由 Square Enix 攜手光榮特庫摩《忍者外傳》Team NINJA 打造的《樂園異鄉人 Final Fantasy 起源》即將於 3 月 18 日推出,到底怎樣玩,怎樣敲?這篇是一個深度遊戲實測。
本次上市前試玩資源來自光榮特庫摩遊戲提供,使用 PS5 版本。這篇不包含細部、轉折劇情雷點,僅針對遊戲內容分享。
內容偏向職業系統、戰鬥與角色養成等設計,整體結構相對單純,比較像是《FF》系列的衍生或是實驗作品;目前已知 次世代主機 PS5、Xbox Series X|S 存在較好的視覺體驗。
現已確定《樂園異鄉人》存在發售首日更新(Day One Patch),提供包括遊戲穩定性、修正部分問題等。
當光榮特庫摩跟 Square Enix 再一次合作,他們的成果就是《樂園異鄉人 Final Fantasy 起源》。距離上一次合作 2015 年的《Dissidia Final Fantasy》機台版,已經數年過去。再度合作依舊是動作類型。
命名「起源」多少還是因為《樂園異鄉人》主要概念取自《Final Fantasy》初代,包括遊戲主要的 4 個混沌、勢力據點,外加在一旁的看著玩家回收水晶的阿斯托斯。
除了背景取自初代,遊戲內亦有不少初代關卡重置亮相。
《樂園異鄉人》那些很眼熟的關卡
《樂園異鄉人》其中一個賣點,就是取材自《FF》歷代系列地圖。整體約 7~8 成的《FF》歷代所有關卡,剩下才是原創地圖;以初代為例,重置關卡約 1~2 成的數量。
開發團隊強調,《樂園異鄉人》取用歷代地圖,並不是「特意」選出哪一張地圖,而是跟著傑克尋求水晶的過程,不斷展開過程當中,很自然地選出了這個關卡。
當然,《樂園異鄉人》也不會因為出現系列作相同關卡,而出現融合、連結所有《FF》世界設定的傾向。
相較角色扮演遊戲慣有讓人覺得很綿密的劇情、世界設計。《樂園異鄉人》更偏重關卡內容,沒有具體存在的城鎮,也沒有多得看不完的劇情動畫。
這些不代表《樂園異鄉人》的劇情不值得讓人期待,光是傑克一行人為什麼要踏上解放水晶的路程,外加貫穿全作的法蘭克·辛納屈名曲「My Way」還是有這麼一點「玄機」。
《樂園異鄉人》有些讓人玩味。
每個主線關卡,都代表著地圖上的一個據點,每個據點都存在一些城鎮 NPC。在關卡處按下「Option」(選項),開啟遊戲選單,尋找就能看見以地名為首的城鎮選單,「打鐵舖」升級、分解武器,以及「與鎮民交談」。
根據開發團隊指出,此處確實想讓玩家看見解放水晶的歷程中,NPC 們對主角群的反應變化。
這邊的對話選單依據遊戲推進、情境出現不同變化,以「大地洞窟」為例,此處就有「前往末日的旅程」、「記憶中的場所」、「啟程的早晨」、「光芒照耀之鎮」、「胸懷希望者們」等情境(或更多)。
不同情境有可能存在相同 NPC,但對話內容卻跟著情境改變。對話是一段很簡單的動畫轉場。這是個有點容易讓人錯過,但有興趣可以瞧瞧看的地方。
雖然《樂園異鄉人》劇情中必須隨時隨地跟夥伴們一起行動,但嚴格來說,玩家還是可以讓傑克一個人千里獨行。
可以摸很久的戰鬥系統
如果真的不在意世界、懶得研究地圖也不關心 NPC 想說啥話?那就在意《樂園異鄉人》的戰鬥系統吧。
看得出來 Team Ninja 在《樂園異鄉人》的戰鬥系統下了不少工夫,包括很「酥爽」的打擊感。打爆敵人的 BREAK 量表,就能以「靈魂爆裂」爽快迎頭爆擊。
(然後打爆的滿地水晶,最後會跟「糖果屋」一樣,變成指路工具,迷路的時候,看地板水晶就知道此處曾經路過)。
遊戲等級主要分成:角色等級、職業等級。過關卡、裝備主要看角色等級,剩下就看職業等級。
職業系統分成 3 個階級:基礎、進階、最高階:「基礎」累計成了「進階」再繼續推進成「最高階」,殺傷力與泛用性逐漸提升。
武器共分「劍」、「大劍」、「武士刀」、「鎚」、「斧」、「爪」、「雙刀」、「槍」等,
每一種武器對應 1~5 種不等的職業。
簡單把所有職業做一個表格。
以騎士為例,就是必須學到「劍術士」和「大劍士」兩個職業,才能開啟。
階級 |
職業 |
前置職業(須完成職業能力樹、再解鎖) |
基礎 |
劍術士 |
|
大劍士 |
|
刀術士 |
|
格鬥士 |
|
斧術士 |
|
魔術士 |
|
短劍士 |
|
槍術士 |
|
進階 |
騎士 |
劍術士、大劍士 |
狂戰士 |
大劍士、斧術士 |
戰士 |
大劍士、刀術士 |
武士 |
刀術士 |
盜賊 |
短劍士、格鬥士 |
武僧 |
格鬥士、槍術士 |
白魔導士 |
魔術士 |
黑魔導士 |
魔術士 |
紅魔導士 |
劍術士、魔術士 |
龍騎士 |
槍術士、斧術士 |
最高階 |
虛空騎士 |
騎士、紅魔導士 |
聖騎士 |
騎士、白魔導士 |
毀滅戰士 |
狂戰士、武士、龍騎士 |
黑暗騎士 |
狂戰士、戰士、黑魔導士 |
暴君 |
紅魔導士、武僧 |
刺客 |
盜賊、武僧 |
賢者 |
白魔導士、黑魔導士 |
解放者 |
戰士、龍騎士 |
每一種職業的「技能」再分兩種。跟著職業等級一起成長的連擊系統「Combo Ability」串連最佳攻擊節奏,包括反擊後的接招等。系統基礎已經幫你設定,可以直接套用,或按照心意改變。
另外一個加強版的「Command Ability」類似大招存在,可以開啟比較決定性戰局的技能,例如「光明啟示」或「狂亂」、「毀滅」等。
簡單分享一下開發團隊的熱愛武器。製作人藤原仁比較喜歡名稱響亮的職業,所以是「解放者」。武器部分喜歡攻擊範圍較大的「長槍」、「巨劍」這類。建議新手玩家選擇大劍,或是為了安全起見選魔術士。
總監井上大輔,偏好狂戰士、暗黑騎士,這類運用雙手斧的職業。新手推薦職業以戰士為主,因為可以提升生存力。
Team NINJA 品牌長暨製作人安田文彦喜歡動作華麗的格鬥類職業,例如武僧、忍者等。新手推薦武器是大劍。
職業看似雖多,但每個職業平均大概過個兩關,就能開啟一條獨立職業線,搭配同時間裝備 2 個時間的方式估算,再搭配可以快速增進職業等級的升級道具,全職業攻略並非遙不可及。
總之,製作團隊也坦白表示「不用全職業攻略,挑自己喜歡的就好」。
因為是 Team NINJA,所以那個難度啊
大概是 Team NINJA《仁王》給人的難度印象太深,讓人不自覺將《樂園異鄉人》跟「難度」劃上等號。
不過.....本作存在比專注「劇情」更簡單的「安全」模式;除非完全放棄防禦,完全不移動,只會挨著怪狂敲,是真的沒這麼容易死。真的打不過?(NPC)隊友是幹嘛用的?蹲在遠方看他們幫你打啊!相信專業,懂?
經過幾次體驗版,原本剛毅木訥的 NPC 隊友(2 名)逐漸展現獨當一面的樣貌,會自己主動開怪,追擊、一定狀態做到牽制敵人。搭配玩家自己的攻擊節奏,足夠打出一波爽快的攻擊輸出。
慘,掛了!《樂園異鄉人》沒有死亡懲罰機制,主要是開發團隊不想讓「懲罰」變成大家絕望的情緒。但還是稍微有一些小懲罰啦,例如 MP 上限回歸 2,你得重新累計這樣。
最後,有趣的新嘗試.....
顯而易見地《樂園異鄉人》是 Square Enix 和 Team NINJA 在動作遊戲上的另外一個嘗試,他們也確實在上面玩出一些可能性,例如兼具難度跟直覺的爽快打擊感。
作品存在明確關卡設計,每個關卡的長度適中(約莫一小時多),且每次推進關卡,都能擁有足夠的收穫(裝備、經驗、劇情推進)成就感,就算是上班族日常遊玩也不會負擔太大。
再加上各種水晶爆破的爽快音效,還有不難上手的各種職業操作,都讓人留下印象。
不想獨自遊玩,你也可以把《樂園異鄉人》玩得很像線上遊戲。
本作自帶網路模式,隨意開房,單次連線最多 3 人同遊,所有玩法與單人相同,不想每次破關又要重新連線,選在房中等待下個任務開始即可。
疫情攪局,2022 年春天迎來的大作潮,面對《樂園異鄉人》發售同期大作環伺,製作人藤原仁被問及是否擔心影響銷量。他認為正因為大作集中同一個時間點,玩家情緒最是高漲、熱衷,雖然不能說對銷售沒有影響,但不會是重點。
最後的附帶一提,雖然只是剛好,但是總監井上大輔最近恰巧留了一個「傑克頭」。雖然他的敘述是因為花粉症的關係,把頭髮給剪了,染了灰色新造型,又剛剛好因為褪色,就變成「傑克頭」了。
《樂園異鄉人 Final Fantasy 起源》預計 3 月 18 日在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Epic Games Store 等平台推出。