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自電子遊戲隨著網路發達而普及化,暴力行為是否與暴力遊戲有所關聯,一直是學界密切關注研究的社會科學議題,而根據最新國際學術論文期刊的一份報告,再度證實暴力電玩與暴力行為並沒有直接的關聯性,而這份報告的研究主題也很有趣:《與俠盜獵車手一同成長:從青少年時期遊玩暴力電子遊戲的 10 年縱向增長研究》(Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents)。
這份研究報告是由位於美國紐約的醫療相關企業 Mary Ann Liebert, Inc 出版部門所發布,而獲得《Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking》學術論文期刊(原名 SSCI 期刊)所收錄刊載,主要透過長時間觀察研究,來檢視驗證暴力電玩遊戲是否會對人的攻擊行為造成影響。
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該報告指出,目前學術界顯少有透過「縱向研究」(longitudinal research,在短期或長期的時間對目標進行重複觀察的研究方法)來進行這樣的議題,並指出目前既有的研究中幾乎沒有為暴力電玩遊戲與個人差異的觀察軌跡作出進一步的檢測。
因此,研究小組對平均年齡 14 歲共 500 名參與者所組成的觀察小組進行長期研究追蹤,以美國西北部大城市的青少年為主(白人 65%、黑人 12%、多民族 19%、與其他民族 4%),檢視他們在這 10 年的時間軌跡中,像《俠盜獵車手》(Grant Theft Auto)這類暴力電玩遊戲對他們的影響為何。
根據以人為本的研究觀察發現,男性比女性更傾向遊玩暴力電玩遊戲,同時得出 3 組分類結果:高起始暴力增長(4%),中度增長(23%),以及低增長(73%)群組。
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高起始暴力群組與中度群組玩家,其長時間遊玩暴力電子遊戲所呈現的數值會有較明顯的曲線增長,而佔最多數的低增長群組曲線則是只有略微提升。同時,高起始暴力群組的玩家以男性居多,且在第一波曲線變化時更容易感到憂鬱。
根據研究人員解釋,大多數參與者的遊戲習慣行為都與處理自身焦慮感有關。不過就結論而言,三組玩家最終的社會行為並沒有差異。
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是的,學術界再一次以研究證明暴力與電玩之間沒有關聯性,不過這項議題仍在社會科學領域上持續研究當中,同時仍許多保守人士一直採取各種手段來限制暴力電子遊戲,要獲得保守派與社會觀感的認同,仍然有很長的路要努力。