力,令玩家接受挑戰勇氣的神作。