趕在《暴雪英霸》於 6 月 3 日上市前夕,Blizzard 遊戲設計師,也是負責《暴雪英霸》英雄設計的 Kent-Erik,於今(29)來台接受台灣媒體訪問,還會在 30 日的暴雪上市前夕派對現身與玩家同樂。
Kent-Erik 於 2011 年加入 Blizzard,從擔任 Battle.net 團隊線上系統設計師開始,曾經手《暗黑破壞神 3》與 Battle.net 客戶端程式功能,後來在接下《暴雪英霸》教學與新手入門體驗,再轉為設計地圖、戰場後,才開始全力投入角色設計工作。
這次來台,Kent-Erik 暢談關於《暴雪英霸》對於「團隊」戰鬥的概念,到底有聊到啥內容?就讓這位自稱是「邪惡設計師」的他,來告訴大家吧。
下述是我們整理的訪談內容:
✱ 任務完成度已經成為影響戰場勝負的關鍵,是否會有逆轉勝的設計?
Kent-Erik:早期戰場上只有「傭兵」而已,但是製作團隊很快就發現只有「傭兵」是不夠的,所以又加入了「任務」。事實上每個戰場任務的形態和影響都不同,像是「亡骸礦坑」對勝負影響很大,但是「巨龍郡」的龍騎士卻不是任務多就會贏。
這些很明顯都是「任務不見得會影響戰局」的例子,我們認為「任務」是很重要的機制,也很希望以後有很多機制可以推出。為了避免講太多明天回去就沒飯吃了,所以沒辦法講太多(笑。
✱ 現在的戰場路線以三路為主,未來會有更多線路嗎?
Kent-Erik:最早曾經設計過三線、四線地圖,但是現在來看,三線玩法應該大家比較熟悉,自己是覺得地圖不見得一定要有線路設計。
✱ 目前地圖任務以「召喚」、「收集」、「占點」為主,以後還會有更新其他種類嗎?
Kent-Erik:對 Blizzard 來說,我們還有更多瘋狂的點子,但是現在只能請玩家稍安勿躁,享受在不同戰場裡面享受瘋狂點子的感覺。
✱ 英雄 Skin 的設計到底怎樣設計的,有些真的很有趣!
Kent-Erik:雖然英雄造型不是我主要負責,所以沒辦法很仔細告訴大家製作秘辛,但我自己也很喜歡那些造型。基本上,製作團隊在設計不同 Skin 的時候,除了改變外觀,還希望能夠改變技能呈現的方式,甚至是跟其他英雄的造型搭配,像是墮落的馬法里恩 vs. 墮落的泰蘭達。
✱ 目前 Skin 已經有「稀有」、「史詩」、「傳奇」,是否會有更多的「升級」可能性?
Kent-Erik:我們希望所有的造型都可以符合暴雪的標準,也能夠讓玩家看到更多好內容,以被下架的血精靈泰蘭妲為例,下架是因為我們覺得還有修改空間。總之,現階段在《暴雪英霸》如期上市後,未來還會針對造型做更多改善。
✱ 「亮翼」現在是輔助角色裡面現最突出的英雄,有可能強化其他輔助角色,讓整體平衡嗎?
Kent-Erik:我自己覺得「亮翼」的強度不會太誇張,雖然過去玩「亮翼」的時候經常獲勝,或許真的有點強?
目前有玩家發現「亮翼」有個回血 bug(不是故意的喔!);總之,接下來「亮翼」會有些改變,會讓他更有趣,但詳情不能公開。
接下來,「莉莉」、「雷加」會有一些調整,因為這些角色跟我們想像中的模樣有點落差。
✱ 擔當坦克的「戰士」硬度感覺不太明顯,還會調整嗎?
Kent-Erik:目前來說,戰士平衡度還不錯的,像是阿努巴拉克的被動技能被調整後,勝率獲得突飛猛進的成長(指北美伺服器的表現。以往很多團隊不會選擇戰士,但是現在隊伍裡面就算用到兩名戰士角色,都有很大的勝面。
✱ 為何強勢的天賦都被擺在同一層,真的很難做出抉擇,為啥?
Kent-Erik:因為我們是邪惡的設計師啊!
設計遊戲的時候,我們希望玩家能夠做出有意義的選擇。過去在設計《魔獸世界》的時候,我們發現如果選擇系統有「最佳解」,最後就是浪費玩家時間。我們希望玩家可以在《暴雪英霸》裡面,根據戰場情況評估戰術,輸掉的時候想著「阿~如果當初我選這個技能就好了」的感覺。
現在的技能設計都不是最終決定版,都還會做改變,我們覺得這樣的調整會增加變化性,讓遊戲更有趣。
✱ 目前有部分角色打特定地圖時,會有很苦手的狀態,官方怎樣看?
Kent-Erik:我們一開始就知道情況一定會這樣,這就是設計的目的;基本上,只要不破壞「有英雄在每一個戰場都是無力的」的概念就好了。目的是為了未來在電競、賽事,不會讓只有少數幾個高勝率英雄最常被大家使用。因為有特定英雄在特定地圖是苦手的設定,才會迫使玩家選擇其他英雄,藉機增加娛樂性。
✱ 遊戲上市上市後,還會有新英雄和新內容的計畫嗎?
Kent-Erik:我真的好想講啊!(捶桌子)
但我什麼都不能說,大家就拭目以待吧,總之我保證這一定會有很有趣的。
✱ 《暗黑破壞神》還是沒有輔助角色,《星海爭霸》也沒有戰士角色,為啥,故意的嗎?
Kent-Erik:這的確是製作團隊忽略的地方,現在還有很多可以改善的地方,我們也會調整。
但是真的跟遊戲有關係,像是《星海爭霸》因為是科幻系列,所以有比較多刺客英雄,比較少盾的角色;又因為《暗黑破壞神》是大量宰殺惡魔遊戲,自然就是比較少輔助英雄,總之我們還是會針對進行調整。
✱ 《魔獸爭霸》英雄好像太多了,製作團隊到底怎樣配置遊戲的英雄總量控制?
Kent-Erik:因為看到喜歡的角色就一直塞近來,所以等到我們發現時已經來不及了(笑)。
因為《魔獸》的世界觀最大最完整,比較容易抓英雄類型的平衡度,但《星海爭霸》與《暗黑破壞神》都有比較強烈的作品風格,雖然看起來還是有失衡狀態,但我們會努力讓比重平衡。
✱ 說吧!《鬥陣特攻》的英雄什麼時候會加入?一定會等《鬥陣特攻》上市之後才會推出。
Kent-Erik:我們一直都很密切與《鬥陣特攻》的製作團隊接觸,我很喜歡這個遊戲。
總之,一定會等遊戲上市,讓玩家熟悉角色後再推出,不過,我絕對不會告訴你們《鬥陣特攻》什麼時候要上市!
✱ 為什麼在戰場上可以看見對手選擇的天賦,這樣設計的考量是?
Kent-Erik:我們在設計遊戲的時候,有些英雄資訊是公開,也有是私密的,但是英雄天賦是一開始是公開的。我們覺得英雄天賦對戰局的影響至關重要,可以影響對方技能選擇、戰術使用,甚至因為瞭解對方選擇哪些天賦,隨時調整戰術,達到克敵制勝的效果。
✱ 《暴雪英霸》對於電競發展是否有任何期待?
Kent-Erik:最早在設計遊戲時,就是希望《暴雪英霸》是種重視策略、娛樂性高的作品。我自己現在每天上班打 3 個小時左右,回家也玩 4 個多小時,已經持續了兩年,耐玩性絕對可以期待。
是否能在電競領域被玩家接受,還是在於玩家社群怎樣看《暴雪英霸》;我們會提供簡單好上手的英雄,也會有很困難的英雄,讓大家能有練習的成就感。
✱ 會有重置天賦的設計嗎?
Kent-Erik:沒有,因為一個戰局的時間算短,影響不大;不能重置還能讓玩家謹慎投點。當然,現在有一些技術限制,就算真的可以重置,有些累積數值會不知道該怎樣重設。總之,如果玩家真的很想要,我們會考慮的。
✱ 目前的自訂遊戲最多只有一個觀戰名額,未來會增加好友的觀戰模式?
Kent-Erik:觀戰模式還有很大的改進空間,而且接下來還有 Blizzcon 這麼大的活動;雖然現在還有一些技術性問題需要解決,但是我們一定會正視這個問題。
這些是 5 月 30 日大家可以在《暴雪英霸》上市前夕慶祝派對,獲得的玩家贈品,還有打卡才能換的英雄與造型喔~