暴雪於今日宣布《魔獸世界 燃燒的遠征 經典版》將於台灣時間 6 月 2 日全球同步上線,並將於 5 月 20 日開啟前夕事件。
在前夕事件開啟後,玩家可以創血精靈或德萊尼的角色,珠寶學可以升級至 300,另外可以選擇要把既有角色留在無印經典服還是燃燒的遠征經典服,同步也會開啟除了新種族以外的直升服務,台灣時間 6 月 2 日(美國時間 6 月 1 日)全球同步開啟暗黑之門。
我們在這次也有機會訪問到製作團隊中的 Brian Birmingham 與 Holly Longdale。讓他們回答一下台灣媒體所提出的問題。
Q;《燃燒的遠征經典版》 中會因應現今科技環境而做一些技術性的調整,團隊如何在「經典體驗」中拿捏其平衡呢?
A:我們會先以最終版(版本2.43)的基礎來看當時的強度,之後我們會重新檢視隨著版本推進,來看玩家變強的曲線,還有一些技術限制的部分,例如一開始單手武器有分主手和副手,但到了 2.43 的時候,很多人雙持了主手的武器,這部分我們就會維持一開始只能鍛造主手武器。
還有珠寶學和附魔,當時的技術限制導致只能選擇削弱物品,現在就算換專業還是可以保留下原本的能力。此外,競技場加入了現代新的配對技術。
Q:由於過去的遊戲經驗加上現在資訊發達,玩家在各項遊戲內容、副本進度都進行得很快,開發團隊會不會擔心開發跟不上更新進度?
我們不置於擔心,看到玩家能以累積的經驗來遊玩是我們開心的事情,我們有看到了很多速刷式的玩法,也看到新玩家有苦惱的部分,也是重現了當時老玩家的體驗。
Q:在經典版剛推出時,開發團隊多次被問到是否會開放《燃燒的遠征經典版》,都是回答「有待討論」。如今《燃燒的遠征經典版》將推出,如果現在再次被問到,你們對於經典版的未來有看得更遠,或是有更多實務上的想法嗎?未來的計畫為何?
就像當時經典服推出,我們還是會傾聽玩家的意見,當時確實很多人詢問關於《燃燒的遠征 經典版》,我們相信經典服有很多回味的地方,未來還是會持續傾聽玩家的想法來決定。
Q:經典版玩家常有驚人之舉,像用瘟疫區boss泰迪斯Buff擊殺冰龍,製作團隊對此攻略有何感想?
我很驚訝,聽到也大笑了,的確玩家們會想出很多新方法。我們也看過玩家在面對大寡婦費琳娜的時候用了全新的方式清場,所有人喝隱身藥水,讓聖騎士開無敵拉住所有怪,所有人同時解除隱身藥水,然後一口氣清場。
看這些影片乍看之下很容易,但實際上要做到不容易,但讓全團隊要維持同一個極性其實並不是那麼容易的事,我們很期待看到玩家們基於經驗發展出新的戰術或驚人之舉。
Q:其實過往大家對於打伊利丹的方式都已經非常熟悉了,那這次重返副本時,要怎麼樣讓玩家仍感覺到面對伊利丹的挑戰性跟樂趣呢?
A:我們會希望玩家重新面對他時,可以重新感受到當年的熱血沸騰。在技術層面來說,當時為了讓玩家趕上進度,後續的改版會選擇削弱頭目,我們有回頭看這個過程做通盤的檢討。
舉例來說,我們不會重新讓莫魯的施法延遲的機制回歸,否則可能大家都不想帶施法的職業了,還有在英雄難度地城中,我們也沒打算將 360 度的近戰順劈斬放回來,不然大家就不會想跟盜賊和戰士組團了。
但如果是單純的血量調整,這個我們就會保留早期的設定,整體來說是一個平衡的作法。
Q:團隊是否有觀察到經典版上線後玩家社群的分佈狀態?例如,新玩家與舊玩家的比例與特徵。
我們對於玩家用新玩法來玩這個遊戲是很開新的,像是有玩家樂於收集世界 Buff,有些團隊更講究副本裡的走位,有些速刷團隊不斷挖掘新方法來打破記錄,這些都是我們看到很不同的地方。
Q:經典版對於老玩家是懷舊、對於新玩家是補足從未參與魔獸歷史的缺憾,然而走到2.0版本,要如何讓如此多的經典版玩家延續這股熱情,繼續體驗所有都是已知內容的一款遊戲?開發團隊是否擔憂未來某一天玩家人數可能會逐漸下滑?
A:完全不會,這本來就是回應玩家的要求所做的事,我們現在看到《燃燒的遠征》玩家的反應更大更正面,所以相信整個玩家社群還是會持續的成長。而且《魔獸世界》是個禁得起時間考驗的遊戲。
還有,購買的遊戲時間是共用的,對於魔獸玩家來說可以隨時選擇自己想玩的版本。
Q:先前藍帖提到會有新增「時光祝福置換器」這是可以讓玩家儲存世界buff 的嶄新機制,這個設計用意來自於對經典服玩家攻略副本生態的觀察嗎?是否會破壞原版的設定?
A:我們確實參考了玩家的生態,這更像是改良的原本的缺陷,之前玩家拿了 buff 為了讓時間不減少來打副本,因此被迫登出等到開打才上線,這違背了我們的想法,這樣就不用擔心時間過了而得登出,這算是改善了原本的問題。
Q:在BlizzCon時也宣佈了要將戰鼓的增益範圍修改甚至追加debuff「耳鳴」,為的是不讓全體玩家都朝著製皮專業發展,歐美玩家稱為這是對應社群做出的正面回饋,其他方面有聽到玩家希望更改的設定嗎?另外,在做出這類決定時,玩家需求與原版設定,對團隊來說是如何看待的?
A:我們會先看原始的設定是什麼,在BZCON之前就聽過玩家對此希望的調整,然後再看前後的差異,以戰鼓來說,我們看了 2.1 和 2.2 效果沒這麼強,2.3才強起來,對我們來說,專業是個可以自由選擇,雖然斷造可以做近戰武器這樣的例子,但我們希望還是可以讓玩家自由去選。