人生當中,有些事光用看的,跟自己實際體會的感受截然不同,而《死亡擱淺》(Death Stranding)正好就落在「用看的很無聊」,但「玩起來」很有趣的遊戲。老實說,那甚至令人上癮。就像謎片一樣。
咳哼,這是一篇小編本人正經且發自肺腑的《死亡擱淺》初玩心得,內文不會有什麼大劇透,頂多將現有預告片的畫面與來龍去脈稍作解釋,畢竟本作故事真心值得一玩。另外,本篇也不作任何批判,純粹想將送貨的快樂,分享給所有玩家。
因為,與你分享的快樂,勝過獨自擁有。這句歌詞唱的都是真的。
《死亡擱淺》,至今我仍深深深感動。
「無聊」與「好玩」其實並不衝突
由知名遊戲製作人小島秀夫 Kojima Productions 首作《死亡擱淺》上市後與媒體評價呈現兩極,在 Metacritic 一開始收到大量玩家負評,雖然隨著時間經過評價逐漸逆轉,但仍很多玩家對本作「送貨模擬」的玩法抱持「無聊」的觀感。
就觀感上,說無聊也沒什麼錯,畢竟你只是在視覺上看到諾曼‧李杜斯一直在走路、騎車或開車,有一次我看實況主在玩《卡車模擬》(Truck Simulator)也是相當助眠。但我並不會說《卡車模擬》不好玩,畢竟每天有快 3 萬人在上頭開車,肯定有司機每天開車得很過癮才是。
不過,歪編本身是個喜歡走路模擬遊戲的人,身為《漫漫長夜》(The Long Dark)加拿大森林模擬器愛好者,我在雪地走了 255 個小時,至少花了 100 小時在玩生存與挑戰模式。然而,我很清楚,《漫漫長夜》就是個「看起來」很無聊的遊戲,我甚至也沒辦法去觀看任何《漫漫長夜》實況,因為我肯定會睡著。
移動,保暖,生活,砍柴,狩獵,採集,然後想辦法不要迷路、凍死或被咬死,《漫漫長夜》玩起來就是這麼樸實無華,且枯燥。
回過頭來,《死亡擱淺》的玩法(Gameplay)確實就很像上述兩款遊戲。你在 A 點,準備送貨到 B 點,中間會有地形、人為障礙,以及超自然 BT 的干擾。
於是乎,在遊戲上市後,不少憤怒的玩家在 Metacritic 指責小島秀夫,表示對《死亡擱淺》的送貨玩法感到失望,感到無聊。
BUT,最重要的就是這個 BUT
送貨確實是無聊的,但這不代表這遊戲「不好玩」,就像全世界沒有一款遊戲能夠 100% 滿足全世界所有玩家,套用在《死亡擱淺》也是同理。事實上,絕大部份有玩過《死亡擱淺》超過 10 小時的玩家,都相當明白送貨到風電廠在初期是多麼艱難的挑戰。
在前往風電廠的路途,我們必須經過河川,走過陡坡,並首次遇到強風。當主角負重超過 100 kg 時,在強風下甚至明顯會感受到角色平衡隨時要失控,令你兩指緊握 L2 與 R2,並不時移動 L3 與 R3 調整方向恢復平衡,走太快還會整個撲倒...
處理好平衡後,咱們還得面對複雜的地形因子。在遊戲中,站立與蹲姿都影響著角色重心,也決定玩家在各種不同地形要如何行走。倘若你在陡峭的斜坡(黃點)試圖奔跑,只會讓山姆摔得狗吃屎,連帶貨物受損。
認清楚地形後,咱們還得克服未知的挑戰。《死亡擱淺》送貨最好玩的永遠都是第一趟路,因為你完全不知道通往風電廠或港結市的路上會看到什麼。爬山時碰到峭壁,你可以擺梯子通過,下山碰到懸崖你可以用繩索,但這些道具都是消耗品,且還有重量,你根本不知道這一次冒險需要帶多少物資才算準備完成。
克服未知挑戰後,咱們還要注意時間雨與送貨的限制。在《死亡擱淺》世界中,時間雨會導致貨箱受損(外表像鏽蝕一樣),一旦貨箱外殼毀壞,內部貨物就會受損,也將影響任務成功與否及評價,更別提你有時還需要配送限時的「易碎」物品。
慢著,好像還沒說到 BT 跟謬爾驢人呢。😂
總而言之,光是第三章前的地圖,遊戲就給足了玩家許多挑戰,也讓送貨充滿不確定性,但也有相對多的選擇性。
很遺憾,這些過程「光用看的」真的很難理解一路走過來才能體會的成就感。正是每個玩家親自參與一趟送貨,從中理解到克服未知旅行過程的困難與踏實感,或許才是《死亡擱淺》評價逆轉的主要原因。
沒錯,無聊跟好玩,有時並沒有什麼衝突,甚至有時兩者並行。就算你覺得再怎麼無聊,也是有神人能把《死亡擱淺》玩得很搞笑就是了。
《死亡擱淺》本身就是一部新穎的科幻電影
如果是很喜歡探討生命意義、次元時空、多重宇宙等科幻電影的朋友,《死亡擱淺》的劇情就真的很適合入坑。究竟什麼是「死亡擱淺」?這個圍繞一切核心的要素,讓劇情預告片充滿謎團,這種猜不透世界觀來龍去脈的神秘感,在我心中確實勝過許多好萊塢科幻大片。
從去年 E3 電玩展的預告,一堆奇怪的名詞如「BT」、「虛爆」等讓許多人當時看得「霧煞煞」,卻在遊戲一開始前 20 分鐘有了很完整且清楚的解釋。
以下部份內文將會開始介紹到《死亡擱淺》的世界觀與初期劇情,請放心,就算還沒玩過,看完也絕對不會影響你玩《死亡擱淺》的故事體驗,因為真相都藏在遊戲後期。
在虛構的近未來,發生了一場大爆炸,不僅毀滅了人類文明,也讓生與死的界線不再分明。人類發現了「冥灘」的存在,那是一個連結所有生者心靈的「多重宇宙」空間,也顛覆了生死的概念。
死者在生者的世界擱淺無法超生,成為了「BT」在野外徘徊,並且會積極尋找生者將其吞噬。
擱淺在生者世界的死者被稱為「BT」,他們與冥灘有所連結,會積極尋找生者將其吞噬(移動時會留下掌印),並觸發「虛爆」。
因此,每一座城市的屍體都必須在 48 小時內焚化,因為 BT 接觸人類的虛爆規模可輕易毀滅一整座大城市,並釋放大量的「開若爾」物質。
「開若爾」是死亡擱淺後出現的神秘物質,它的出現讓雨水具有「時間加速」的作用,也因此玩家的貨箱外殼淋到時間雨後會很快鏽蝕損壞。
不過,任何物質都有好壞兩面,科學家研究利用開若爾研發抗時間雨材質的建材,甚至透過開若爾連接冥灘,發現全新且更加高速的訊息傳輸方式。
在這樣的背景下,主角山姆是人稱擁有「DOOMS」二級體質的特異人士,他們對於 BT 與冥灘有特殊的連結能力,使其可以感知、感應、甚至看見人們看不見的 BT。於是乎,在這個野外充滿 BT 的危險世界,人們愈來愈依賴送貨員運送物資,而山姆便是傳奇的送貨員,傳奇到連他的尿都能驅散 BT。
至於那個搶戲的可愛小嬰兒「BB」,在遊戲中稱為「布橋嬰」,是從處於植物人狀態的母體取出的胎兒,具有偵測 BT 的能力,推測是胎兒與冥灘有所連結。
對了,前面說到的謬爾驢人,就是一種送貨成痴的「瘋子」。在死亡擱淺的背景設定下,這些專業送貨員受到離人症候群的影響,將送貨的慾望轉變成生命的執念,因此他們會在路上襲擊送貨員,搶奪貨物。
是的,他們眼裡只有貨物,把你打暈後只會搶貨,就不會對你幹麻的那種有病人士。
說到這裡,現在回頭看最初劇情預告片,你或許就能看得懂山姆踏上橫跨美國的送貨之旅的原因。
於是,《死亡擱淺》的意義在遊戲發售後才被公開,就像以前看倪匡小說《紅月亮》或《犀照》,我再一次的體會一開始都不懂小說名稱到底是啥意思,直到看到最後才明白的那種讚嘆。
當然,遊戲裡還有更多的謎團,麥斯‧米克森(Mads Mikkelsen)扮演的角色究竟是誰,山姆被稱作「回歸者」的真正使命,以及誘發虛爆的恐怖份子「狂人」目的,絕對值得你透過遊戲體驗,一一尋找答案。
好吧,就算你真討厭送貨,遊戲也能設定成最簡單的劇情難度,相信送貨路上應該不會那麼難過才對。😅
我是個 AV 快遞員(我覺得是)
再說一次,無聊跟好玩是可以並存的。坦白說,我個人確實也有過送貨送到一半而感到煩悶,畢竟每一次到風電廠都是一趟苦差事。一想到自己要背著 120 Kkg 重的貨物,不僅要上山淋雨,還要爬坡,要下懸崖,要與 BT 戰鬥,而且還不知道要送幾次才會 5 星。
說起 5 星,玩家每回將一處中繼站或基地聲望衝到 5 星後,便能從 NPC 那裡獲得星星作為獎勵。就像我在玩《漫漫長夜》一樣,我在送貨前往風電廠的路上,開始了我的自問自答解悶。
只不過,不過是一個布徽章星星,需要那麼大的貨箱來裝嗎?是說,這遊戲裡各種不起眼的唱片、畫作或遊戲等貨品,都是用統一規格大小的貨箱放置。
然後我想到,那最小尺寸的貨箱,若貨品過小,多餘的空間究竟用來幹什麼的?
前面劇情提到,由於死亡擱淺事件後,人類漸漸躲在城市裡不出來,甚至開始不生育,更有些不相信政府的社群組成了「末日準備者」離群索居,也斷結社會的連繫。
而山姆之所以出發連結 UCA,就是要替美國連結分離的各個社區,使其連到 UCA 網路。換句話說,應該就是種花電信到府裝機服務的概念。如果我是送貨員,要拉攏各個社區,除了必要的民生物資外,我還能做些什麼聊表心意呢?
從我過去《漫漫長夜》鍛鍊出來的歷練,求生意志最關鍵的便是賦予存在的意義。那些連不上網路,又不出門找樂子,又不想生育,那這些人的娛樂理當靠我們送貨員才對。
你的小我存在,你的小我作為,一切是為大我而生,為大我而來。想到這裡,我好像發現了什麼真理。
嗯,送個 AV 片(本本)吧 💿
確實,每次送貨成功抵達,看到每一位 NPC 對我露出不可思議的驚人反應,頻頻不斷稱讚我是傳奇,又一直祝福我好人一生平安的,還希望我下次能再過去
這樣的反應,就好像曾在哪個謎之論壇看過,底下的網友都不認識彼此,但是都真誠地感謝樓主無私的分享,並祝福他一生平安,並多多光臨。
如此彬彬有禮,原來大家都是 Gentlemen 啊!想著想著,我終於把貨成功送到風電廠,順手宰了一隻 BT,評價終於 5 星。看著 NPC 那等不及看到貨的神情,我的內心,充實且欣慰。
為了全美國的性福著想,我決定使命必達,西岸那邊還有伊藤潤二與康納在等我,相信他們應該也很急才是。等等,原來那些謬爾驢人這麼拼命的搶貨,原來... (被拖走
好吧,抱歉是我腦補過多,請不要用看垃圾的眼神看我了。好了啦。
看不見,但彼此卻有連繫的踏實感
遊戲畢竟是人做的,因此任何遊戲都有它反應人生的一面。雖然前面扯遠了,但我想說的是,《死亡擱淺》許多好玩的層面,都是難以從外面看出來的。
小島秀夫所謂的「Social Stranding System」,其實純粹就是 SNS 網路概念,在遊戲中,透過「布橋鏈」網路登入,你能在連接 UCA 後看見該地圖其他玩家的痕跡,包含別人建造的建築、或遺失的物資。
雖然這個部份小島秀夫很早之前就實機展示過,但老話一句,真正的感動還是只有親自體會才會深刻理解。因為彼此連繫,你會在遠方看見別人已經搭好一座橋,甚至親切地放置告示,說明哪些路線危險,或是哪個地點風景很美。
隨著遊戲推進,玩家可以在地圖上升級建築,當然也能升級其他玩家的建築,同時任何玩家走過、使用過你的建築,或是踏過你的路徑,甚至跟你在同一個地方休息或小便,你都能收到「讚」,即便你未曾看見另一個玩家。
不得不說,這樣的設計真真切切滿足了歪編本人在玩《漫漫長夜》時的遺憾,即便我能在缺乏糧食的情況挺過暴風雪,或是沒有武器的狀況躲過狼群追殺,到頭來遊戲裡永遠都只有你一人。
當然,這或許也是該遊戲要表達的意向。不過,一個人玩《漫漫長夜》是真的很孤寂,甚至有點惆悵。沒有人。有時我都懷疑到底還有沒有人在玩《漫漫長夜》。
在都市叢林生活的人類,本來就與各種人建立聯繫,不論是職場、同儕或是親人,每一層關係你可以視為枷鎖,但也能視為斬不斷的羈絆。《死亡擱淺》在劇情上透過各種隱喻,來暗示現代人類文化與網路密不可分的關係與矛盾。
甚至,前面提到的「開若爾」也會引發過敏反應「流淚」,也蘊藏著某種含意。
至於,將《死亡擱淺》的送貨成癮說到什麼人生哲理就太複雜了,很多人在遊戲時純粹只是會有一種類似強迫症的心理行為,就像你一定在《魔獸世界》或其他 MMORPG 看過一些人每天都要解完每日任務一樣。
每個人都有每個人享受遊戲不同的方式,即便真覺得送貨玩法不合你胃口,也能把《死亡擱淺》當成科幻長片劇情來品嘗一番,況且愈到後面章節,有了布橋鏈的連繫,還能體會大家一起造橋鋪路,為偏鄉居民送本本的過程,看得出來章節玩法屬於倒吃乾蔗的類型。
對於習慣徒步跋山涉水的我,在二章就收集 7 顆星星並不算難,純粹我願意花時間在那裡罷了,而且我確實享受看著山姆背貨與送貨的畫面。
對了,說到劇情,小島秀夫還是很會玩嚇人梗,那些懂 BB 彩蛋的朋友應該知道我在說什麼。玩得愈久,彩蛋只會是愈多,這也是《死亡擱淺》的樂趣。
然後,BB 的母親也叫作「麗莎」(Lisa),巧合嗎?我可不這麼認為。
最後,唯一想抱怨的劇情 BUG 就是,車子既然這麼多,借山姆開一台不行嗎?
Kojima Productions 首作《死亡擱淺》(Death Stranding)已在 11 月 8 日於 PS4 搶先獨佔發行,PC 版預計 2020 年登上 Steam 與 Epic Games Store 商店。