2 月 18 日發售的《地平線:西域禁區》(Horizon Forbidden West)是備受粉絲期待的《期待黎明》續作,在 Metacritic 評分網上 PS5 平台分數高達 88 分,玩家整體評分也有 8.2,不過它的光芒似乎被慢了一周才發售,但整體評分卻高達 97 分的《艾爾登法環》(Elden Ring)給掩蓋了。
同樣作為開放世界 RPG,遊戲之間彼此難免會被比較,不過《地平線:西域禁區》確實無愧於前作的好口碑,只不過在部份遊戲開發者眼裡,看見自家的遊戲輸給《艾爾登法環》似乎有些不滿,因為有人認為《艾爾登法環》的 UX 設計並不好。
3 月 3 日,一位來自 Ubisoft 斯德哥摩爾工作室(Ubisoft Stockholm)的 UX 設計師 Ahmed Salama 發布了一則推文,留下一句「事實說明 #ELDENRING 在 Metacritic 拿到 97 分就代表評論者們完全沒在理會遊戲 UX 體驗。我的人生是一場謊言。」
顯然不只有 Salam 有這樣的感受,Weirdbeard 遊戲設計師 O'shea 在底下回應:「很明顯,他們也不在乎 PC 圖形、穩定度與效能表現。」
而在 Guerilla Games 擔任資深任務設計師的 Horizon Forbidden Blake 也插上一腳,回應說到:「他們也不在乎任務設計。」
這則推文已經刪除,不過早已被海外玩家截圖備份,並在海外論壇形成話題,也因為來自 Guerilla 工作室 Blake 在推文中的回應,讓《地平線:西域禁區》淌進了這場話題渾水,似乎在玩家們眼裡變成 Guerilla 在眼紅 From Software 的成績一般。
因為質疑《艾爾登法環》UX 設計的推文意見演變為社群爭議,同時也引發不少玩家不滿,因此 Ahmed Salama 與 Horizon Forbidden Blake 的推特帳號紛紛設為保護封閉狀態,不過你仍能看到他們的基本資料,其中開啟話題的 Salama 不僅是在 Ubisoft 工作,他還參與過《戰地風雲 2042》、《星際大戰:戰場前線II》、《戰地風雲 5》等作品的設計。
於是,玩家討論的焦點在日前變成了:Ubisoft 如果來開發《艾爾登法環》會是如何?
由海外玩家 gamboozino 自己製作了一張圖片,畫面中滿滿的 UI 介面,有許多玩家熟悉的任務列表與追蹤進度,同時還有親切動作指導按鍵提示,滿滿的訊息塞在一張《艾爾登法環》遊戲截圖裡,該貼文亦獲得大量好評與徽章。
UX 設計意即使用者體驗(User Experience),強調的是使用者體驗的過程來進行設計,為知名心理學家與設計師 Don Norman 在 1993 年所提出的術語,不過 UX 領域本身可能更加古老,只是在近年來更為設計產業所重視,包含遊戲開發端。
以 Ahmed Salama 認為玩家或評論者不在乎 UX 設計,是因為《艾爾登法環》確實在很多層面上有些不友善,例如戰鬥上雖然有基本的正面盾反或潛形背刺教學,但實際操作的體驗沒有那麼順暢。另外,Horizon Forbidden Blake 則對任務體驗提出質疑,因為《艾爾登法環》確實不像《地平線》或《刺客教條》等作品任務引導的 UI 設計。
不過,或許設計師們忽略了 From Software 的歷史因素,《艾爾登法環》乃承襲《黑暗靈魂》系列的高難度體驗而來,很多「Hardcore」的經典要素放在現今 UX 設計或許不合時宜,但過程卻能帶給玩家最純粹的遊戲樂趣。
遊戲製作人宮崎英高在過去並未設定明確的「任務路線」給玩家一一完成,取而代之的是玩家需要自己探索世界,與 NPC 主動對話尋找線索才能知道下一步的方向,而不是系統視窗一直提醒你要去哪裡,然後殺幾隻怪。
在《艾爾登法環》不知道該去哪裡是一種常態,但在交界地裡,就連迷路都是一種折磨人的享受,因為玩家的行為不受指引,不用為誰負責,也沒有任何限制——這或許就是宮崎英高總監想帶給玩家的體驗。
有趣的是,這並非是 Guerilla Games 在推出新作強碰大作的經驗。2017 年,Guerilla Games 在 2 月推出了《地平線:期待黎明》 ,同樣也受到許多玩家好評盛讚,不過這款作品卻很快地被「滿分神作」的《薩爾達傳說:曠野之息》光芒所掩蓋。
五年後的今日,《地平線:西域禁區》沒碰上薩爾達,不過卻撞上了《艾爾登法環》。不過,還請設計師放寬心,《地平線:西域禁區》依然是一款備受好評的大作。