2021 年東京電玩展已於 9 月 30 日正式開幕,根據慣例每年的開幕儀式結束之後,接下來的固定環節會邀請數名日本遊戲業界人士舉行基調演講,今年的議題是「儘管如此,我們還有遊戲」(それでも、僕らにはゲームがある),以及接下來 25 年的遊戲產業發展。
與會來賓包含了《eFootball》系列製作人木村征太郎、《鐵拳》系列製作人原田勝弘、《惡靈古堡村莊》總監佐藤盛正,主持人為日本遊戲媒體 Fami 通主編林克彥。
遊戲在數位革命中作為「體驗裝置」的演變
原田勝弘分享過去在《惡靈古堡 8:村莊》的開發經驗,開發團隊的目標是要為玩家打造逼真、具有衝擊力的遊戲體驗,希望玩家可以藉由遊戲來親身體驗那種痛苦、可怕,令人感覺不舒服的氛圍。
近幾年的遊戲在視覺和音效方面都有大幅度的成長,讓遊戲成品達到了幾乎和現實無異的水準。如果說近代遊戲的進化目標是「宛如現實一般的遊戲體驗」,儘可能地讓遊戲追求真實性,那麼現在已經可以很明顯看到累積的成果。
遊戲作為第九藝術,玩家可以從中體驗、互動,原田勝弘認為遊戲還有很多的進步空間,藉由玩家的親身參與,讓遊戲具備特有的真實感,而不是僅僅只有看到或是聽到,隨著不斷進化演變,遊戲體驗的真實性、互動性和衝擊感也會越來越高。
原田勝弘提到,遊戲追求真實,儘可能的「重現」現實是一項了不起的成果。
舉例來說,狗的嗅覺比人的嗅覺強上好幾千倍(甚至是一億倍),以狗的身分所看到的世界自然會和人類不一樣。遊戲本身的互動性是足以讓人類以「模擬」的方式體驗這個世界,透過遊戲可以讓開發者表達人們平常所無法知道的事情。
佐藤盛正表示,遊戲的發展是有可能超越現實的,同樣也有可能會出現顛覆人們常識的體驗。雖然目前還沒有具體的證據,但他認為「以這樣的體驗作為目標」和「想像力」很重要,這會是讓遊戲設計和技術體驗的原動力。
數位革命擴大遊戲交流的未來
原田勝弘以開發者和玩家之間的交流作為分享範例,過去玩家回饋意見的管道大多是透過明信片、電話和傳真,這些方法都是比較「單方面」傳遞給開發團隊。現在由於網際網路的盛行,社群網站的所帶來的便利,讓雙方之間的聯繫更加緊密。
大量的意見反映和可量化的數據,讓開發者可以更容易知道玩家的想法,而這些意見甚至可能還會改變遊戲本身。
尤其是前期測試所收到的意見回覆,這些來自玩家的聲音對遊戲開發有了相當大的影響。開發團隊會利用這些意見來改進遊戲,透過更密切的溝通來獲取核心族群的信任,也會是非常重要的一環。
另一方面,遊戲仍然有些地方是無法透過玩家紀錄來判斷,例如玩家重複玩遊戲某個地方,可能代表著他們遇到了某些困難,但這樣的行為也有可能只是表示他們喜歡多次嘗試,原因在於紀錄本身並不能忠實反映玩家的反應和情緒。
這就是為什麼大家(開發者)都在努力尋找方法,從遊戲或是社群網站來定性資料(定性データ),原因在於大量的定性資料並不能補足和玩家之間的交流,必須想辦法結合定性資料來讓資料本身賦予意義。
因此原田勝弘認為,持續透過社群網站和粉絲活動來與玩家交流有其必要性,因為開發者必須傾聽玩家的「真實意見」。
誠如各位所知,過去的原田勝弘曾經也是一位拒絕採訪的遊戲開發者,如今的他已經是一個積極向玩家公開資訊的創作者,之所以有這樣轉變,是因為觀察到了國外案例而改變想法。
國外的開發商會透過各種公開情報來向玩家建立信賴關係,藉由面向大眾的廣告策略來創造流行趨勢,更可以獲得目標族群的信任,進而讓他們選擇我們的遊戲。也正因為是這一點,才讓原田勝弘開始積極主動參與「發表情報」這件事情,增加與玩家之間的互動。
數位革命正在改變遊戲的未來
木村征太郎以《eFootball》系列作為開場白,分享他對該作品在未來有哪些願景。《eFootball》的前身是《世界足球競賽》系列,營運模式為 F2P,未來打算在所有裝置提供跨平台支援,包含:PC、TV 和手機。
木村征太郎認為跨平台支援的目的,是為了創造比以前更大的數位平台,在越來越多人選擇不看或是沒有電視的情況下,為了牢牢抓住只在手機上玩遊戲的年輕族群,做出如此判斷是有必要的。
除了抓住年輕市場之外,木村征太郎也看到了 F2P 在整個市場環境的變化,F2P 模式正在快速發展當中。
今後《eFootball》將不再採用每年固定發表新作的方式,而是以數位平台的形式來運作,定期推出更新。木村征太郎表示這將會是一個具有足球、體育內容的「未來遊戲體驗」,《eFootball》將不會只有足球遊戲,同時也會成為玩家溝通、交流或是收看賽事的平台。
「我們希望能夠將該平台擴展為類似元宇宙(メタバース)空間的服務。」木村征太郎說道。
TGS 2021 基調演講內容原始影片