全球最大遊戲直播平台 Twitch 共同創辦人兼營運長 Kevin Lin 近日應邀國發會邀請來台參加「客座創業家計畫」,展開為期一週的活動、新創社群訪問行程,將與遊戲、科技、數位內容以及有志發展相關領域的相關業者進行深度交流。會後針對台灣基礎建設架設問題進行分享。
▲ (左)國發會主委杜紫軍、(右)Twitch 共同創辦人兼營運長 Kevin Lin。
國發會主委杜紫軍登台致詞時指出,Twitch 價值在於掌握產業發展趨勢,成功前提在於提前洞悉數位遊戲平台,引領消費者期待的產業趨勢,還要掌握技術來源以及結合自身競爭優勢,才能在強敵環伺的市場內容裡面殺出生機;新創業者可借鏡營造有利環境,才能長治久安。
杜紫軍指出,在過去一年時間,靠民間與政府努力,政府專注扮演推動政策、資金以及邀請成功新創業者來台分享經歷的環境營造等動作,如今台灣在新創發展已經有顯著成長,這份成就當歸功給所有參與者。
稍後登台的 Kevin Lin 直言台灣已經位居 Twitch 全球前 5 大流量來源,台北更成為 Twitch 平台全球觀看時間最高的城市,為符合全球化的企業發展指標,台灣現已成為 Twitch 極重要的發展基地。
Kevin Lin 認為 Twitch 開台後,遂而製造許多人的創業機會,透過成為直播主的方式,拆分訂閱利潤;使得使用者和用戶是社群的一部分,也是一種可以挖掘不同商機的創業者社群。鑑於近年台灣戰隊在全球電競賽事屢有斬獲,作為 Twitch 發展重點項目之一,這次來台亦期待可以與電競產業、戰隊進行座談。
現今根據市場調查,台灣以人口 2,300 萬之姿,帶來位居全球第 15 名的遊戲產值,以 Twitch 直播平台為例,目前在台每月產生 450 萬人次不重複訪客數(UU),總觀看時間達 10 億分鐘。Twitch 自 2011 年發展至今,全球月獨立用戶數突破 1 億人,全球坐擁 170 萬名實況主。
會後,Twitch 共同創辦人兼營運長 Kevin Lin 接受台灣媒體聯訪,針對平台發展、YouTube 切入遊戲實況以及台灣發展等議題進行說明。
Q:平台全球化的建議?
A:以過來人的經驗,建議新創者在經營數位平台初期,可以先找到發展核心、市場族群,再找到可以與市場的對話管道;專注核心內容、產品價值,可避免擴張太快或是拓張過程中容易失焦。最後,建議英語、中文等全球語言為發展導向,藉由龐大的使用者族群利基創造市場。
最早,Twitch 在發展初期成立了兩家公司,也就是兩個發展路線,一個社群遊戲、一個是遊戲平台,原本想說任何一家無法達標,就收攤集中資源給成功標的,然而,最後兩家發展順遂,社群遊戲甚至獨立為另外一家公司。
Twitch 之所以著重遊戲領域,在於核心成員熱愛遊戲,現在更希望能與社群有更多的互動,藉以是了解社群的需求、滿足溝通需求。
Q:Twitch 如何防治情色直播內容?
A:無論 Justin.TV 或 Twitch 平台發展初期,難免發生過使用者企圖直播情色內容闖關;Twitch 現擁有眾多管理者,一旦出現違法內容就會立刻封鎖帳號,禁止任何不適宜內容。
Q:Twitch 對 YouTube 大舉進軍的看法?
A:現在愈來愈多競爭者,相較其他新進者,Twitch 始終關注遊戲領域將成為產業優勢,因為 Twitch 更了解社群和玩家需求,就目前發展而言,確實收到正面效果。
Twitch 自始至終尋找互動、參與機會,開發用戶想要的功能,同時維持原有發展目標、方法前進,並持續思考任何不同的發展路線,像是之前提供的實驗計畫《Twitch Plays Pokemon》;Twitch 現在已經有很好的利基,未來還會持續前進。
Q:台灣現在已經是 Twitch 重點市場,未來會有增建資料中心或伺服器的深入發展計畫?
A:是的,台灣是 Twitch 重視的市場,目前 Twitch 正在積極佈局亞洲市場發展,像是香港、日本、韓國、台灣等地,也有積極建立基礎設施的動作,目前還在積極持續研究,並尋找任何切入的機會。
Q:Twitch 之前展開的互動實驗計畫《Twitch Plays Pokemon》未來還有機會發展下去嗎?
A:現在已經建立新的團隊著手進行,也有想過協助遊戲開發商進行類似企劃,舉例來說:觀眾觀看實況,可以獲得遊戲獎勵,像是《CS:GO》玩家可以獲得虛寶、武器,甚至是玩家指定怪物變大變小,設置機關讓實況主必須完成任務才能過關等,讓觀眾不是只有看遊戲,還可以親自動手玩遊戲。
Q:怎樣看台灣電競未來的發展?
A:電競是個很有趣的東西,很多人認為是體育運動,但是本質又跟運動有些不同。台灣現在已經有很多優秀的戰隊、選手;鑑於電競賽事全球都有,如果要發展電競產業,首先要有便利簽證機制,讓台灣跟世界各地團隊可以參加比賽,還有要有完善的訓練設施、更多空間,乃至於遊戲產業、遊戲公司怎樣看待電競,以及政府怎樣協助,舉例來說,如果遊戲公司把電競發展列入考量的話,就能開發更多符合電競核心需求的產品。
上述內容缺一不可,都是台灣未來發展電競產業時的思考。
Q:為什麼台灣人這麼少,卻可以累積龐大實況與遊戲市場?
A:首先,喜歡玩遊戲,普遍想要玩遊戲,接納其他人看遊戲的風氣很重要,當然網路寬頻更是要項之一。台灣幅員較小,人口密度高,比較容易發展線上線下以外的互動,像是週末舉辦個見面會,美國城市之間距離遙遠,比較難形成密切線下關係。
同時,台灣實況主許多都彼此認識,樂意互助,擅長與社群建立關係,增加溝通交流的機會,不只是遊戲,也有可能深入生活、情感的疑難雜症聊天。