先前本站曾介紹過的《密室逃脫模擬器》(Escape Simulator)在去年 10 月正式於 Steam 發售,時至今日已累積近 3,000 則評論,並獲得極度好評的評價,但事實上他們取得的成功遠超於此。
根據開發團隊 Pine Studio 自撰長文,上架至今短短 2 個月內,《密室逃脫模擬器》的銷售額已超過 400 萬美元(約新台幣 1.1 億元),賣出總套數超過 40 萬套,由於他們是自行發行並沒有 NDA 限制,因此他們公開分享了成功祕訣給其他遊戲開發者。
《密室逃脫模擬器》主打多人線上合作,在疫情期間發售不免過了許多玩家無法在線下玩密室逃脫的癮,此外本作還提供密室編輯器,讓玩家可以自己創造密室,並利用工作坊遊玩其他人的關卡。
行銷有多重要?「我們賣了舊作的Steam版權來支付公關費用」
獨立遊戲從開發階段開始,往往是困難重重,直到遊戲上市後還得面對銷售問題,因此 Pine Studio 的團隊負責人 Tom 分享了兩大基本守則:請一家公關公司準備專業的預熱、確保團隊完全專注於同一個目標。
Tom 更進一步說明,行銷預算佔了他們整體開發預算的 6%,而他認為行銷十分重要,「如果沒有預算,試著從一些小專案開始,然後存錢」。他們甚至為了籌措 PR 經費而出售了團隊手遊舊作的 Steam 版權。
透過公關公司的幫忙,讓他們從前期宣傳就得以和特定的頻道合作,設計其專屬關卡來獲得曝光,更甚至能進一步測試他們的密室編輯器。在沒有其他主流媒體協助報導下,實況主反而成了他們的曝光來源。
可自製地圖的編輯器
他也提到,公關公司幫助他們接觸了其他同類遊戲開發者,不僅在製作遊戲上能相互交流,甚至能請對方協助宣傳遊戲,精準向對逃脫遊戲有興趣的玩家族群曝光,「如果他們不是能與你交流的人,那還有誰能:P」
確保團隊目標一致,善用平台機制
而團隊自身面臨到的問題,Tom 透露起初《密室逃脫模擬器》是一款 AR 手機遊戲,但後來他們認為在 Steam 上會有更好的機會。
他們曾找上所有主要發行商,但由於《密室逃脫模擬器》不同於 Steam 上大多解謎遊戲為單人制,而是提倡可多人遊玩,還有可供玩家自由打造的編輯器,他認為遊戲被拒絕的原因在於發行商在 Steam 上找不到可供參考的錨點。
但根據團隊過往的經驗,他們知道《密室逃脫模擬器》有機會在一年內回收成本,只不過不是在 Steam 上,而是 App Store 與 Google Play 等移動裝置平台。
當然一切前提都是建立在作品足夠優秀。如同前述,《密室逃脫模擬器》的確受益於疫情影響,Tom 透露,早在疫情前一年他們就已經開始將「合作」視為遊戲的重要元素,並進一步思考「玩家可以做什麼類型的活動」。
最終在《密室逃脫模擬器》中,玩家可以獨自解謎,可以和朋友一起玩,也可以發揮創造力,種種因素為他們成功吸引了玩家。
積極在 Steam 上參加節日活動也是他們前期累積曝光機會的重要來源,雖然比起一般遊戲,《密室逃脫模擬器》被遠遠低估。
Tom 提供了一個數字,在遊戲發布前,有 6 萬名玩家將其加入願望清單,並有 2,500 名粉絲,以常見的數據轉換模型來看,遊戲發布後的轉換率可能不盡理想,然而《密室逃脫模擬器》卻在上市後卻根據願望清單達成了 1:1 的銷售轉換率。
他以此來激勵其他開發者,不同族群玩家間使用習慣(加入願望清單或成為粉絲)不盡相同,不用因為數字而過於沮喪。
遊戲上市後,準備好面對新挑戰
在《密室逃脫模擬器》上市前,其實先遭遇了另一個難關,Tom 透露,起初他們規劃在上線時同步推出 20 個關卡,但卻因為工期而趕不及,最後他們決定減少關卡數量以便如期推出。待遊戲正式上線後,再搭配折扣釋出更新檔,既可以吸引新玩家,同時也能留住原有玩家。
上市後他們也做了其他努力,例如在銷售與玩家數量下降後,團隊推出了提供現金獎勵的關卡創作大賽,鼓勵玩家創作自己的密室,再次活躍了社群氣氛。
不久前的聖誕節當然也是可以好好發揮的題材,團隊推出了應景的節日地圖關卡,不僅如此,玩家的角色也能戴上聖誕帽一起慶祝。
從前置宣傳到上市後的策略,Tom 不吝分享了他們的經驗給其他獨立遊戲製作者,那麼《密室逃脫模擬器到底好不好玩呢?
目前《密室逃脫模擬器》在 Steam 上依然是有著折扣的狀態,喜歡解謎的玩家可前往 Steam 上查看遊戲頁面。