如果要論拿著經典老 IP 狂賺錢的公司,那 Square Enix 可說是其中的翹楚。不管你喜不喜歡他們這麼幹。近日推出的《Final Fantasy VII Remake》(下以《FF7 Remake》代之),就是拿著該公司最著名、銷售最好的一款經典重製,即使戰鬥系統有褒有貶,但看到過往的方塊人物變成先進 3D 繪圖與人物動態捕捉的高解析度模組,仍然讓人聞起來就是有股香香的味道,你懂的。
遊戲公司把舊遊戲拿出來翻新重賣的風潮從何時而起眾說紛紜,但可以肯定的是,最早的時候都是以「高解析度版」為主──遊戲的模組跟設計都沒變,只是把解析度從 640*480 變成 1920*1080。因此即使解析度變高了,你還是會看到不少過往的畫面瑕疵重現、或是以現在的眼光來看過於僵硬的 3D 動作。
現在所提到的重製版即為「Remake」,雖說遊戲仍以同樣的基礎架構開發,但是用現代的技術重新製作,基本上是同樣(或類似)的「劇情架構」與遊戲類型(例如同樣是角色扮演、即時戰略遊戲),但是利用現代的科技技術重新詮釋──通常還包含著不同的遊戲玩法,《FF7 Remake》正是最佳的範例。
1997 年《Final Fantasy VII》如何奠基傳奇地位
《Final Fantasy VII》這款遊戲本身就是一個傳奇。根據開發者們口述,原本一直都是任天堂忠實開發商的 Square,在任天堂決定 N64 仍然使用卡帶作為媒介的時候,就決定跳到 PlayStation 進行更龐大的開發計畫。
當時 N64 主機的卡帶容量只能到 64 MB,但是使用 CD 光碟的 PlayStation 卻能容納超過 600 MB 以上的內容,除了 Sony 本身以不錯的條件爭取廠商外,壓製光碟的成本遠低於卡帶,也是廠商願意加盟 PlayStation 的重要因素。
《Final Fantasy VII》之後取得了巨大的商業成功,在 1997 年當時熱賣 1,000 萬套是難以想像的數字,從而也成為 PlayStation 能夠在全球熱銷的重要推手,更因此成為玩家心目中最經典一代,成為玩家心目中的日式角色扮演經典(附註一下,《勇者鬥惡龍》的市場主要還是在亞洲與日本)。
而《Final Fantasy》系列的成功,從正向來看可以說是廠商用心打造 IP 而有的收獲,但從商業面來看,使用同一個招牌與核心要素製作系列遊戲,對於廠商來說是能夠避開「需要不斷創新遊戲類型,進而減少失敗要素風險」的一步棋。
廠商致敬遊戲類型背後的商業考量
從動作遊戲、角色扮演、第一人稱射擊、即時戰略、MMORPG、到後來風行的 MOBA 類、大逃殺(或稱為吃雞)類遊戲,整個遊戲產業的發展歷史必然隨著新遊戲型態的出現演進與變化,同時也會刺激遊戲型態推陳出新。
例如,當初的 MMORPG《無盡的任務》與《魔獸世界》、即時戰略的《魔獸爭霸2》與《終極動員令》、後來 MOBA 類的《DOTA》與《英雄聯盟》、再來是《絕地求生》的大逃殺類遊戲,每個類型出現後都會引發無數致敬新作,但也讓遊戲公司得以從中改獲得益處。
而每種新形態出現,都會引發優秀的遊戲公司得以發展自己的新遊戲,一般來說,這種創新與跟風潮也是遊戲公司推出新作品的重要動力。
規劃並製作一款遊戲並不容易,況且嘔心瀝血把一款遊戲做出來後,這款新作品是否能受到市場歡迎極難預測,因此一款受到歡迎的遊戲出現後,廠商就會思考如何製作衍生的產品獲得更多利益。這就是早期遊戲市場最主要的開發模式,疊代。
將遊戲品牌價值最大化而出的疊代、資料片與 DLC
在 80 到 90 年代早期,廠商是以「疊代」(發行下一代)方式增加收益,也就是讓受歡迎的遊戲與核心玩法,換個新的皮相(與故事背景或新關卡)推出新一代遊戲。
例如本文前面所述《Final Fantasy》系列、台灣本土的《軒轅劍》、《大富翁》系列等。疊代方式壓縮了規劃核心玩法的構想時間與成本,同時因為有著前代受到歡迎的保證,因此投入成本回收的機率比開發新遊戲還高,成為遊戲廠商最早能夠「回收成本」並賺錢的方式。
但疊代方式的開發時間仍然很長,許多玩家在玩到一款熱愛的遊戲時,就會希望能夠在同一款遊戲中有更新的內容可以體驗,而這也就是所謂「資料片」誕生的原因。這裡不得不提玩家們最熟悉的 網路迷因,EA 美商藝電。
90 年代的中後期是資料片盛行的年代,許多遊戲靠著販售資料片大賺一筆,由於遊戲的設計方式與引擎都不需要更換,只是增加內容就足以吸引玩家購買──而且價格自然比較低,玩家會有種花少少的錢就可以玩一款新遊戲的感覺。
在 2000 年時,網路飛速發展與普及,下載內容並即時更新越來越盛行,而相比於需要一口氣增加大量遊玩時間的資料片,一點點小內容更新下載的 DLC 模式逐漸盛行,這種「資料片的資料片」發展模式很可能是借鑑於 MMORPG 的更新模式。
一次次的小更新讓遊戲逐步完整、或發展出更多玩法──同時因為這種研發方式成本低廉,因此收的錢又比資料片更少一些,這類商法的代表作是《模擬市民》系列。
遊戲重製的前身:「Remastered」高解析度版
之所以會有 DLC 的更新方式出現,都是遊戲廠商為了降低研發成本、提高收益所作的措施與手段,但玩家也不是笨蛋,由於遊戲進入的門檻越來越低、競爭者越來越多的關係,玩家購買資料片與 DLC 的比例逐年降低。
雖然老牌遊戲廠有傳統的 IP 加持,但在股東需要賺錢與營收的壓力下,許多遊戲公司仍然需要找出更多成本低、高回收的方式,於是就將腦筋動到了解析度與特效不佳的舊遊戲上──高解析度版「Remastered」就這樣應運而生。
在 2009 年時,當時 Sony 也介於一個 PS2 與 PS3 的世代交替期,由於 PS3 包括大作不多、加上 PS2 與 PS3 碟片不相容等各種問題,導致玩家轉換到 PS3 的效率很低,而 Sony 為了這樣的問題也特別開發一種模式,方便自己旗下的遊戲轉換到 PS3 作為高解析度版本,之後包括《戰神》、《波斯王子》、《王國之心》的高解析度版本也陸續出現在 PS3 中。
但是,高解析度版只是單純將解析度 640*480 的畫面調整成 1920*1080(FHD)、甚至是 3840*2160(4K),雖然解析度提高,畫面仍然沒有趕上現在的水準,不過對於遊戲廠商來說這樣的成本支出符合成本,只要能賣出一定銷量也能賺錢,因此不算是一門虧本的生意。
同時,因為手機遊戲的發展快速,也有許多廠商將腦筋動到手機介面上,紛紛將傳統的舊遊戲移植到手機,或者是用同樣的 IP 製作一款簡單的新手遊賺錢。而如前所述,掌握《勇者鬥惡龍》與《Final Fantasy》兩大 IP 的 Square Enix 更是這些廠商中的翹楚,也是在這段期間有關 IP 的理論開始滿天飛舞,人們在這個階段開始越來越重視 IP 效應。
遊戲產業的紅海血路催生「Remake」重製版本
在這幾年由於硬體進步,3D 模組與畫面的發展已經與十幾年前不可同日而語,但是競爭也逐漸激烈與白熱化,Steam 遊戲的上架數量從 2013 年開始節節升高,從 565 款到 2018 年的 9,050 款。雖然 iOS 遊戲程式從 2016 年第三季的 51 萬款,掉到 2019 年底剩下 26 萬款上架,數量也仍然極為恐怖。
在這幾年如此的紅海競爭下,要能夠發行新遊戲並從中脫穎而出,並像《巫師》、《碧血狂殺》、《俠盜列車手》系列如此成功極為困難,況且平均來說,PC 與遊戲機上的遊戲開發成本遠高於一般的手機遊戲,萬一銷售成績不佳,那也很可能因此而搞垮自己。
換句話說,為了能夠保證一定的銷量與延續 IP 效應,將過往的作品利用現在的技術重做幾乎是必然發生的趨勢,例如 Activision Blizzard 在 2019 年以新引擎技術重新製作的《決勝時刻:現代戰爭》衍生系列大賣,代表舊世代玩家仍然喜愛那樣的情懷,而被玩家戲稱「炒冷飯天尊」的卡普空也不落人後,拿著賣到翻掉的《惡靈古堡》、《惡魔獵人》等系列作品到處移植重製撈錢。
源自於情懷的經典延續,到底還是真香
說到底,沒有任何一款遊戲能像《FF7 Remake》那樣受到廣泛矚目與歡迎,畢竟 1997 年《Final Fantasy VII》可說是第一款真正打入全球的日式 RPG,同時這個系列也「數次」拯救了 PlayStation 的銷量於水深火熱中,這款遊戲仍然可說是全球玩家的注目焦點。
事實上,這幾年陸續還有《Final Fantasy VII》 的本本與色情動畫出現,就可以知道這款遊戲對於玩家的影響多麼深遠。
即使《FF7 Remake》的成本沒辦法降低,但是由於技術的大幅提升、加上玩家當年的情懷感,這款遊戲幾乎可說是發售前就註定會大賣──回過頭來說,當年的《暗黑破壞神 3》會大賣也是類似的因素。
重製版的問題在於如果真正花費心力下去做,成本不見得會比現在低,但是這類遊戲的好處在於更容易熱賣。只要你願意真正花技術與精力重製遊戲,玩家也絕對願意拿出鈔票來買單,不但節省了大把大把的廣告費,同時也比公司另外製作一款新遊戲冒的風險還少。
結語:並非只要是經典 IP 玩家就會買單
不過,重製也是有所謂的失敗案例。例如暴雪娛樂《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》會遭到大幅批評,是因為玩家期待的是重製版,但遊戲實際呈現卻像只是高解析度版,而且還一堆 Bug,因而受到了玩家無情的嘲弄,將這款遊戲的網路評價一度拉到史上最低(後來被《全境封鎖 2》資料片給超越了)。
基本上從遊戲的疊代、到資料片、再出現 DLC、而到現在的高解析度版與重製版,其實這些商法發展的背後並不只有所謂的成本與商法考量,廠商需要思考的是:玩家之所以會喜歡購買遊戲的二、三代續作,或者是購買資料片與擴充內容,都是出自玩家喜歡「一開始的那款遊戲」,才願意接受遊戲公司繼續推出衍生產品。
另外也可以拿最近推出的《惡靈古堡 RE:3》舉例,2 代與 3 代重製版同樣獲得很高的評價,但在過去,卡普空利用了《惡靈古堡》這個 IP 推出過多款移植版與重製版,許多偏離遊戲核心越來越遠的設計,反而讓玩家對於這個系列逐漸失望,甚至在之後的正統續作《惡靈古堡 6》上遭遇了極大失敗。
所幸,在之後《惡靈古堡 7》與現在發行的重製版,卡普空再度挽回玩家們的信心與優秀的評價,也才免於這個系列被自己玩死的危機。
換句話說,即使是劇情與核心玩法不變的重製版,玩家也能完全看出這款遊戲是否有用心製作,即使是懷著前作的感情而願意購買重製版本或是系列產品,也會因為遊戲製作不用心而對這系列產品失望脫粉。
《惡靈古堡 6》如此,《魔獸爭霸 3:淬鍊重生》與《暗黑破壞神 3》上市初期也一樣,一款強大 IP 的產品系列可以為遊戲公司節省不少行銷預算,但這也代表著玩家會以更高標準來看待這款作品,並不會因為你是經典續作而比較吃香,重製版也是同樣道理。
最後,即使有少部份評論認為《FF7 Remake》不夠好玩,但打著《Final Fantasy》系列最熱賣作的名號,本作仍然橫掃各大媒體的評論,許多玩家分享在推特或臉書上的評論大都少不了兩個字:「真香」。這也證明了 Square Enix 這波重製通過了玩家高標準的市場考驗,也成為其他遊戲開發商的良好試範。