NVIDIA DLSS 今(16)日推進版本至 2.3,進一步降低鬼影,提高畫面穩定性。而對於不支援 DLSS 的其他所有遊戲,則以 NVIDIA Image Scaling 應戰。這兩者都是在兼顧畫質的情況下,進一步提升 FPS 的功能。
使用者只需要下載最新公開的 496.76 版 GeForce Game Ready 驅動程式,同步安裝隨附的 GeForce Experience 軟體,就能啟用 DLSS 2.3 和 NVIDIA Image Scaling。
DLSS 2.3
隨著 GeForce RTX 20 系列 GPU 登場的 DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度學習超級取樣)已應用於超過 130 款遊戲,且隨著版本推進,其畫質也得到進一步提升。
相較於先前的 DLSS 2.1,最新的 DLSS 2.3 主要修正了鬼影問題。從《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)和《毀滅戰士:永恆》(Doom Eternal)的截圖來看,像是移動的車輛、火星,這些在畫面中持續移動物件的拖影以不復見。
DLSS 雖然已經和 Unreal Engine、Unity Engine、Vulkan 等多數遊戲常用的引擎/API 合作,但仍需遊戲開發者將其導入至遊戲當中。NVIDIA 為了省去這層手續,便開發出由驅動程式端啟用的 NVIDIA Image Scaling (NIS) 功能,甚至可支援所有遊戲。
NVIDIA Image Scaling (NIS)
DLSS 和 NVIDIA Image Scaling (NIS) 的目的都是把原生解析度較低的內容,透過演算法放大到較高解析度,只不過 DLSS 是使用獨立的 Tensor Core 資源,而 NIS 和 AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 都是使用 Shader(著色器)資源。
FSR 和 NIS 的主要差異在於:FSR 必須先在遊戲內把低解析度內容演算成較高解析度的內容/訊號,再輸出到螢幕端,因此需要遊戲端導入該功能;而 NIS 則是直接把獨佔全螢幕的低解析度遊戲內容/訊號,演算並映射到高解析度螢幕端,這個好處是不需要遊戲導入,直接在驅動端進行處理。
而相較於 DLSS 使用的 AI 網路演算法會根據內容訓練不斷進化,NIS 使用比較固定的演算法,畫質上會略遜於 DLSS 一些。另外,NIS 只能作用於可輸出低解析度獨佔全螢幕(真實解析度)的遊戲,不支援只能輸出「無邊框全螢幕」(把低解析度內容直接映射到螢幕解析度)的遊戲。
喔對了,如果你想要,而且遊戲有支援,NIS 和 DLSS 這兩個功能是可以疊加的。
NVIDIA 是以開放原始碼 SDK 的型態發布 NVIDIA Image Scaling 演算法,它可提供同級最佳的空間縮放和銳化功能,並在所有 NVIDIA Maxwell 以上的 GPU 運行。
所有開發人員可於 11 月 16 日在 GitHub 上公開下載這個 SDK,並整合到他們所開發的遊戲中。
同場加映 NVIDIA Image Comparison & Analysis Tool (ICAT)
為了能夠更方便進行畫質比較,NVIDIA 特別開發出 Image Comparison & Analysis Tool(影像比較與分析工具,ICAT)軟體,它能夠匯入截圖或影片,透過分割視窗或並排方式,輕鬆檢視靜態畫面或動態影片。
畫質與性能實測
我們使用兩款同時支援 NVIDIA DLSS 和 AMD FSR 的遊戲:《死亡循環》(DEATHLOOP)和《喋血復仇》(Back 4 Blood),在 4K 螢幕解析度環境下,進行畫質與性能比較。
NIS 與 FSR 解析度關係
NVIDIA Image Scaling % |
FSR Quality Preset |
輸出至 4K 2160p
的原始解析度 |
輸出至 1440p
的原始解析度 |
輸出至 1080p
的原始解析度 |
77% |
Ultra Quality |
2954 x 1662 |
1970 x 1108 |
1477 x 831 |
67% |
Quality |
2560 x 1440 |
1706 x 960 |
1280 x 720 |
59% |
Balanced |
2259 x 1271 |
1506 x 847 |
1129 x 635 |
50% |
Performance |
1920 x 1080 |
1280 x 720 |
960 x 540 |
在設定上,我們主要實測 NIS 50% 和 NIS 67%,對應相同原始解析度的 FSR Performance 和 FSR Quality。
需要注意的是,由於驅動程式中的 NVIDIA Image Scaling 發生在後期(在 Windows 外的核心層級),無論透過截圖或是螢幕錄影仍只能取得低解析度畫面,因此我們透過硬體 4K 視訊擷取卡,抓取最終輸出至 4K 螢幕的畫面。
平台環境
CPU |
|
主機板 |
GIGABYTE Z690 AORUS MASTER |
記憶體 |
Kingston FURY Beast DDR5-5200 16GBx2 |
散熱器 |
CORSAIR iCUE H150i ELITE CAPELLIX |
導熱介質 |
Thermalright TF8 |
顯示卡 |
NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti Founders Edition |
儲存 |
GIGABYTE AORUS NVMe Gen4 SSD 1TB
Kingston FURY Renegade SSD 2TB
Seagate FireCuda 530 NVMe SSD 2TB |
電源 |
Antec Signature Platinum 1300W |
螢幕 |
ASUS ROG PG32UQ |
視訊擷取卡 |
AVerMedia Live Gamer 4K GC573 |
作業系統 |
Windows 11 Professional |
《死亡循環》(DEATHLOOP)有獨佔全螢幕,因此可支援 NIS。畫面由左而右是 FSR Performance / Quality、NIS 50% / 67%、DLSS Performance / Quality 和原生 4K。
從畫面上可以清楚的看到 FSR 無論 Performance / Quality,畫面都相當模糊。而 NIS 處理過的畫面就清晰一些,但可能因為演算法差異,與 DLSS 相比各自有不同的相對清晰處。
《喋血復仇》(Back 4 Blood)無獨佔全螢幕,因此我們只比較 FSR 和 DLSS。畫面由左而右是 FSR Performance / Quality、DLSS Performance / Quality 和原生 4K。
從截圖中的天線網格可以發現,FSR 幾乎模糊到看不清楚,但 DLSS 可以很明顯看出網格。樹葉這張很有趣,DLSS 的 AI 判定它應該要非常清楚,因此呈現上反而比原生 4K 還要清晰。
結合性能表現來看,可以發現 FSR 雖然效能比 DLSS 高,但畫質真的差很多。值得留意的是 NIS 能夠生成比 FSR 更好的畫質,但性能表現反而比 FSR 還要高。
總結
雖說 NVIDIA Image Scaling 不必透過遊戲整合也能啟用,但由於部分遊戲並不支援特殊百分比的解析度,大部分遊戲建議啟動 NIS 50% 或 NIS 67% 比較能夠準確支援,實務上並不如導入遊戲內的 DLSS 和 FSR 來得方便,就等未來 NVIDIA 和遊戲開發者合作,將其導入在遊戲中了。
NVIDIA 現在是除了駕輕就熟的 DLSS,還多練了一把 NIS,儼然是個二刀流狀態。兩把利刃都直指對手 AMD FSR 在畫質上的弱點。是說 FSR 也還在 1.0 版本,也許新版演算法能夠解決問題。後頭還有 Intel 的 XeSS 準備登場,就等著看最終成果如何了。