在今年的暴雪嘉年華(BlizzCon)上,《暗黑破壞神4》(DIABLO IV)公開了新資料片《暗黑破壞神IV:憎恨之軀》以及一些新賽季的內容,在現場我們也訪問到了《暗黑破壞神》總經理 Rod Fergusson和遊戲副總監Joe Piepiora,請他們談談這次的新內容。
由於本次採訪是在本屆暴雪嘉年華《暗黑4》的營火聚會舞台活動之前,因此一開始先請兩位透露了關於本次營火聚會發表的內容。
Rod 表示,本次發表的有三個部分,第一部分會進一步的介紹資料片,展示一些早期的設計圖和概念圖,新地區納漢圖會長什麼樣子,談談如何取得靈感。以及故事將怎麼發展,包括涅芮爾拿著墨菲斯托的靈魂石會往哪邊走來繼續她的旅程。
第二部分是分享這個賽季後有什麼新的更新,包括五個惡疫戒指,以及它們詳細的功能,和如何面對頭目「瓦森」並擊敗他後取得。另外有附魔預覽視窗的詳細介紹,以及賽季的終局會有什麼發展。
而「齊爾的屠宰場」會是一個全新的區域,在打敗杜瑞爾或是過完100級的惡夢地城後來參與,這會是暗黑4推出以來最困難也最艱鉅的環境,玩家拿滿了血之賽季的技能之後,可以來挑戰他們的技能組合能否突破這個難關。
如果能突破可以拿到一個新的顛峰符文「血之淚 」,這個符文不同於其他符文只能到 15 級,而是可以升到 200 級,會很明顯的讓玩家變強。
最後一個部分是「深冬晦暗」的限定活動,這個是因應聖誕節所推出的節慶活動,會在碎風嶺推出這個活動。玩家會碰到新的怪物,可以拿到一些新的造型,我們也會分享一些概念圖和想法,會讓大家對氣氛有更清楚的瞭解。
此外,會公布第三季的活動,這是一種每週試煉的形式,它是一個地城,和惡夢地城不同的是,這個試煉目標不是一個特定的目的像是打敗 Boss,進去的目的是取得積分,進去的時候會有一個倒數計時器,在倒數完之前取得越多的積分越好。
此外這個地城並不是隨機的,從地圖、到有多少怪到怪物、以及怪物有什麼詞綴都是固定的,因此玩家可以逐步透過越來越熟悉,來取得越高的積分。
在試煉中獲得的積分會有英雄排行榜,大家可以競爭排行榜的名次,隨著分數越高,會得到不同的稱謂等等,我們認為這會帶來一個新的挑戰,這個排行榜我們希望可以更公平一點,因此會依照各別職業、組隊人數來進行比較。
Rod Fergusson 說:「我們會持續聽意見並修改,這是我們很重視的領域,目前封頂之後可以做些什麼,這是我們很在意的,像是上面提到的屠宰場和試煉都是。每一季開始都是可以介紹新的內容的機會,如果有需要修正的地方也會趁機調整。」
「另一個重點是掉落的裝備,我們在第二季也針對裝等做了調整,過去掉的裝備強弱差別有點大,現在當玩家克服越來越困難的挑戰後,裝等也會跟著提高,會比較容易拿到比較強的裝備,相信這樣玩家的回饋感也會比較強,按金裝備的詞綴在這次也做了調整,這兩點是我們現在最重視,也是持續在進行的。」
關於資料片的其他問題
Q:新職業有什麼可以分享的嗎?
A:營火晚會不會提到,目前只能說是暗黑系列從來沒有的職業,不會是舊職業回鍋或是舊職業翻新。這個新職業可以不用資料片就可以從頭走一遍原本的故事。
資料片是主線後的故事,但買了資料片之後是可以直接玩資料片的劇情,不強制要先過完主線才能玩資料片,因此新玩家可以直接玩資料片,因此不用等他們過完主線才能一起玩。不過還是要先買主程式才能玩資料片。
Q:納漢圖同樣是叢林,是以二代的崔凡克作為背景嗎?
其實是同一個地區,這次名字不一樣是因為我們回頭過去找叢林的區域時找到了這個區域,但我們發現《暗黑2》所用的名字是「托拉陽」(Torajan)是現實上實際有的地方。
因此我們不希望用到現實有的地方,因此改了一個名字,而我們會用一個說法去解釋,就是原本托拉陽是外地人的稱呼,而現在是本地人使用的名字。因此玩家會看到包含一些石造城市,下水道等等的場景。
Q:那會有我們認識的怪物,像是冥河娃娃嗎?
A:目前不會提到這麼細,主要是分享叢林的外型、環境、設計圖這個部分,至於怪物我們在日後跟大家介紹。
Q:有什麼特別想法才又做回這個區域,是因為對墨菲斯托是很特別的地方嗎?或是只是特別想讓玩家懷舊呢?
A:這些應該都是原因,這個地區相比暗黑4其他地區長的很不同,因此對墨菲斯托有他真正的目的和動機,這也是玩家第一次看到他的地方,不過我們目前還不能說劇情的原因是什麼。
Q:之後有考慮先推出賽季的測試伺服器嗎?避免有實況主跑出了很猛的流派後出現很多問題。
A:我們做的任何決定都會有相反的聲音或是不同的回饋,PTR其實是雙面刃,優點是我們可以提前知道哪邊不太平衡或是有哪些問題。
缺點是 PTR 會讓直播主在玩家先接觸之前就挖出了所有的秘密和細節,這種情況有時候讓玩家反而沒新鮮感,對我們來說這也是一個抉擇,到底是要讓玩家們從來沒看過但可能有問題,或是平衡已經很好,但玩家都已經知道秘密是什麼。
找這個平衡不容易,我們會覺得讓玩家有一些新鮮感是很重要的,對我來說,新賽季開始就是新的內容,讓我們有嶄新的感覺,但我們要想辦法找出平衡點,內部也是要能盡量做到遊戲平衡,無論哪個 RPG 或是 ARPG,找出超強組合就是玩家的樂趣之一,因此我們也不想完全排除這些要素。
Q:以後會有套裝嗎?還是持續以暗金裝備來建構流派?
A:這是很有趣的想法,我們在設計《D4》的時候是希望玩家在收集裝備的過程中覺得自己變強了點,以暗金裝備來說希望給玩家有這種感受。
在套裝的設計上大家為了套裝的技能來收集,這本來也是樂趣,但我們認為,如果有套裝的話,機制要能跟暗金共存,現在是一個裝備都可以影響整個打法,就算出現套裝也希望不要破壞這個前提。
因此套裝會不會出現,不會說不可能,但要能滿足共存的前提才會出現。
Q:現在背包空間還不足以刷一趟惡夢地城、先前官方也提過儲藏箱在同個伺服器,未來儲存空間會有解嗎?
A:我們有持續想辦法再改變,我們希望可以讓玩家有更多的空間,但我們也不希望玩家保留所有的東西,在第三季、第四季都會做相關的調整,讓玩家不要覺得空間這麼受限。
目前我們可以調整的是,讓低等級的道具就不太掉了,可以透過這樣的方式讓掉的寶是玩家所需要的。
Q:《FF14》的製作人公開表達了想合作的意願,你們有想跟《FF14》合作嗎?
A:合作總是很有趣的,基本上這要看雙方有沒有能達成各自的目的,因此每個個案都是各自談。
Q:有沒有裝備篩選器的功能,讓玩家可以很好的判斷自己要撿哪一種裝備?
A:這個的確是我們常聽到的意見,可以在說我們真的有聽到這個意見,有幾個解決方法我們正在謹慎的評估中。
我們認為打寶本身有樂趣,但檢查屬性不見得是有趣的事情,因此我們希望可以讓這個步驟變的有趣一點,因此會在這樣的架構底下來處理。
我們討論過很多方式,像是搜尋特定詞綴,或是更快速的作法,我們也持續在想要怎麼解決。