由 VANILLAWARE(俗稱香草社)開發,ATLUS 發行的 《聖獸之王》》(Unicorn Overlord)於上個月初發售後,獲得了不少玩家的好評,我們在遊戲發售初期,我們訪問到了《聖獸之王》的製作人山本晃康,請他談談關於本作的設計理念。
《聖獸之王》是一款與夥伴相遇並與邪惡戰鬥,由 VANILLAWARE 獻上的正統王道冒險譚。運用獨特的精美圖像和角色,以及高自由度的地圖探索,描繪出具有嶄新模擬戰鬥的奇幻模擬 RPG 作品。銷量目前突破了 50 萬套。
Q:本作的劇情感覺得出在致敬老時代的作品,但也會讓人感覺比較定番,甚至和《十三機兵》撲朔迷離的劇情相比可說是相反的走向,面對習慣刺激劇情的新時代玩家,製作人會想說什麼?
A:非常感謝大家遊玩本作。我想各位玩家當初聽到「VANILLAWARE的新作品」時,或許心中都期待著我們會再推出類似《十三機兵防衛圈》的作品,但是,本作打從一開始就是以接近《DRAGON'S CROWN》(魔龍寶冠)的概念去製作的。
就像《DRAGON'S CROWN》是帶狀捲軸動作加上連線要素的遊戲一樣,《聖獸之王》是以「戰略模擬RPG加上連線要素,或許就能打造出獨一無二的作品?」的概念所製作出來的遊戲。因此本作和戲劇冒險類型的《十三機兵防衛圈》的有趣之處不同是理所當然的,因為我們本來就是抱著不同的理念去製作的。
Q:本作融入了RTS(即時戰略)遊戲的要素,可否向大家分享一下當時是如何思考出這種玩法?
A:首先,因為從VANILLAWARE收到的企劃書中有清楚寫出「90年代的戰略模擬RPG X 連線要素」這個概念。所以當初很快就決定採用自動進行戰鬥的形式。因此「以RTS為前提的戰鬥關卡」、「如同構築卡牌遊戲牌組般的玩法」、「牌組的構成將會決定優劣」這些方針也在那時候就已經確立,不曾變更過。
另外,除了 ATLUS X VANILLAWARE 的作品以外,VANILLAWARE也曾製作過 RTS 的遊戲。因為上述的種種原因,ATLUS 對一開始提出的提案便有所共鳴,因此十分贊同這個做法,於是就以這個方向開始了遊戲開發。
Q:這次的對戰系統中可以調整各項技能發動的時機或順序,似乎有著初級程式設計的概念,這是如何發想的呢?
A;這個問題的答案也跟剛才提到的一樣,戰鬥系統的設計是起初就決定好的,從剛開始動工的初期階段到後來都沒有變更過。在開發過程中,我們也一直致力於鑽研及改善這個系統。
作為發行商,我們當初很快就意識到了這個系統會面臨「雖然很有趣,但初次接觸的玩家會覺得看起來很難懂」的問題。所以我們進行過很多次定期觀察和測試,為了讓大家能確實感受到這份樂趣,直到最後一刻都還在調整系統。
Q:本次可成為夥伴的角色非常多,是如何設計出這麼多角色但又不能重複?開發組是否會擔心每個角色描寫不足的問題呢?
A:這是我作為製作人客觀的看法,我認為應該是因為擔任總監的野間先生,他作為 30 年前的戰略模擬 RPG 和各種 RPG 作品的一名玩家,當時遊玩這些遊戲所受到的衝擊一直在他的心中持續升溫,才形成了一股強大的能量。
他一直懷抱著「如果自己動手的話想這麼做」的熱忱,而本作的開發正是這份熱情如岩漿般噴發的契機。我認為正是因為如此,才能打造出如此豐富的內容。若只是被交付的工作,我覺得應該很難創造出這麼多角色。
Q:在遊戲開始沒多久,就會看到遊戲最後期的 40 級左右的任務,這樣的設計有什麼特殊涵意嗎?
這也是我作為製作人客觀的看法,主要是因為本作是一部巡迴諸國並與眾多夥伴相遇,最終與邪惡勢力正面對決的遊戲,所以為了不讓大家遺忘最重要的目標,才將宿敵設置在世界地圖的中央。
Q:本作要解放的城鎮非常多,雖然角色也很多,但似乎不太夠讓每個城鎮都有人駐守,請問在這方面建議玩家怎麼做?
A:可以在堡壘僱用傭兵,並部署傭兵擔當守備兵。如果想要在所有城鎮都部署守備兵,那我建議雇用傭兵會比較方便。
Q:能否透露遊戲中有哪些小細節會希望玩家去特別注意的?
A:這個嘛,我認為大家在RPG這種遊戲類型感受到的魅力應該都不盡相同,但本作最獨特的部分在於包含作戰要素在內的部隊編組。雖然乍看之下有點困難,不過我們也準備了各種 TIPS (例如這裡和這裡)提供大家參考。只要試著模仿上面所寫的方法,我想應該就能漸漸體會到其中的樂趣。
註:台灣 SEGA 表示將於 SEGA 亞洲 FB 粉絲專頁將公開相同內容的中文版。
Q:製作人自己最喜歡哪位角色呢?
A:關於這個問題的答案,我也和負責設計角色的野間先生提過,我個人很喜歡獸人的設計。保有野獸的部分和擬人化的線條描繪得十分巧妙,非常有魅力。
Q:《聖獸之王》未來會有任何的 DLC 規劃嗎?
A:目前沒有製作可下載追加內容的計畫。
《聖獸之王》正於Nintendo Switch、PS4、PS5、Xbox Series X|S平台好評販售中。