前陣子由中國俠萌工作室所推出的首款遊戲《逸劍風雲決》以像素搭配 3D 畫面,是市面少見以這類美術風格製作的武俠遊戲。發售至今已經在 Steam 上累積近萬則極度好評。
《逸劍風雲決》不將主軸放在俠客間的豪情壯志,或是門派爭霸、華山論劍,抑或是山水之間的遐思。而是秉承了「人就是江湖」這一理念,用無數樸實的小故事勾勒出一幅幅江湖風光。
電影《笑傲江湖 2:東方不敗》裡,任我行曾對令狐沖說:「有人就有恩怨,有恩怨就有江湖,人就是江湖。」進一步來說江湖同時也是社會的一個縮影,由人情義理所組成。
我們不僅能操作主角宇文逸讓他在江湖中歷練,在江湖中成長。也能透過他的視角慢慢領悟武俠世界的真實面貌。你以為那些正規門派的人都是正人君子,實際上他們每人心中都有自己一套算盤。
遊戲背景
故事設定於架空的寧朝末年,此時正逢內憂外患的亂世,關外有外敵對中原虎視眈眈,而關內各大門派表面和平,私下卻衝突不斷。
玩家扮演的普通人宇文逸,某天走鏢途中被捲入兩大門派的紛爭,伙伴身亡而自己身中寒毒,卻恰巧被武當派的掌門清虛道長所救。
清虛帶著宇文逸來到梧桐村,請隱居大俠江吟風替我們解毒,在養病過程中我們卻碰上各大門派前來找江吟風尋仇。最後江吟風身死,其女江小彤也被擄走,為了拯救恩人的女兒,主角只好踏入暗流湧動的中原武林。
在本作中不難看到許多經典武俠的影子,宇文逸身中寒毒拜入武當師門就類似《倚天屠龍記》的設定;
還有他因見義勇為、打抱不平而受到偽裝成乞丐的老前輩賞識,老前輩剛好就是丐幫前任幫主,還剛好就姓洪,就差他不叫洪七公(《射雕英雄傳》的設定)
此外遊戲還致敬了許多與武俠有關的影劇,例如《仙劍奇俠傳》、《天下第一》、《笑林小子 2:新烏龍院》……等等,能感受出開發團隊對武俠作品的喜愛,這些經典元素也充分能勾起你心中的武俠魂。
美術風格
遊戲巧妙融合了 2D 像素和 3D 圖形,不同場景都呈現出獨特氛圍。如新手的梧桐村陽光明媚,小溪蜿蜒而過,水面清澈見底;來到熱鬧的姑蘇城,陽光灑在繁華的街道上,商鋪林立,街上人來人往熙熙攘攘,有穿著華麗的富商貴族,有衣衫襤褸的窮苦百姓,還有身著武林服飾的俠客。
跑圖過程中偶而路過高聳的山丘,如同巨人的脊背,連綿起伏;而地圖邊疆的谷關外,風沙漫天,黃沙滾滾,放眼望去皆是無際的荒漠,偶爾有一兩棵枯樹,矗立在沙丘之間,顯得格外蒼涼。
這種懷舊與現代畫面結合,替這類武俠遊戲賦予了全新樣貌,也讓玩家在遊戲過程中更有沉浸感。
據製作人小迪所說,最開始會選擇這種風格是覺得 2D 能呈現的細節不夠豐富,而 3D 開發成本又太高,恰巧在決定美術風格時看見 SQUARE ENIX 開創了 HD-2D 的全新美術風格,覺得這樣呈現出的感覺更好,因此就決定採用。(殊不知開發成本並沒有比較低)
至於模仿 HD-2D 的美術風格究竟有沒有構成抄襲?這點在去年外媒訪問了現任 SQUARE ENIX 開發第 7 部門《LIVE A LIVE 狂飆騎士》的製作人時田貴司時,時田就已經給出了答案。
自由開放的遊戲方式
遊戲採用開放世界,給予玩家高度自由。結束新手村任務後只要你打的過,便可以帶著伙伴在大地圖上隨意移動。開頭練成十里坡劍神是有可能的,只需抱緊師兄和伙伴大腿。
譬如說為了解決主線任務,大師兄和一些 NPC 會暫時成為我們伙伴,此時可以先不去解任務,而是帶著他們到當前打不過的地方刷素材、刷裝備,簡單來說就是靠隊友罩。
戰鬥系統與角色養成
《逸劍風雲決》戰鬥採用回合制的戰棋模式,玩家可以透過側擊、背擊的走位來思考如何攻擊才能達到最高效益。
比較特別的是遊戲同時也支援即時戰鬥模式,玩家只能操作主角,隊友和敵人都由 AI 控制。你必須在戰鬥時按照集氣速度來釋放招式,一邊調整移動位置,閃避敵人攻擊範圍,因此十分講究你的手速和走位。
即時戰鬥模式適合在你比敵人機體要高的情況下使用,跑圖清雜魚方便,而 BOSS 戰建議改成手動回合制比較不會翻車。
依照主線流程玩家只能加入武當派,沒有其他選擇。不過在學習武器和武學的方面倒是很自由。天下武學一般分為招式、輕功、心法三大類。
招式按照兵器不同分為拳、劍、刀、槍、暗器五種。輕功可以縮短每回合出招的冷卻時間,並增加移動距離。而心法則是能提供角色增益 Buff。
拳為萬技之根,適合攻擊單體敵人。
劍乃百兵之首,適合攻擊直線上的敵人。
刀則勢大力沉,適合攻擊縱向上的敵人。
槍棍為百兵之長,適合攻擊周遭敵人。
暗器乃兵之道,適合用來攻擊遠處敵人。
每種武器都有對應的招式,你可以將招式理解為技能會比較好懂,越高階的招式輸出越強大自然也越難入手。
這些武學可以透過主線、支線、切磋、請教或得到秘笈來學習,想提升武學則需要武學點(經驗值),每次戰鬥都可以獲得武學點,而升級心法可以獲得經脈點。
所謂經脈點便是用來衝擊穴位,簡單來說就是提升角色的血量、攻擊力、防禦力、閃避、移動……等素質。
如果你想學各兵器專有的稀有招式,就必須到各門派找人請教或切磋,例如少林不喜殺孽,多以拳法應敵;武當以劍法聞名;丐幫則為棍法;玄火教擅長刀法……。
切磋等同於和 NPC 戰鬥,獲勝即可獲得對方身上一件稀有物品。請教則是向對方學習招式,需要達到一定好感度,而且要雙方實力相當才可以送禮,所以一出新手村就馬上去請教武當長老或少林大師這類高手是不能的。
要是每種武器都要摸一點勢必要花不少時間,建議選擇一種集中修練。
筆者認為最值得一學的兵器便是萬技之根「拳」。少林寺的實用武學最容易取得,只需要向一個小和尚慧空請教,便能習得金鍾罩和禪宗伏魔功兩個高級心法,而且這個和尚和其他門派高手比起來實力不強非常好打。
不過也因為少林功夫比自家武當的招式實用又好學,在玩家口碑相傳下造成了一個有趣現象:
我能成為江湖大俠,除了身為武當弟子的光環以外,還得歸功於我這身精湛的少林功夫。
後期少林武學熟練了甚至可以不手動,純靠即時戰鬥模式全自動打 BOSS。怪不得我們進入遊戲第一個招募到的伙伴拿棍卻不加入丐幫,而是想學少林功夫。
懷舊經典,行走江湖只為俠義
主線劇情給人的感覺便是:行走江湖,重在俠義,鋤強扶弱,肝膽俠義便是核心。
在被各大門派包圍時江吟風要我們逃,而宇文逸卻選擇和大俠對杯一飲殺出重圍。他說:「我這條命原本就是江大俠所救,就算今天死在這裡也不過是還你一命罷了。算起來我還多活了幾天,還是我賺了!」
而宇文逸身上的寒毒已痊癒,完全不需要為了救江小彤犯險,明知江湖險惡人心叵測,卻還是涉入其中只為了完成和江吟風的約定。很多時候並不是每一件事情都得追究前因後果,只需問心無愧即可。
可惜的是主線結構為線性劇情,你的任何選擇都無法改變主線結局。說實在這樣的設定很穩,但缺點也是太穩,少了些驚喜。
先別失望,因為劇情的精華幾乎都在支線。筆者敢說如果只過主線體驗大約 60 分,但要是連同支線解完大概有 80 分甚至是 90 分。
因為製作團隊在支線部分設定了不少驚喜等待玩家發掘,而遊戲提供超過 200 個以上的支線,且劇情寫的非常不錯。
支線數量豐富,探索驚喜無限
前面有提到大地圖可以自由探索,假如在主線進度尚未推進前,先到了某個村莊觸發支線,之後你再到這地方會發現 NPC 變的不一樣,甚至有些原本會死去的 NPC 都會因為你提前解決事件拉高好感度而免於死亡。
而每位伙伴都有專屬支線,有幾位會經歷死亡事件,如果你在遊戲過程中有仔細看對話,或是提前解決相關事件,就會發現能夠拯救對方的線索。儘管這些變化並不影響主線,卻給了玩家最大的選擇。主線不自由,但支線卻相當自由。
雷家村、傷魂鳥、一線天,這三個大支線必解,堪稱是這部遊戲的醍醐味。
其中既有江湖爭鬥的陰謀詭譎,也有俠骨柔情的感人故事,更有人性善惡的價值碰撞,遊覽畢此精彩紛呈的世界,唯有激動不已,如見絕世武功,令人不禁拍案叫絕。
如果你有稍微看過 Steam 上的評論會發現大部分玩家遊戲時數都在 25 小時以上,這也表示遊戲劇情值得玩家慢慢體會。要是你不留心探索,或只顧著直衝主線而錯過了有時效性的支線,便會失去製作組為你巧妙佈局的一幕幕江湖風雲。
製作團隊懷揣著對武俠的熱愛,為每個角色賦予鮮活故事,在遊玩過程中儘管我們身為主角,卻不得不被世道擺佈,能體會到「人在江湖,身不由己」的感覺。
所以開頭才說到《逸劍風雲決》的核心在於「人就是江湖」,沒有這些支線的鋪墊,便撐不起這些豐富的江湖風光。
總結
這年頭武俠作品花樣百出,有些為了求新求變,卻忽略了武俠的本質,反而失去了武俠味。而《逸劍風雲決》作為小團隊的第一款作品,難免會有瑕疵,但也能看出他們的誠意。
至少製作團隊還是很懂玩家想要什麼,畢竟那麼多經典的大前輩珠玉在前,現在的武俠遊戲還能創新到哪裡去呢?與大廠的作品相比,這款遊戲更有一種獨特風味。
遊戲自 9/15 發售,一開始得到褒貶不一的評價,主要原因都是玩家反應字體太小、手把相容性不好等等的技術問題。而製作團隊也聽取玩家意見火速更新優化,甚至遊戲發售到現在還一直在持續更新中。
官方承諾未來將更新像是更方便探索地圖的驛站、成就、難度選擇等,此外也預計加入多周目、大型劇情 DLC 等內容。
《逸劍風雲決》不是一款完美的遊戲,但它絕對是款好玩的遊戲。筆者全主線全支線完成,一共98小時破關,如果說滿分是 100,這款在筆者心中怎麼樣也有 85 分,遊玩過程確實沉浸感十足,如果你也喜歡武俠遊戲,這款是你不容錯過的作品。