近期萬代南夢宮釋出了多部《鐵拳8》的角色介紹與實機影片,並且將在本週末的EVO JAPAN 上於當地迎來一波封測。在此之前,也先邀請了台灣媒體試玩最新的《鐵拳8》,並訪問到了《鐵拳8》的製作人池田幸平,以及行銷與電競製作人安田直矢,請他們談談這次新世代的《鐵拳》。
如果你還沒看過另一篇我們對於《鐵拳8》的報導,或是對《鐵拳8》的系統還不清楚,建議先看過後再看看這篇訪談。
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Q:這次使用「Aggressive」做為作品主要的用意是什麼?使用這樣的主題後,包含步調、時間長短是否有具體的影響?
A:首先為什麼採用 Aggressive?因為鐵拳還是格鬥遊戲,希望玩家享受進攻的快感和戰鬥的喜悅,除了遊玩的玩家,我們也希望觀看的玩家也能享受這樣的喜悅與概念。
這次整體對於進攻方比較有利,因此可以提升整個戰鬥節奏,另外加上回復可能的系統,因此戰鬥的時間確實會比《鐵拳7》來的長,整體能帶給玩家更好的遊玩體驗。
Q:《鐵拳8》是萬代南夢宮第一個宣布使用 Unreal Engine 5 引擎開發的遊戲,在使用新引擎上有什麼挑戰?
A:這一次的確是第一次使用 UE5 開發的作品,但因為之前用 UE4 ,因此從 UE4 到 UE5 並沒有太困難的地方。UE5 遇到比較棘手的挑戰是影像呈現的方面,像是肌肉、骨架需要重新開始打造,而建磨改變導致光影的效果也要重新進行調整,也要考慮到角色與背景的光影反應,加上兼顧操作性的狀況下,這是我們這次碰到比較大的困難。
整體來說,新引擎的難處還是在視覺呈現方面。另外這次是在次世代的主機上推出,因此不光是真實感,因此我們也希望配合升級後,每個角色都可以一眼體驗出各自的特色以及角色的進化。
Q:直接把《鐵拳8》壓寶在次世代會不會覺得風險比較大?
A:事實上一開始就沒有考慮跨世代,而是直接在次世代上發行。其實鐵拳歷代都是如此,我們希望給玩家更好更新的體驗,因此這次也是一樣。
嚴格來說這也不算風險,因為鐵拳每次都在最新的主機發售,也因此都要重新探索新主機的極限,這也是每次都會碰到的挑戰。加上 PS5 目前在市場上比較容易取得了,因此目前沒有當成風險來看待。
Q:試玩中發現並不是每個舞台都有兩層樓的設計或是可破壞的設計,製作團隊如何取捨這一塊?在比例上會怎麼拿捏?
A:在做舞台設計時,考慮到 3D 遊戲會考慮到很多,像是場地的縱身和大小,因此會希望場地盡可能是長方形的,並且搭入一些戰略性,或是可以互動的場景。
但我們也覺得不是每一個都可以破壞,我們希望設計上是有些場景特別適合某一些角色,有一些則是配合劇情登場的場景。我們希望在設計的時候包括戰略性、故事性,以及各自的特色,因此不會每一個場景都可以破壞。
Q:感受的到 Heat 系統的一連串攻擊的壓迫感,被挨打的一方是否有比較好的應對方式呢?
A:的確我們也接到其他試玩過的玩家有這個反應,我們很建議使用 Power Crush(七代就有的無敵時間+霸體的攻擊系統) 來進行反擊,在對方進攻的空檔中使用就可以牽制對方,並製造反攻的機會。
但也要注意 Power Crush 是有弱點的,有可能被下段或是摔技打破,因此時機上還是要仔細考慮。此外,在鐵拳的心理戰和策略和過往是相同的,像是橫向移動之類的技巧,只要能讓對手揮空,就可以進行反擊。
Q:《鐵拳7》的起身有很多方式,有增加或減少方式嗎?
A;七代的確有很多起身的變化,在八代的話我們希望簡化一點,我們更重視站立格鬥對戰的過程,因此這部分是有進行簡化的。
具體來說,在《鐵拳7》時,可以在對手倒地時,使用下段攻擊→起身攻擊再接空中連擊,但八代只能接到起身攻擊就會結束,確保大家盡量以站立的方式來進行對戰。
Q:HEAT 發動技有些施展的破綻很大,有些發動上則比較簡單,會不會造成角色平衡上的差異?
A:這一次設定 Heat 發動技是考量到是否符合角色的特性,像是 Paul 是偏向力量型的角色,因此也會選擇力量型的技能,我們也希望玩家可以透過這些技能來接觸這個系統。
破綻大的招式可以用 Heat Dash 來取消發動的招數,並接著空中連擊,因此操作得當反而會有更高的回報率。
Q:特殊風格似乎有些角色很好連段,但有些角色似乎連不太起來?
A:在設計特殊風格的時候,只要來得及的話都可以完整進行一次連擊,如果沒有連起來有可能是因為太貼牆,或者是按鍵會隨著狀態而改變,有些狀態組合會導致沒辦法連起來,這部分的確是有可能的。
Q:過去的空中連擊有些輸入要求很嚴格(像是連續風神拳),而特殊風格的輸入是否可以達成一樣的效果?還是特殊風格的輸入和原本指令的輸入是否會有性能上的差異?
A:如果以風神拳來看,的確兩種輸入的效果是一樣的,但如果是很熟練的玩家用街機模式輸入,也許他們輸入的速度更快,因此雖然效果相同,但可能會產生不同的結果。
Q:《鐵拳7》舊的合作角色是否會在《鐵拳8》登場?
A:因為全部的模組都是從頭打造,因此所有的力量都在目前的開發上面,我們相信玩家有很多這樣的想法,這部分我們也會盡可能的想要照顧玩家,之後慢慢再來考慮。
Q:鐵拳的相性與老玩家向來比較適合使用大型搖桿,但新世代很多玩家使用控制器,製作團隊在製作《鐵拳8》時有考慮如何讓兩種輸入可以更融合?
A:的確可以看到比賽中有大部分玩家都使用大型搖桿,但如果我們從全球所有玩家的比例來看,那家用主機的控制器的玩家是比較多的。
也因此我們確實有經過這點來思考,在 UI 上調整不多,但在操作性、按鍵的配置上都花了比較大的心思,在這次的特殊風格也感受的到。
我們希望玩家可以自由切換兩個模式,讓無論新手或是老手都可以配合自己的需求來調整操作模式,因此在按鍵配置上也盡可能可以近一點,玩家也可以更好的主動發動攻勢。
按鍵上我們也提供了玩家的客製化,我們其實也考量玩家會用鍵盤滑鼠納入考量,因此按鍵配置的UI我們也花了很多功夫。
Q:這次視覺特效非常的華麗,如果剛好碰到多項特效疊加起來,有點難確認角色的狀況,是否有減輕特效的選項呢?
安田:很大的原因就是我們市場部門請開發團隊讓畫面越華麗越好,下週開始我們會在 EVO JAPAN 裡進行封測,我們也會藉由玩家的回饋來繼續調整,這部分不用太擔心。
池田:開發團隊這邊來說,確實視覺呈現都希望「Aggressive」一點,每次的影片也都有一些玩家反映,我們也有在溝通和思考要怎麼減輕這個狀況。
Q:遊戲開發進度多少了?上市版本會有多少角色呢?
A:再怎麼開發也許都不會到100%,連鐵拳7都還在優化中,也覺得要是有些東西能放進去就好了。因此如果所有玩家認為已經不想玩了這款遊戲了,那時也許才是100%了。
至於角色數量目前還無法公開,但可以說的是和其他廠商的格鬥遊戲相比,應該算是比較多的,絕對不止這次試玩版提供的的 10 個角色,相信會是玩家可以滿意的數量。
這次試玩版主要是讓大家先體驗盡全力的鐵拳,我們希望效果可以做到最好,因此每個角色的開發都很耗時耗錢,希望大家可以耐心等候。
Q:兩位有各自喜歡的角色,或是希望玩家去關注的角色嗎?
池田:我這邊推薦兩個角色,KING 和風間準,KING 在摔技這方面很強,這次透過新系統摔技更強化了,相信玩家可以很簡單的操作他,招是華麗娛樂性也強。風間準這次算是真正的重新登場了,在一些前後的招式變化做了很多調整和優化,希望玩家可以嘗試看看。
Q:最後請對亞洲玩家們說句話。
池田:首先我們從鐵拳一開始就希望給玩家最好的體驗,這次也是如此,我們一直都很重視玩家給我們的回饋,我們之後也希望給玩家體驗的機會,以及不斷的公開 8 代的新消息,我們一直深信格鬥遊戲要有玩家存在才有價值,因此我們會不斷和玩家互動,共同享受格鬥遊戲帶來的快感和喜悅。
安田:我本身有參與電競的企劃,因此有和玩家接觸的機會,疫情前在亞洲台灣、日本、韓國都有舉辦很多活動,這些部分我們希望也可以傳承下去,希望玩家繼續享受7代,而還在開發的8代也希望繼承大家的熱誠與愛好,來迎接 8 代的到來。