CD Projekt Red 開發多年的《電馭叛客 2077》(Cyberpunk 2077)一上市便引起全球轟動,憑藉全球預購量 800 萬套讓他們發售當天即刻回本,同時也達成 Steam 同上 100 萬玩家的驚人成績,更讓 Steam 再創上線人數的新高紀錄。
但很快的,《電馭叛客 2077》因為最佳化與 Bug 問題,導致排山倒海的玩家抱怨連連,也讓許多場外玩家採取觀望態度。遊戲沒做好,被炮是剛好,這裡並不打算為 CDPR 辯白,事實上就連小編透過 PC 遊玩至今也是各種 Bug 層不出窮,更不用提 PS4、Xbox 版的慘烈狀況簡直是令人髮指的地步。
然而,受到《銀翼殺手》、《銀翼殺手 2049》電影以及《攻殼機動隊》系列的影響,加上腦機介面科技不斷發展的當下,令我認為未來必定會走向人體與機械融合的「賽博龐克」的時代,同時社會體制也會從超國家壟斷資本主義走向後人類資本主義的架構。
換句話說,如果你也一樣是鍾情賽博龐克題材的粉絲,談到改造義體、遠端速駭、掌握資源的企業、控制地下秩序的黑幫、遊走在灰色地帶的傭兵與駭客,《電馭叛客 2077》這樣的 3A 遊戲簡直就是粉絲們夢想的具現。
當然,還有最高端、最先進、最刺激的性愛體驗... 雖然只是遊戲,但至少全世界都知道,科技的進步的另一面,最終都會與性產業息息相關。
不過,要在不劇透的情況來評價《電馭叛客 2077》,實在很難令場外玩家理解本作的魅力,因此以下會在不爆料重要劇情的方式,用點到為止的方式向還在猶豫的朋友介紹《電馭叛客 2077》的樂趣所在。
最後提醒 PC 玩家,購買遊戲前還是先衡量一下電腦的硬體狀況。以下遊戲體驗是基於 Intel i5-9400F、RTX 2060、32GB RAM 效能進行遊玩。
🚨 以下有可能有劇透畫面 🚧
🔝 如不想被爆雷,敬請左轉離開 🔝
Bug 也有分令人無言的,還有好笑的
經過多年等待,《電馭叛客 2077》究竟好不好玩?值不值得買?要不要繼續等?不管你是選擇挺著目前遊戲最佳化問題繼續玩下去,還是繼續在場外關切等評價或特價,都無法否認《電馭叛客 2077》用賽博龐克背景 +《GTA》開放世界的玩法,確實營造出最具沉浸的科幻未來的遊戲自由感。
是的,很多人都在講 Bug 。正如同官方 EULA 所記載的街頭生存法則裡提過:「會發生鳥事。」(S**t happens)先前我們提到過,《電馭叛客 2077》的過場動畫有著許多破圖與顯示 BUG,例如第一次操作銀手強尼的場景,許多玩家都誤以為畫面是全黑的,事實上重新讀取之後你才會發現是遇到 BUG。
會有這樣的狀況而玩家還不會察覺,正是因為《電馭叛客 2077》處於賽博龐克背景,很多視覺效果出錯時往往錯認為是遊戲效果,事實上就連 PC 版本中,許多任務都還是會出現顯示錯誤無法恢復的狀況,而遇到這類情形最佳的解法便是先存檔後再讀檔。
雖然玩家認為撞到 BUG 這種鳥事很煩,不過,有的時候就是因為有些不可思議的鳥事發生,才讓人覺得好笑——畢竟玩過《巫師 3》、《上古卷軸 5》或《Fallout 4》的人都明白,許多物理引擎設定碰撞最容易出錯的就是角色會卡點或錯位,導致你時常莫名其妙瞬移,甚至摔出去。
沒錯,《電馭叛客 2077》經過多次延期打磨,但很明顯遊戲上市的狀況跟《巫師 3》最初上市時的情況差不多,由於兩者都是建立一個相當複雜且龐大地理環境的開放世界遊戲,任務 NPC 很多時候便是最容易出 BUG 的地方。
例如,很多時候前一秒 NPC 可能還在原地,但任務經過判定已經結束,當你轉身一離開該場景不過幾秒,之前還站在原地的 NPC 便已消失不見蹤影,根本像鬼一樣無影無蹤... 😂
除了 NPC,《電馭叛客 2077》跟《俠盜獵車手 V》一樣擁有大量載具車輛,這些自動在路上行走的載具並不靠譜,家機版本的車輛時常發生車子亂走爆衝,而即便在 PC 版本,邊編自己在呼叫車輛時也曾看過車子爆衝,甚至有時候停在路邊的車輛也會莫名其妙「炸起來」...
這種「WTF Moment」可說是所在多有,防不勝防。
當然,有些 BUG 則是異常有喜感。
例如,在 2077 年,你去揍一位坐輪椅的市民,雖然會造成他的困擾,但能幫助他生龍活虎地恢復雙腳靈活,堪稱賽博龐克的醫學奇跡...
而遊戲視覺 BUG 也會讓某些任務的演出相當奇怪。像是 NPC 在為你算塔羅牌,但你什麼都看不到...
當然,上述這些 BUG 其實對遊戲的進行沒有太大的問題,很多時候只要透過讀檔就能解決,且多數的 BUG 錯誤皆無傷大雅,頂多某些破圖狀況只是有傷風化而已...
但是,未來的賽博龐克講究的就是表現自我的叛逆精神,老二大到會破圖這種事其實不用過於大驚小怪。
感到困擾的設計
當然,《電馭叛客 2077》還是有缺點的,雖然這裡的觀點或許對其他玩家來說見仁見智,但以歪編個人遊玩至今,其地圖導引的 UX 設計相當不便,而最嚴重的莫過於角色物品裝備與查看日誌的 UI 介面設計,在選單切換時 ESC 鍵有時會直接跳回角色世界,而不是回到選單的上一頁。
再者,不知道是否是教學過程過於簡略,包含我在內許多朋友,直到遊戲序章結束都還不知道如何快速叫出道具欄(I)、裝備欄(O)或是任務追蹤日誌(J)。
UI/UX 的設計經過時間熟悉後總會習慣,不過另一個讓人感到困擾的便是《電馭叛客 2077》的高自由度,由於基本的體能、機智、反應、技術、沉著屬性皆影響角色進行遊戲時各種選擇。
例如,某些電子門需要一定數值的體能才能硬破,或是一定數值的技術才能破解,但初期升級不易,點數也不容易獲取,玩家往往錯過某些任務便無法進一步瞭解相關的升級成長知識,例如拆解裝備的素材與技術專精息息相關等。
因此,即便遊戲時數超過 10 多個小時,很多時候你仍會不懂自己身上堆了一堆材料究竟要消耗在哪裡,或是該製作些什麼,升級些什麼。
所幸,遊戲上市不到一周,網路上已有許多玩家分享各種相關知識,包含技術製作的洗錢法,這裡就留給有興趣的朋友自行 Google,就算不接觸這些,玩家也是能自行摸索單機模式原汁原味的成長過程。
然而,最令歪編困擾的莫過於支線任務【摩拳擦掌】,正如《巫師 3》有著搏擊的小遊戲,在《電馭叛客 2077》裡同樣也有類似的比賽支線任務。
不過,由於本作是純粹的第一人稱,與第三人稱的《巫師 3》的近戰體驗截然不同,就像是許多剛開始玩《鬥陣特攻》的朋友不習慣玩源氏一樣,在進攻或防守的角度與距離往往比第三人稱更難掌握,而偏偏【摩拳擦掌】第一場比賽就是要對付兩個雙胞胎,也讓我花了快一小時才成功打贏他們。
不過,夜城實在太好玩了
是的,雖然前面在抱怨第一人稱拳擊,但實際上玩習慣之後,你漸漸會理解為何 CDPR 當初堅持以第一人稱視角扮演角色的設計,原因在於看不到自己角色的臉孔後,我們更能將角色的情緒內化為自己的感受——玩家所接受到的任何故事劇情,都將由自己親眼所見證並感受,而不是由你辛辛苦苦捏出來的角色那毫無情感的臉孔。
事實上,這正是許多第一人稱遊戲在說故事時的優勢,包含像《決勝時刻:現代戰爭》一樣,玩家扮演的 Soap 時是看不到 Soap 的表情,但是親眼見到 Price 命在旦夕的瞬間,相信畫面不需要展示 Soap 的臉孔,也能展現更沉浸的故事張力。
更何況,第一人稱能看到的養眼畫面,比起第三人稱來說更加清楚。
另外,《電馭叛客 2077》提供了三個角色背景出身,讓玩家能夠用不同的初始劇情來展開夜城的冒險,同時也能以三方的角度來理解夜城的歷史背景。像是選擇遊牧民出身,V 則會在荒野與阿傑碰面展開第一次合作,而選擇企業人士,V 則是荒坂企業的雇員。
於是,你可以想像出 CDPR 為《電馭叛客 2077》所打造的舞台與劇情有著相對的深度以及自由度,不同的出身代表玩家能夠用不同面向來看待事件的發生,而某些劇情對話也會有所不同,這樣的設計能夠讓這款單人遊戲有著重覆遊玩的價值。
此外,遊戲中的資訊量實在過於龐大,數不盡的彩蛋都藏在這座城市裡,先前提到由小島秀夫扮演的「大島秀夫」也身在夜城,而遊戲中你能隨意操作電腦來查看特定網址,甚至在論壇裡還能看到相當「PTT」風格的留言,這裡也必須佩服中文化的翻譯團隊,在地化相當到位。
對了,在《電馭叛客 2077》裡,《顫慄時空 3》等了五十年終於出了。
我手中的迪克已饑渴難耐
是的,迪克、歐境井,老二,或是 30cm。作為目前史上最強 3A 開放世界 18 禁黃遊,夜城裡除了奶子以外,還有迪克,而且迪克到處都是。
如果光是奶子與迪克還不足以吸引你前來夜城觀光,沒關係,這家看似正經八百的波蘭遊戲公司,還提供了更多惡趣味玩法在裡頭。
遊戲中,你在某一個約砲任務中可獲得一把單手鎚「一夜七次郎」,其造型完全就是陽具,而且攻擊力還相當高,也能進行升級,也許它不像武士刀那樣致命,但可以讓你的對手生不如死。
結語:賽博龐克的最高傑作
《電馭叛客 2077》的夜城帶來一座美麗、炫目、危機四伏卻又令人留連忘返的開放世界,你能在這座宛如 2077 年的 GTA 城市裡當個俠盜、惡棍、甚至騙子,不論哪個角色或出身,你都能選擇忠於自我的方式在這個世界裡移動、戰鬥、生存、並享受一切。
能夠自由地用陽具尻人,這才是我要的叛逆精神,這才是賽博龐克。嘗嘗老納的棍法!
《電馭叛客 2077》已在 12 月 10 日於 PS4、Xbox One、PC Steam/Epic Store 平台上市。