由暴雪娛樂和旗下工作室 Vicarious Visions 攜手開發的《暗黑破壞神 2:獄火重生》(Diablo 2: Resurrected)成為了今年 BlizzCon 的最大亮點,在開幕式後遊戲製作人 Maxine Virtue 與原則設計師(Principal Designer)Robert Gallerani 接受東南亞媒體專訪,談論關於《暗黑破壞神 2:獄火重生》的內容。
和原版相較改變有哪些?
首先,《暗黑破壞神 2:獄火重生》包含了原先的《暗黑破壞神2》與資料片《毀滅之王》,支援離線遊玩,也同樣支援過去的 TCP/IP 的連線方式。玩家可以自由的在創角時,選擇要在不要加入資料片的內容來遊玩。
基本上遊戲沒有修改原本的規則,因此關於過去各種惡性 PK、詐騙交易的問題還是得注意,掉寶也是保持原來大家搶的概念,製作人特別提醒:小心忍者!(Ninja 為當時的玩家術語,指的是跑來補王尾刀,搶了寶就跑的傢伙)。同樣的像是卡王等等這種看起來有點像 Bug 的設計也保留了下來。交易模式也和過去一樣,一定要玩家在同場遊戲中面對面交易。
雖然另外團隊也思考過是不是要堆疊更多的回家捲軸或藥水,但最後基本上都沒有改變。在職業上,所有的職業技能參數都和 D2 最後的 1.14 版都完全相同。
而這次新增的主要都是一些功能面的東西,像是角色的儲物箱可以共用、設立更多的熱鍵,包括組合鍵熱鍵(例如Shift+某按鍵),還有自動撿裝、比較裝備,自動組隊、找尋隊伍的功能。
在設定上,可以以 21:9 的解析度來遊玩,還有調整字體、色盲模式等功能。
在天梯上不同的是,過去每過一季就會洗掉前一季的資料,但是現在是新的全球連線戰網,因此會保留每一季的排行榜。還有現在因為在新的戰網上,所以也有新的方式來面對外掛、複製道具等等的行為。
家用主機版/用搖桿玩
家用主機版最大的不同就是強制使用搖桿玩,不像 PC 可以選擇鍵鼠或搖桿,此外解析度也會不太一樣(例如 Switch 是 1080P),另外也支援了主機自身的獎盃系統。
設計師表示,而這次移植到主機上,最大的挑戰就是支援控制器搖桿,如果是《D3》的主機版幾乎和原版是不同的遊戲,但是《暗黑破壞神 2:獄火重生》是全平台共享進度,因此不能同樣類比,在 UI 以及操作上確實都得重新設計過。
製作人舉例,在實際遊玩上,如果用搖桿玩,有些東西會自動進行。舉例來說像是法師的傳送,在搖桿上就會以玩家指定的方向傳送固定距離,而不像鍵鼠可以控制。有些則是按住按鍵越久就施放的越遠,或是按住後可以跳出遊標來指定。
要注意的是,《暗黑破壞神 2:獄火重生》雖然紀錄上可以跨平台,不過能不能跨平台連線,官方則還表示還不能透露。而團隊也還在討論是否能應用 PS5 的自適應扳機的功能。
重製心得
這次也問到為何沒有先重製《暗黑破壞神》一代,主要當然還是《暗黑破壞神II》對玩家的印象遠大於一代,而且現代都還有一批玩家依然在玩二代,因此暴雪希望可以重製他的音樂、視覺效果、動畫來讓玩家有新的感受。而舊的《暗黑破壞神II》依然可以繼續玩,因此還在玩原版的人也不用擔心,基本可以視為兩款不同的遊戲。
歷經《星海爭霸》與《魔獸爭霸3》的重製後,開發團隊認為,從 2D 轉成 3D 會是最大的難關,對於 2D 色塊來說,影子是影子,每個圖像都很清楚,但轉成 3D 之後就會有很大的不同,需要考慮各個角度的影響。
製作人說,當時回頭找了很多暗黑 2 的原始資料,當時的開發流程是會先做出 3D 模型,再反過來做回 2D 貼圖,因此這些資料成為了這次重製版很大的助力,這次的開發團隊在視覺部分採用 7:3 的比例,7 成要有過去的要素,3 成則是進行一些修改,像是野蠻人的盔甲看起來會更像穿在身上,而非浮在空中。
製作人也提到,另一個挑戰是希望在重製版帶來一些更便利的功能,以及支援控制器,但都要很謹慎的讓這些改動不影響到原本的體驗。
不過《暗黑破壞神 2:獄火重生》還是採用原本的引擎,只是加入了新的 3D 渲染技術,因此可以確保玩起來的感覺是一樣的。《暗黑破壞神 2:獄火重生》確定將在今年內推出,製作人透露很快就會進入 Alpha 技術測試的階段,第一個階段會是測試 PC 版的單人模式。