由 EA 與光榮特庫摩聯合開發的《狂野之心》(Wild Hearts)今(13)日公開最新劇情影片「湊之村」(Welcome to Minato),介紹村莊中主要角色以及更多背景。開發團隊光榮特庫摩 ω‐Force 總監平田幸太郎、枝川拓人,同步透過訪問帶來了訊息。
這次一共介紹了「湊之村」的四名角色:夏目(鐵匠)、氏繁(前軍人)、瑟琳(號召村莊團結的角色)、鈴蘭(科學家)。
《狂野之心》的世界設定概念:化獸被打倒的時候,會釋放體內的「天之線」,村莊的居民們再利用天之線編織自己的目的。 野獸受到異變形成了化獸,玩家化身的獵人再打倒化獸,恢復大地正常。
光榮特庫摩 ω‐Force 總監平田幸太郎與枝川拓人,持續為《狂野之心》展開宣傳與接受訪問。
《狂野之心》主要為光榮特庫摩遊戲負責開發,EA 負責在地化與發行、定價。因此遊戲最早的主軸定位(和風)這些要素,都是光榮決定,再因著與 EA 的接觸達成合作關係。
本作主打的 5 個要素:狩獵融合自然神力的巨獸、利用絡繰(Karakuri, ㄌㄨㄛˋ ㄗㄠˇ)建構戰場、3 人隊伍狩獵、狩獵與收集裝備、感受絕美環境
本作可以跨平台遊玩,但無法跨平台儲存,玩家可善用雲端儲存功能。
EA x 光榮特庫摩的合作關係
EA 和光榮特庫摩,從公司到作品風格都截然不同,這次會湊再一起合作,讓外界對於他們的合作關係備感好奇。
枝川拓人表示,在 EA 負責《狂野之心》在地化的過程當中,保留了一些日文發音,例如「絡繰」(KARAKURI)、「化獸」(Kemono)之類。
雖然 EA 是說了保留原始要素是歐美比較流行的翻法,但是從日本人以母語角度來看,會覺得很奇怪、不是這麼帥氣。但是 EA 建議說海外玩家更喜歡這樣的方式,會覺得有這樣反應很有趣;如果這是光榮特庫摩社內翻譯,是決計不會保留日文要素。
平田幸太郎自己覺得合作過程中 ,EA 會特別在意一些和風要素,例如討論宣傳影片內容是,光榮特庫摩就是專注放武器介紹之類的,但是 EA 還會想要加入「喔~」「啊~」「嗚喔~」這類戲劇化反應。
獵人:這些是來自《仁王》的靈感
從《仁王》系列取得了領感,《狂野之心》也能自訂角色外觀,包括修改人物身高。
因為和《仁王》同一家公司,所以戰鬥要素確實有類似的經驗傳承,開發團隊也在過程中思考如何提供更優質元素。
狩獵:武器
《狂野之心》區分 8 種武器類別:飛燕刀、弓、絡繰刀、刃傘、大砲、野太刀、槌、絡繰棍。飛燕刀是初始武器,遊戲開始之後不需要很長時間,就能接觸所有武器。
成功打倒化獸可獲得對應武器(新的裝備),裝備會有不同變體,基本有人型、巨獸型還有第三種型態。
開發團隊追加分享,刃傘屬於難度較高,也是唯一可以抵擋攻擊的武器。絡繰棍因為不受開發團隊喜歡,差一點被捨棄,但最後還是被加了進來。
化獸:主要目標
化獸是自然與動物的化身,參考了日本傳統文化對自然存有敬仰的思維;目前已經公開 10 個種類,最多應該有 60 種,可以作為狩獵標的約 20 幾種。
根據開發團隊透露,他們花了很多心思在尋找「對手」,因此過程中找了大家熟悉且恐懼的對象,也就是野獸,再與和風結合建構了化獸。
每一種化獸都有不同的特技,玩家要善用絡繰保護自己,再想辦法拉近距離展開攻擊。
化獸各不相同,個性迥異。開發團隊透露,化獸並不是考驗玩家的難關。平均攻克一隻化獸約要 20 分鐘,最難的化獸約需 30~40 分鐘,活用多人模式與絡繰可事半功倍。
附帶一提,平田幸太郎最喜歡嵐金虎、枝川拓人最喜歡花宿。目前已經確定上市後會持續添加巨獸種類。
戰鬥:絡繰
目前已知「絡繰」(KARAKURI)類型區分基本、融合、龍脈,類型共有有跳台、飛索、防壁、機匣、火炬、巨槌、旋風台、旋羽 星雷、連發弩、旋輪、踏漁籠、狩獵塔、天之錨、天之砲。
絡繰使用得考量化獸特性,除了善用絡繰,也要記得吃飯,掌握事半功倍的關鍵。
開發團隊建議玩家建設大本營(具備儲存功能)的時候,記得蓋在了獵場附近,掛掉可以縮短返回時間。
《狂野之心》三人組隊,為了平衡度
雖然《狂野之心》最後拍板 3 人組隊,其實最早一度維持 4 人組隊,甚至已經在遊戲實裝。
為啥最後還是 3 人組隊?開發團隊透露,之所以選用「3 個人為一組」主要是「機巧」系統強大幾乎可以視為「第 4 人」的存在,再者玩家可以一個人也可以兩個人分別建設,如果增加到 4 人一組,玩家勢力會過度強大。
當然,另外一個原因是因為.....開發團隊覺得 3 個人比較容易找到人組隊。
《狂野之心》上市之後.....還有這些事情
《狂野之心》目前沒有 AMD Fidelity 或 DLSS升 級的具體計劃。所有更新內容均為免費;為了要讓更多玩家加入,目前暫時沒有考慮付費DLC內容。
上市後的經營計劃,目前僅知內部已經著手準備,目前尚無法詳細透露到底準備多少上市後更新內容,後續會觀察玩家反應,再揭曉更詳盡的推出日程。
《狂野之心》與其他狩獵遊戲的不同
提到《狂野之心》的和風要素,開發團隊透露,初期並沒有以「全球市場」為期待而考慮,而是一開始就投入想要放的要素、功能,再討論風格要素;也就是先想要加入絡繰,才想到投入和風要素。
同樣都是狩獵共鬥遊戲,開發團隊認為《狂野之心》最大不同在於「絡繰」。玩家可以活用並為自己尋找獲勝的有利條件,從擬定戰術、建造到實行戰略。
《狂野之心》主線劇情總長度約 40 小時,詳細時間還是要看自己熟悉操作與否,會有給予新手足夠的適應期,可以一個人也可以 2~3 個人一起推進。
如果三個人進度不同,開發團隊建議讓進度最慢的人開啟合作房間,更容易追平房間內所有進度,再一起往前邁進。
最後想跟玩家說的話
平田幸太郎:《狂野之心》是光榮特庫摩遊戲與 ω‐Force 代表新時代、新 IP 創作的作品,請台灣玩家務必體驗本作的有趣之處。
枝川拓人:《魔物獵人:世界》在亞洲市場的玩家眾多,期待可以在亞洲市場一起將基礎狩獵遊戲做得更好更大,讓《狂野之心》也成為不可或缺的一份子。