《星際大戰 絕地:組織殞落》在上週問世,看到包括時代雜誌、富比世、Gamespot 甚至是 Steam 上的一片好評後,我幾乎有點懷疑身為一個星戰迷,我是否對這款遊戲有正確的理解與認知?或許這視乎我們對《星際大戰》遊戲的期待是什麼。
《星際大戰 絕地:組織殞落》遊戲的背景是設定在星戰第三部曲《西斯大帝的復仇》後,因為 66 號密令(複製人內建殲滅絕地武士的指令),導致所有絕地武士逐步被殲滅,而主角則是其中一個在老舊星球上苟且偷生的絕地學徒,因為意外而不得不逃脫原本的生活,並與途中遇到的夥伴們一起穿越銀河系,對抗帝國。
令人驚豔的場景,與龐大到有點不耐的地圖
整體來說,第一眼的美術效果只能用令人驚嘆來形容,雖然你需要一部等級不差的電腦才可以享受整體的美術效果,但會給了你一個漂亮的世界與細節,巨大的帝國戰艦、AT-AT、在細節處理上也令人驚嘆,下雨的工廠行星、充滿古蹟的波戈諾、武技族所生活的卡須克,甚至整個地圖的 3D 架構盤根錯節,探索起來相當過癮。
但龐大的地圖也造成了後期遊戲的麻煩,每一個星球的區域探索都非常費工夫,而每一塊區域的攻略都如同傳統冒險遊戲一樣,會在攻略完畢後開啟某些「捷徑」,讓玩家得以藉由捷徑快速抵達。
不過,這樣的捷徑仍然無法彌補這個遊戲地圖的「巨大」,初期在探索時會感覺處處是驚喜,後期在尋找隱密路徑或是隱藏資訊時,這個「優點」就會變得讓人有些不耐,因為這中途的過程對於玩家的意義其實不大,如果可開放每個場景的儲存點彼此傳送才能改善。
如果你是個路癡或常常忘記路徑,那後期會花費非常多時間在「找路」上,加上 3D 地圖看起來鉅細靡遺,但事實上地區之間的彼此連接點有時標示也不夠清楚,不是冒險遊戲的老手,後期會在探索上吃不少苦頭。
戰鬥講求技巧,一不小心路邊的風暴兵都能幹掉你
如果你期待的是抓著光劍衝進敵陣中亂彈亂砍一陣,取敵將首級如探囊取物,那你可能找錯遊戲了。
《星際大戰 絕地:組織殞落》的遊戲性質主要取經於《黑暗靈魂》、《秘境探險》兩款遊戲,即使遊戲中可以獲得經驗點,並學習到不同的原力與攻擊招式,但這些招式並不能幫助你像電影中的歐比王、黑武士那樣大殺四方,而是必須靠著招式、翻滾、格擋等要素搭配攻擊來擊敗敵人。
遊戲中的士兵與怪獸各自擁有不同的特性,而且越後期、同時遭遇的敵人形態會越來越多樣化,導致你必須要使用不同的方式擊破敵人。類似的設計在《黑暗靈魂》中屢見不鮮,而難度可以選擇,不過如果你是《黑魂》系列的死忠玩家,這款遊戲的難度對你來說應該是小菜一碟。
或許我們可以解釋為「主角只是從學徒開始」,所以他不像真正受過訓練的大師那般善戰,如果你是想要主角能夠華麗地揮舞光劍、搭配強大原力招式翩然降臨戰場,成為新世界帝國令人畏懼的絕地無雙戰神,這款遊戲肯定無法滿足你。
遊戲內的「違和感」與不夠「多線性」
雖然我們是在玩一個《星戰》遊戲,但在操作上處處充滿著一種違和感,主角明明手上握有可以切斷一切的光劍,卻需要靠著肩膀上跟著主角一起行動的機器人 BD-1 才能打開隱藏的暗門(有些要另外繞過去開),卻為什麼不能直接用光劍開門呢?
雖然在某些場景中,主角可以利用原力推擊或者是緩速,克服某些地形上的障礙,但看起來就是開發商「刻意設計」你只能這麼做,而不是我們可以選擇利用不同的方式達成目標。
另外就是主角即使掌握了越來越多的原力招式,卻在過某些需要「走鋼索」的橋段時小心翼翼,深怕一不小心就會掉入萬丈深淵,而絕地武士最重要的「感應」與「身體強化」在探索關卡的時候完全沒有發揮作用。爬牆需要多按一個鍵才會抓穩,不然就會掉下去,這種設計也在處處都需要爬牆的地方顯得多餘。
組裝光劍
組裝光劍可能是遊戲中一個重要且令人興奮的元素,遊戲內甚至特地設立了一個「工作桌」讓玩家可以組裝自己的光劍(如果你是《舊共和武士》的玩家就會很熟),對於喜歡光劍的星戰迷來說,有什麼是比組裝一把光劍更讓人興奮的?
可惜的是,由於遊戲視角設定的關係,你最能看出光劍組裝後外表差異的地方…就在組裝光劍的工作桌上,平常主角拿著光劍的時候,你根本看不出來光劍長什麼樣子(但換顏色的差異就很明顯),一個原本應該是有趣的設定,就因此變成雞肋。
如果能夠在組裝光劍時給予一點點的能力差異,或許就會讓玩家更有興趣跟意願蒐集這些外觀。
整體評價
這是一款繼《原力解放》推出十年後的首款星戰單機冒險作品,筆者自然對其寄與厚望,遊戲的劇情本身其實極為出色,但需要在遊戲進行到 50% 後才逐漸讓人融入劇情內。而以遊玩的體驗來看,主角只是一個擁有著絕地武士光劍與招式的德瑞克(《秘境探險》主角),而不是真正身處在星戰世界中的絕地武士。
事實上,這款遊戲一開始的確不是以星戰作為背景,而是 EA 在看到這遊戲後,希望 Respawn 可以做成《星戰》背景的遊戲。但這款遊戲的基礎引擎與設定非常優秀,誠心希望下一部作品可以更加讓人沉浸於星戰的世界體驗中。