NVIDIA 繼日前發表新一代機王 GeForce GTX 1080,效能直接超越兩張 GTX 980Ti 以及 GTX TITAN X 博得全球目光,今(17)日釋出完整技術訊息,想要進一步掌握新卡資訊,看看他們到底強在哪的朋友,就來參考看看囉~
✽ GTX 1080/1070「創始版」(Founders Edition)是這樣拉~
意味著全新世代展開的 GTX 1080 除了架構換成 Pascal,這次全新推出的「創始版」(Founders Edition),不只 Nvidia 本身,相關硬體商也可以推出,但是「內部與外觀配色必須完全按照 NVIDIA 官方設計」。未來會與一般可更動的版本做出區別,玩家亦可有更多消費選擇。
不只是新一代卡王,還創下很多第一的 GTX 1080,第一個採用台積電 16nm FinFET 製程的 GPU、第一個採用 GDDR5X 的顯卡,還是新架構 Pascal 的第一組產品,整體效能直逼 10TFLOPS 的娛樂等及顯示卡。另透過全新顯示技術,為單螢幕、曲面螢幕、多螢幕提供更精準的畫面表現。
另外,GTX 1080 的 SLI 終於更新,這次有全新的 SLI-HB 高頻寬橋接器(650MHz),將占用 3 個金手指,雖只對應雙卡 SLI 提高效能(理論上可以接三卡,但兩張屬輸出用途,一個物理加速);另有全新 GPU Boost 3.0。
✽ 先來看點 GTX 1080 本尊~
✽ 話說那個全新的 Pascal 架構~
PASCAL GPU 總計 72 億個電晶體,相較前代 Maxwell 家族產品來說,Base Boost 有明顯成長,內藏 2560 個 CUDA 核心。GTX 1080 共有 4 個邏輯群組(共 20 個 SM 單元/每個 SM 單元 128 個 CUDA 核心)、2MB L2 緩衝,,速度透過 GDDR5X 可達 10GHZ。(GTX 1070 是 3 個邏輯群組,配 GDDR5,效能僅 GTX 1080 約 3/4)。
GTX 1080 GTX 1080 飛越性的高效能,除採用全新規劃的 Pascal 架構,最終搭配 GDDR5X 與重新設計線路,降低傳輸干擾,這才得以將頻寬自 GTX 980 的 7Gbps 拉到 GTX 1080 的 10Gbps;同時,全新記憶體的材質壓縮模式,可以更有效降低遊戲場景材質占用需求,經過各種運算後,最高可省下 1.7 倍頻寬。
再者,為了適應現在的遊戲,不僅用 GPU 連運算都會丟給顯卡,這次在分配資源部分,導入動態分配資源設計,滿足更快速完成畫面渲染的可能性。 相較上一代的架構來說,整體訊號(120mV)更穩定在一定範圍裡面,讓 GPU 在不同的功率都能更有效率、穩定執行。
✽ Ansel 讓玩家都能變身「遊戲攝影師」
GTX 1080 一口氣涵蓋 VR、曲線螢幕、4K 等技術支援,就連新一代 GeForce Experience 的「Ansel」都對應了玩家最愛的截圖功能。
藉由「Ansel」提出「遊戲攝影師」概念,不只是一張畫面截圖,而是一張有如攝影師掌鏡的完整圖片,跳脫角色視角,重新以縱覽方式捕捉風景。
「Ansel」可以在有效資源內滿足玩家包括截圖在內的後續修圖需求,像是 EXR Exposure 濾鏡應用(對比、抽色等),HDR 拍照、360 度照片,甚至是採取陣列拍攝方式,捕捉超越現用螢幕解析度達 32 倍的 Super Resolution 超高解析度截圖,可輸出成 38 x 8 英吋(約 96 x 20 公分)中大型海報(一張尺寸約在 1TB 左右)。
為有效分配拍攝資源, Pascal 架構活用 CUDA 運算架構,拍攝同時高速完成拼貼、程圖效果。 NVIDIA 強調 Ansel 相較過去技術已有一定程度餓「平易近人」,對遊戲開發者而言,《The Witness》需要 40 行程式碼,需求較高的《巫師 3》也僅需大概 150 行的程式碼。
然而,因為 Ansel 原生設計是暫停遊戲再進行廣域拍攝,是否會導致作弊、破壞遊戲體驗等疑慮,NVIDIA 目前將此課題交還給開發者。
✽ GTX 1080 與 Pascal 未來重心:VR 與多螢幕支援
正當雙螢幕逐漸普及,三螢幕甚至多螢幕已經不再稀奇,Pascal 這次針對 VR 暨多螢幕輸出下了不少功夫,其中又以同步多重技術最為吸睛。
NVIDIA 為此提出「ViewPort」概念,一個 ViewPort 等同一個顯示輸出,若將將遊戲場景視為一扇窗,人類站在窗內向外看的時候,自然會因為每扇窗戶位置不同,出現些微視野與視角差異,以此為例,GTX 1080 如同人眼般單次運算遊戲場景,就能直接提供不同 ViewPort 的不同影像內容,以此降低多畫面的重複運算負擔。
這項名為 Single Pass Stero 的技術,現除了對應多螢幕之外,亦能減少 VR 輸出的效能耗損。
上一個是對應多螢幕的,那 VR 該怎麼辦?現有技術而論,一般 VR 內視影像裁成類透鏡形狀,集中玩家視野範圍,降低視野外的材質使用,雖然保有效能,卻有場景不精細還有為了修正變形導致的資源耗損。
NVIDIA 藉由 ViewPort 概念,讓可以最多模擬單眼 16 個 ViewPort 的 GTX 1080 藉由 Lens Matched Shading 技術交錯、重疊,在不犧牲影像細節與額外運算的前提,模擬類透鏡形狀影像輸出,滿足因有的視覺需求,藉此讓 VR 效能在這一代顯示卡提升近一倍效能。
VR 熱潮來得快,對電腦的運算挑戰來得更快,Pascal 嘗試解決 VR 普遍在電腦碰到的畫面、音效、觸控、物理模擬等層面。 以效能而論。
NVIDIA 這次在 GTX 1080 發表會上秀出全新「VR Funhouse」藉由馬戲團的各種小遊戲,展示 Pascal 架構在 VR 環境下面的物理模擬(Physical Simulation),囊括流動、毛髮、服飾、彎曲、破壞等畫面表現,現預計稍後在 Steam VR 平台上架。 這次在說明會現場親身體驗,透過 HTC VIVE 確實
✽ Pascal 支援的 HDR 與 FAST SYNC 技術~
另一項重點就是..全方位支援遊戲、影像、串流的 HDR 編碼,包括 GameStream HDR 遊戲串流技術,從 PC 經由 SHIELD 在輸出給連接的電視螢幕,且滿足 4K @60 等級。
現已確認,《Obduction》、《The Witeness》、《Lawbreakers》、《崛起:古墓奇兵》、《Paragon》、《The Talos Principle》以及《Shadow Warrior 2》將陸續支援 HDR 顯示。
在影像撕裂部分,過去 NVIDIA 提出透過硬體提供 G-SYNC 解決畫面撕裂問題,現已發現有更高更新綠需求的 FPS 玩家會為了獲得最快效能,情願捨棄 G-SYNC 技術,因此 NVIDIA 重新提出 FAST SYNC 高速同步的解決方案。
突破傳統執行方案,GTX 1080 藉由全新 FAST SYNC 技術,拆分並重新設計指令,加入三階段緩衝機制, 一邊確保畫面同步更新率,一邊確保畫面輸出完整性,藉以徹底解決撕裂問題。(下圖第一張是原始技術,第二張是 FAST SYNC 技術)
GeForce GTX 1080 售價 599 美元(NVIDIA Designed Founders 版 699 美元),折合新台幣約 19,400 元,5 月 27 日開始出貨;GeForce GTX 1070 售價 379 美元(NVIDIA Designed Founders 版 449 美元),折合新台幣約 12,300 元,稍後在 6 月 10 日開始出貨。