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FromSoftware 高難度動作角色扮演新作《黑暗靈魂 3》已於 3 月初正式在 PC、PS4、Xbox One 推出,台灣萬代南夢宮娛樂特別在 23 日邀請本作監製暨 FromSortware 社長宮崎應高來台參加媒體訪問會。本次主要針對《黑暗靈魂 3》的開發想法、預告 DLC 內容與推出日程等議題,展露他對黑暗超虐風格的一往情深。
搭配這次的媒體聯訪會,台灣萬代南夢宮娛樂設計別出心采的《黑暗靈魂 3》主題點心會,一旁還有 PC、Xbox One、PS4 三版供人於等候時體驗。
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前方是本日《黑暗靈魂 3》點心會的主角,中西式交雜的五樣小點,從左下的和牛漢堡起,按順時針依序為港式臘腸小點、燉飯球、紅酒燉牛頰襯鍋貼、松露小點。
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本日甜點雖看似是恐怖的眼球巧克力,實際是白巧克力搭黑巧克力的夾心,下襯綿密的巧克力醬與布郎尼的口味,一旁外粘銀粉的草莓切塊與果凍,足以讓甜食控滿意又相當趣味。
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從外商 IT 產業轉戰遊戲企劃,宮崎英高自 2004 年展開他在 FromSoftware 的旅程,在《機戰傭兵》系列累積豐富經驗,2009 以監製身份推出 PS3《惡魔靈魂》一戰成名,打響 From Software 在中古硬派超虐領域的名號,此後陸續推出《黑暗靈魂》、《黑暗靈魂 2》、《血源詛咒》乃至於本次新推出的《黑暗靈魂 3》。2014 年自製作第一部長高升 FromSoftware 社長,除主導社內營運亦持續參與遊戲開發製作。
這次來台接受媒體聯訪,主要針對《黑暗靈魂 3》的開發想法、DLC的議題討論,宮崎英高著實展露對遊戲的執著熱愛,以及他對超虐風格的一往情深(笑)。
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這次《黑暗靈魂 3》感覺在路徑上有更多自由度,宮崎英高指出,這次的探索路線給予玩家很大自由度,路徑不再只是往左往右,甚至每種選擇都有不同意義,更有可能其中一種會遭遇比較大的犧牲意義,但是無論哪種都是自己的選擇囉。
就算曾經說過「《黑暗靈魂 3》是最後一款系列作」,但是鍾愛黑暗風格的宮崎英高強調「只是個暫時結束」,完全不把話說死。就是因為喜歡,他首肯會繼續維持高難度、高黑暗風格遊戲,畢竟遊戲最大重點在於「達成感」,今後還會繼續延續「虐心之道」。
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縱使《黑暗靈魂 3》才剛推出,基於這次補完不少 DLC 走向,現確認會第 1 個 DLC 在 2016 年秋天推出,第 2 個 DLC 會在 2017 年,宮崎英高敬請玩家好好期待,直說會有全新 NPC 也會有新的篇章結局,至於詳細內容......你們懂得,就是什麼都不能講太多,不然會被罵得(笑)。
《黑暗靈魂 3》一如往常帶來讓人驚艷的絕景,伴著這次更加優異的材質與光影表現,宮崎英高強調,這是善用次世代主機硬體能力創造出來的結果,讓光影隨著遊戲主角移動而變化,而不是單純的單一打光,他自己亦相當滿意這次的光影表現。
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每每讓玩家驚艷的絕景,其實藏著宮崎英高與開發團隊的一種堅持。他直言,遊戲中的「絕景」一種是特別設計做得特別好看,一種就是偶然被發現的景色。對他而言更喜歡這種偶然機遇,因此過去一直注重遊戲中的各種細節。
以一座橋為例,或許其他團隊覺得看不到的模組細節就簡單交代,但他與開發團隊依舊堅持「只有不怕麻煩把所有細節都做好,才能讓玩家看見絕景」。
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相較過往 FromSoftware 虐人不償命的各種作品,《黑暗靈魂 3》開頭確實給人比較容易上手的感覺,直到碰上了「深淵監視者」,才發現剛剛的感覺原來是一種.....錯覺。
宮崎英高直言,部分是來自《血源詛咒》前期太虐導致很難進入遊戲的反省,才會想讓《黑暗靈魂 3》開頭簡單一點,至於中途開始突然變得難打......簡單一句話就是回歸開發團隊的「小任性」,無論好壞與否、困難簡單啥的,總之....困難就是「靈魂」系列的核心。
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宮崎英高做遊戲,也關注玩家社群對遊戲的想法,談起 Twitch Plays 千人玩《黑暗靈魂》、挑戰最速全破《黑暗靈魂》這些事情,可以說是瞭若指掌。
談起 Twitch Plays 千人挑戰《黑暗靈魂》一事,宮崎營高大笑直呼「這些人到底是想怎樣,完全不了解啊!(爆)」,當大家七嘴八舌發號施令的時候,他亦不時守在螢幕旁邊盯著整場活動,看著玩家花了一天才打到中魔王,雖然不了解這樣玩到底有啥意思,但看見大家最後竟然破關時實在是不可思議。
對於自己作品被當成 RTA(Real Time Attack)最速全破的挑戰熱門作品,宮崎英高分享道,因為玩家每次回到基地的防火女位置都會不同,之前發現挑戰 RTA 的玩家,只要發現防火女位置離太遠,就會立刻重玩,對此感到相當驚訝新鮮。
總而言之,宮崎英高肯定表示,樂見玩家弄一些開發團隊自己都沒想過的方式玩遊戲,對此他是非常高興,更感謝大家這麼熱衷遊戲作品。
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回歸《黑暗靈魂 3》實在有夠好死,開發團隊自己如何適應?宮崎英高一邊大笑一邊回道,雖然不知道開發團隊是否有這種壓力,但是大家應該會用無敵狀態過關,或是把怪物想像成他來砍,或許會這樣喔~(爆)。
FromSoftware 不見得多產,但是憑藉硬派風格,搭上中古黑暗超虐風格,硬是成為這個主機世代還在東西方通吃的日本開發商之一,對於歐美市場策略是否有做出區隔。宮崎英高直言 FromSoftware 不擅長針對不同市場做出策略區隔,只會用最好的方式做出對的有趣遊戲;對於造訪多國觀察經驗,無論是哪個國家、哪種玩家風格,每個都是喜歡遊戲的客群。
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當開發商為了吸引更多玩家,竭盡所能提供豐富新手教學,各種路徑提示甚至自備防呆系統,宮崎英高一如既往貫徹完全不留情面的開發哲學,搭上時下盛行的實況與社群媒體擴散,「因為挫折,所以滿足」的遊戲性反倒吸引更多話題,帥氣過關的高超身手固然吸引人,死得亂七八糟,拼命迷路亦能產生相同樂趣;生是一種樂趣,死也是一種娛樂。
縱使 FromSoftware 屢被輿論質疑,到底超虐戲碼能夠玩多久,然而《黑暗靈魂 3》讓人看到另外一種面貌......告訴世人 From Software 還在前進,然後我們因為被虐得更慘,所以獲得更多滿足。
最後,奉上據說是相當難得一見的宮崎英高太陽萬歲圖。幾乎不曾在公開場合讚美太陽(?)的宮崎先生表示,沒想到感覺挺好的(爆)。
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