暴雪娛樂於今(12)日首度曝光《魔獸世界》9.2最新改版「永恆之盡」,是《暗影之境》的最後一部大型內容更新,來自艾澤拉斯的英雄會努力阻止閻獄之主達成陰謀詭計,故事劇情也將迎來最後的高潮。
「永恆之盡」的幾個主要全新內容包括
- 新區域「澤瑞斯莫提斯」:探索首創者的家園世界,他們是負責打造暗影之境所有死後國度的神秘生物。
- 全新團隊副本「首創者聖塚」: 玩家必須先對抗閻獄之主麾下最厲害的部屬,然後才有機會跟閻獄之主本人展開最終史詩決戰。
- 職業階級套裝:每個職業都會獲得以創先者作為靈感設計而成的專屬護甲套裝,可透過團隊副本、地城和 PvP 收集。
- 全新任務中心:庇護城:玩家必須跟澤瑞斯莫提斯的生物一起合作,才能幫助對方抵禦閻獄之主大軍的入侵。
- 塔札維許更新:僅限傳奇難度的大型地城塔札維許日後將劃分成兩個規模較小的地城,並分別開放英雄難度和傳奇難度+。
本次同時台灣媒體也訪問到遊戲製作總監 Patrick Dawson 及首席任務設計師 Maria Hamilton,請他們回答一些關於「永恆之盡」的問題。
Q:《魔獸世界:暗影之境》9.2 版本更新將有哪些希望玩家注目的新要素?
Maria Hamilton:光是澤瑞斯莫提斯就有非常多值得探索的區域,還有像是首創者的暗語,都是符文化的語言,隨著玩家探索的越多,但玩家會慢慢瞭解這些語言的內容,還有像是生物的造型也相當特殊,整個區域都是不同的幾何圖形所構成。
Patrick Dawson:對我來說來到新的改版都相當的興奮,這次有 11 個 Boss 的新副本「首創者聖塚 (暫譯)」,還有最後的閻獄之主,另外職業套裝再度回歸,以及套裝的加成都很值得期待。
Q:對於久違重回遊戲的老玩家或首次接觸的新玩家,9.2 版本會再設計些方便這類玩家推動進度的要素嗎?
A:在我們推出新內容之後,我們都會設計一些機制讓新玩家或是回鍋的老玩家比較好追上,像是一些地方不需要斷重玩,或是跳過一些比較初期內容的機制,例如現在解鎖坐騎後就可以直接進到永恆之盡的內容中。
Q:在技能平衡度方面將會做出哪些調整?
A:職業套裝會讓職業強度有所不同,等到在測試服推出的時候,大家可以在測試服多多體驗,我們會在接近上市的時候對職業作進一步的調整。
Q:新團隊副本中將會有什麼值得玩家期待的新機制嗎?
A:其實在首創者聖塚早期的頭目戰中,那場會用到很多環境的元素,玩家得應對來自很多環境的干擾。安度因也會有一些很強的技能,對玩家來說也會是很困難的苦戰,當然最後的閻獄之主也不是好惹的。
Q:全新任務中心庇護城將會有什麼不同的體驗嗎?或特別之處嗎?
A:玩家來到永恆之盡的中心後,所到達的主城叫做庇護城,那裡是由受啟迪者所建立的,他們一開始想來此地獲得致富的方法,但來到這個首創者所創造的世界後,受啟迪者發現這是一個很神聖的世界,因此他們決定留下來瞭解這個世界,更像是以觀察、學習的角度來看待這裡。
這裡水的概念也跟過去不一樣,因此玩家在這裡可以直接在水上行走,在庇護城附近有一個很大的湖,可以在上方行走,看到水面下方幾何圖形和生物。我們希望可以打造一個完全不同的世界觀。
在澤瑞斯莫提斯的室外區域,有些區域會比較危險,因此我們會建議玩家組隊進入。另外就是前面提到的暗語,自主機 (暫譯)也會協助玩家解讀這些符文字,這裡就是創造了「死亡的概念」的地方,因此會有很多值得玩家探索的部分。
Q:9.2 的更新將會讓《暗影之境》的故事告一段落,讓玩家前往下一個新篇章嗎?
A:我們當時就是以三個篇章的故事來設計做完結,因此確實《暗影之境》的故事會在 9.2 結束,至於之後的篇章我們就暫時還不能透露。
Q:先前透露的玩家所不知道的希瓦娜斯的一面,將會在 9.2 的新副本中、後續劇情中看到嗎?
A:我們在9.2中會解開為什麼希瓦娜斯為什麼會有這些決定,以及這些動機和先前的表情,我們希望玩家會喜歡我們給出的解答。
Q:《暗影之境》是所有生物的死後世界,不過到目前為止包含即將推出的 9.2 似乎不是所有生物都看的到,可以談談這方面的設計嗎?
A:這裡的確是生物的終點,在澤瑞斯莫提斯中,玩家會看到創世者如何創造來世的概念,而來世也不是只有一種機制,像是惡魔死後是回歸到扭曲虛空,這個和一般生物就不一樣,我們還沒帶玩家看到所有生物的法則。
Q:對冒險者來說,每一次接觸新世界都會有新語言、文化,這次為什麼會特別設計出「暗語」這樣的體驗?
A:以神的概念來說,在WOW裡就是力量很強大的存在,無論是泰坦或是創世者,我們會希望所打造的故事都可以融入故事當中,這是我們團隊最大的目的。
Q:《魔獸世界》在《暗影之境》帶入死後世界,也有神的概念帶入,但對玩家而言,遊戲的神其實是製作團隊,目前暗影之境劇情發展中關於神的描寫讓玩家不是很滿意,這部份製作團隊怎麼看,在 9.2 情況會有改善嗎?
A:過去我們在遊戲中用過很多不同的語言,但從來都不是強調的重點,但我們認為澤瑞斯莫提斯這個地方不是一看就懂得地方,首創者也不是凡人一看就懂的存在,所以我們想透過語言的方式,讓玩家慢慢參透這個世界的概念。
Q:「暗語」設計過程中有遇到什麼困難嗎?或者發生一些有趣的故事?
A:我們所碰到的挑戰就是暗語聽起來是怎樣的感覺,我們讓機械族的聲音有點像是音樂的存在,因此我們在思考是不是每一個符號都是固定的發音,後來我們採用了類似樂譜的概念來設計,但接著的問題是對於有些時候聽力不好的玩家來說,是需要輔助器材來玩遊戲,因此我們怎麼樣讓輔助器材能正確把資訊傳達給這些玩家,這部分是我們在設計的時候要思考的。