預計在 8 月推出的 PS4、Switch 懸疑文字冒險推理遊戲《方根膠捲》,這次請來知名遊戲人河野一二三擔任監督暨劇本,透過這一次的專訪,他以多年遊戲經驗告訴你,推翻前作就是最好的開始!
我是這樣加入《方根膠捲》開發團隊
河野:加入時,《方根膠捲》已經在運作階段,因此沒辦法初始淵源。自己之所以會加入開發團隊,是透過業界認識的創作者,得知角川遊戲的安田社長正在為一款遊戲尋找監製/劇本,想要與他見面。
得知是一款以日本島根縣為背景的文字冒險遊戲,聽完覺得有興趣就加入了。
小眾的愛好,懸疑推理文字冒險遊戲
河野:懸疑推理文字冒險類型,在台灣與日本都是比較小眾、非主流作品。雖然現狀如此,但是懸疑推理題材放到日劇一直是很受歡迎的主題;因此,希望玩家可以用追劇的方式享受《方根膠捲》。
一般來說,遊戲劇本很容易會偏向動畫式的作品結構,但《方根膠捲》有特別打破這個調性,比較偏向一集一集的連續劇形式。
《方根膠捲》作為懸疑文字冒險遊戲的魅力
河野:這是一款文字冒險遊戲,跟其他類型相比,最大樂趣在於讓玩家享受「故事過程」,這是整個遊戲最需要被強調的地方,因此在設計角色、劇本期間,都有投入這樣的想法,希望大家遊玩之後,可以因此跟著遊戲發展更精彩的劇情,想要不斷看下去。
劇情是電視工作者,《方根膠捲》以電影膠捲的命名緣由
河野:《方根膠捲》劇情描述了 3 個影像導演,對三位導演來說,電視劇工作只是導演生涯的中途而已,最終生涯目標是成為電影導演。
有了如此背景,選擇「膠捲」(film)命名並不會特別突兀。在遊戲章節會提及以數位拍攝的色調,還是比不上已膠捲拍出來的色澤云云。
此外,這一次是雙主角系統,「膠捲」在其中扮演一個非常關鍵的物件,詳細無法透露,只能說有密切關係。
《方根膠捲》創作靈感是這樣來的
河野:遊戲視覺呈現參考了漫畫家鈴木秀人,劇情參考了日本電視劇《圈套》(Trick)、《SPEC》(SPEC~警視廳公安部公安第五課未詳事件特別對策係事件簿~)。
在遊玩《方根書簡》的時候,如果要繼續做「方根系列」的作品,很多前作的東西必須捨棄,所以有一點打掉重作的心情。
至於「方根系列」是否會繼續延續下去?雖然角川遊戲沒有表態,但是自己是有聽說角川遊戲的安田社長希望繼續發展的態度。
角色設計箕星太郎的新挑戰
河野:講到箕星太郎第一個會想到《Love Plaus》,但是箕星先生已經畫過太多類似角色,這一次想要跳脫原有風格;當然箕星先生也是很樂意嘗試新的挑戰。
《方根書簡》的畫面一個水彩畫背景搭配角色的風格,很漂亮但是沒辦法一眼認出是哪一款遊戲,因此這次也有希望希望《方根膠捲》的畫面辨識度夠高。
同時,觀察近期的 2D 動畫作品,傾向比較簡單的線條,例如新海誠、《夏日大作戰》等,有以此做為參考。
從《方根書簡》到《方根膠捲》真的改了很多東西
河野:接下工作時,已經被安田社長告知不用特別跟隨前作,所以與其說延續前作,不如說是考量了《方根書簡》的玩家意見。
如果真的要說什麼關聯......《方根書簡》當時請到非常有名的女性聲優,並提到會在「方根」系列以不同角色登場,《方根膠捲》沿用了這個安排。
同時,繼續沿用主角的名稱與外號,同樣是一位個性很有衝勁的角色。基於,前作主角的設定沒有被所有玩家接受,甚至讓玩家覺得很有出入;所以,這一次雖然主角也叫做「MAX」但是有著本作的獨特個性特定。
還有,這一次的「MAX 模式」,同樣沿用前作系統名稱,但是玩法與系統已經被大幅提升。
《方根書簡》致命問題,主角不討喜
河野:加入團隊初期玩了《方根書簡》發現一些致命問題,因此在《方根膠捲》加以改良。
第一個:以一個文字冒險遊戲來說,最致命的關鍵是玩家沒辦法喜歡角色,特別是主角;《方根書簡》的主角個性無法讓人感同身受,所以玩家不會喜歡。
第二:前作主角走到哪裡都是一個人,每當他前往一個新環境時,能夠跟他交談的人很有限,此時想要塞入有趣橋段只會看起來像是他在自言自語,很難收到效果。
因此, 在撰寫《方根膠捲》的時候,參考很多搭檔性質的日劇,透過主角與身邊搭檔的對話,呈現更豐富的描寫與角色個性。
過去,曾經跟在《帶子狼》系列編劇身邊大概一年的時間,那一位老師是一個角色論的劇作家,他覺得一個作品裡面只要角色成功了,那麼作品就成功了九成以上。
我自已同意這樣的做法,因此這一次希望玩家在遊戲結束之後,會因此希望看見角色接下來的發展。
在《方根膠捲》遊戲裡面登場的角色,不是一些比較單純的角色,每一個人都有他們自己的問題、陰暗點,但他們還是很開朗積極解決的各種問題。
最近的世界上有著很嚴重的疫情,剛開始製作《方根膠捲》時,覺得整個世界停滯不前,因此希望玩家可以在遊玩之後更光明積極。
《方根膠捲》一定要知道的,島根縣的魅力!
河野:島根縣最大魅力在於與日本古代有密切關係,西元 1~3 世紀之間,曾經存在著龐大的出雲王朝。相信不管是台灣,還是韓國的玩家,都會覺得古代史是充滿幻想氣息的世界,有怪物、巨人,島根縣就是這樣的一塊土地。
在體驗版裡面,主角們會前往的「黃泉比良坂」,在日本古代神話裡面是一個連結黃泉的地方,相傳此地是一個洞穴,洞口有一個大石頭,而現實世界就是如此;像這樣古代跟現實交錯的特色,就是島根縣最有魅力之處
此外,有非常多的島根縣的店家在遊戲裡面出現,也有真實的老闆們在遊戲內出現。
《方根膠捲》的取材歷險,闖警察局,下錯島
河野:這次取材有兩件印象深刻的事情。
一個是跟安田社長搭船前往離島取材時,原本以為搭的船會直接前往目的地,沒想到那艘船會前往好幾個島嶼,因此兩人在目的地的前一站下船,是在那裡一直等不到旅館來接,才發現原來根本下錯島嶼,後來請了旅館想辦法才終於抵達(笑)。
後來,有把這個小插曲放在《方根膠捲》其中一個犯案手法。
另外一個,當時要前往警察局採訪,原本應該需要事先申請,但當時想說反正島根縣觀光課有派人跟著他們就不必了,總之就直接走進警察局拍攝,雖然警察還是讓他拍了,但是跟他一起去的觀光課職員回來被罵到臭頭(苦笑)。
《方根膠捲》是這樣玩的,先共感再審問
河野:以目前開放下載的《方根膠捲》體驗版為例,遊戲會先有一個序章,接著發生案件,由主角或是另外一個主角展開調查,調查過程中透過「共感覺」系統獲得關鍵字,收集足夠情報,就會進入「MAX 模式」,逼問犯人找出真兇。
基本上,體驗版包含了完整的遊戲流程,只不過正式版的規模當然不一樣,像是體驗版只會發動一次「MAX 模式」,正式版會有複數狀態,後面的章節也會更多樣化與複雜。
「共感覺」找出問題、「MAX 模式」直戳對手
河野:因為透過文字傳遞推理線索,如果在遊戲只是一直播放訊息不給提示,玩家必須翻出對話從頭到尾看過才能找到問題點,如此的負擔太大。因此,才會設計成訊息播放重要線索時,給一個提示也就是「共感覺」系統,以此幫玩家畫重點。
這不是一個嶄新概念,很久以前的 FC 紅白機時代,有一款文字推理冒險遊戲《紅白機偵探俱樂部》 (ファミコン探偵倶楽部),當時只要文字出現重要訊息,系統就會播放提示影像。因此,「共感覺」雖然不是創新,卻能夠對玩家比較親切。
同時,「共感覺」被設計為一個「角色體質」,並非「超現實且不符合科學」設定,這個「共感覺」是否進一步使兩位主角可以分享感覺?這裡先賣個關子。
「MAX 模式」的論戰部分,要用言語攻擊辯論對手,找出對方弱點,其實在 20 年以前一款《御神樂少女偵探團》就有類似系統,或是市場上大受歡迎的《逆轉裁判》、《槍彈辯駁》系列,都有類似設計。
在個人想法裡面,《方根書簡》原本也存在 MAX 模式,但是那個設計的致命弱點是,無論對錯,對方的反應都很稀薄,遊玩爽快感不足。
因為安田社長也有相同想法,所以本作為了強化辯論的演出手法,才有了如此風格的「MAX 模式」設計。
「不用多重結局,讓你一次滿足」的思維
河野:基本上,自己對「多重結局」抱持比較懷疑的態度。對於現在變得比較速食化的玩家口味,多重結局代表「必須反覆不斷重複遊玩」,但是現在不見得每個玩家都能接受,因此《方根膠捲》沒有多重結局,而是只要玩家一遍會非常滿足的份量。
又因為《方根膠捲》在其中幾段劇情都有安插伏筆,假設玩家想要全破之後再玩一次,會恍然大悟「原來是這樣啊!」。
遊戲內中文化挑戰
河野:雖然沒有實際接觸在地化製作,沒有太多資格發表意見。但是以擔任劇本來說,《方根膠捲》文字劇情量比較龐大,要做到同步不是這麼容易。
例如,每一個角色有各自不同的個性。角色之一的「曲愛音」過去因為曾經是個不良少女,說話口吻有一些特點,這個部分是否能夠於在地化版本精準翻譯,想來可能是一個比較困難的地方。
因為疫情待在家工作,所以重新打了全部的場景照明
河野:除了《方根膠捲》之外,另外有規劃的新專案因為受到疫情影響停擺,相信不只是他,很多業界公司的新專案都陷入很難開始製作的狀況。
《方根膠捲》是在專案最後收尾階段,才遭遇到每一個人都必須在家裡面工作的狀況,自己是因為這樣有了很多時間重新審視作品的機會。
像是一般只有 3D 遊戲要關注的 3DCG 的環境光與物件光,2D 遊戲想要調整場景色澤、照明是一件很麻煩的事情;然而因為待在家裡,所以自己把整個遊戲的光線都重新調整了一遍!
疫情結束後,請務必來島根縣觀光
河野:現在因為疫情關係,很多地方受到影響,或許大家正過著過著悶悶不樂的日子,希望可以從角色身上獲得活力,更積極地對待每一天,疫情結束之後請務必到舞台島根縣觀光,實際看看著名景點。
當然,不只希望大家來日本,自己也想到台灣吃小籠包 😁。
PS4、Switch 懸疑文字冒險遊戲《方根膠捲》繁體中文版、韓文版預計 8 月 6 日推出。