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NVIDIA 繼日前發表新一代機王 GeForce GTX 1080,效能直接超越兩張 GTX 980Ti 以及 GTX TITAN X 博得全球目光,今(17)日釋出完整技術訊息,想要進一步掌握新卡資訊,看看他們到底強在哪的朋友,就來參考看看囉~
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✽ GTX 1080/1070「創始版」(Founders Edition)是這樣拉~
意味著全新世代展開的 GTX 1080 除了架構換成 Pascal,這次全新推出的「創始版」(Founders Edition),不只 Nvidia 本身,相關硬體商也可以推出,但是「內部與外觀配色必須完全按照 NVIDIA 官方設計」。未來會與一般可更動的版本做出區別,玩家亦可有更多消費選擇。
不只是新一代卡王,還創下很多第一的 GTX 1080,第一個採用台積電 16nm FinFET 製程的 GPU、第一個採用 GDDR5X 的顯卡,還是新架構 Pascal 的第一組產品,整體效能直逼 10TFLOPS 的娛樂等及顯示卡。另透過全新顯示技術,為單螢幕、曲面螢幕、多螢幕提供更精準的畫面表現。
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另外,GTX 1080 的 SLI 終於更新,這次有全新的 SLI-HB 高頻寬橋接器(650MHz),將占用 3 個金手指,雖只對應雙卡 SLI 提高效能(理論上可以接三卡,但兩張屬輸出用途,一個物理加速);另有全新 GPU Boost 3.0。
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✽ 先來看點 GTX 1080 本尊~
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✽ 話說那個全新的 Pascal 架構~
PASCAL GPU 總計 72 億個電晶體,相較前代 Maxwell 家族產品來說,Base Boost 有明顯成長,內藏 2560 個 CUDA 核心。GTX 1080 共有 4 個邏輯群組(共 20 個 SM 單元/每個 SM 單元 128 個 CUDA 核心)、2MB L2 緩衝,,速度透過 GDDR5X 可達 10GHZ。(GTX 1070 是 3 個邏輯群組,配 GDDR5,效能僅 GTX 1080 約 3/4)。
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GTX 1080 GTX 1080 飛越性的高效能,除採用全新規劃的 Pascal 架構,最終搭配 GDDR5X 與重新設計線路,降低傳輸干擾,這才得以將頻寬自 GTX 980 的 7Gbps 拉到 GTX 1080 的 10Gbps;同時,全新記憶體的材質壓縮模式,可以更有效降低遊戲場景材質占用需求,經過各種運算後,最高可省下 1.7 倍頻寬。
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再者,為了適應現在的遊戲,不僅用 GPU 連運算都會丟給顯卡,這次在分配資源部分,導入動態分配資源設計,滿足更快速完成畫面渲染的可能性。 相較上一代的架構來說,整體訊號(120mV)更穩定在一定範圍裡面,讓 GPU 在不同的功率都能更有效率、穩定執行。
✽ Ansel 讓玩家都能變身「遊戲攝影師」
GTX 1080 一口氣涵蓋 VR、曲線螢幕、4K 等技術支援,就連新一代 GeForce Experience 的「Ansel」都對應了玩家最愛的截圖功能。
藉由「Ansel」提出「遊戲攝影師」概念,不只是一張畫面截圖,而是一張有如攝影師掌鏡的完整圖片,跳脫角色視角,重新以縱覽方式捕捉風景。
「Ansel」可以在有效資源內滿足玩家包括截圖在內的後續修圖需求,像是 EXR Exposure 濾鏡應用(對比、抽色等),HDR 拍照、360 度照片,甚至是採取陣列拍攝方式,捕捉超越現用螢幕解析度達 32 倍的 Super Resolution 超高解析度截圖,可輸出成 38 x 8 英吋(約 96 x 20 公分)中大型海報(一張尺寸約在 1TB 左右)。
為有效分配拍攝資源, Pascal 架構活用 CUDA 運算架構,拍攝同時高速完成拼貼、程圖效果。 NVIDIA 強調 Ansel 相較過去技術已有一定程度餓「平易近人」,對遊戲開發者而言,《The Witness》需要 40 行程式碼,需求較高的《巫師 3》也僅需大概 150 行的程式碼。
然而,因為 Ansel 原生設計是暫停遊戲再進行廣域拍攝,是否會導致作弊、破壞遊戲體驗等疑慮,NVIDIA 目前將此課題交還給開發者。
✽ GTX 1080 與 Pascal 未來重心:VR 與多螢幕支援
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正當雙螢幕逐漸普及,三螢幕甚至多螢幕已經不再稀奇,Pascal 這次針對 VR 暨多螢幕輸出下了不少功夫,其中又以同步多重技術最為吸睛。
NVIDIA 為此提出「ViewPort」概念,一個 ViewPort 等同一個顯示輸出,若將將遊戲場景視為一扇窗,人類站在窗內向外看的時候,自然會因為每扇窗戶位置不同,出現些微視野與視角差異,以此為例,GTX 1080 如同人眼般單次運算遊戲場景,就能直接提供不同 ViewPort 的不同影像內容,以此降低多畫面的重複運算負擔。
這項名為 Single Pass Stero 的技術,現除了對應多螢幕之外,亦能減少 VR 輸出的效能耗損。
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上一個是對應多螢幕的,那 VR 該怎麼辦?現有技術而論,一般 VR 內視影像裁成類透鏡形狀,集中玩家視野範圍,降低視野外的材質使用,雖然保有效能,卻有場景不精細還有為了修正變形導致的資源耗損。
NVIDIA 藉由 ViewPort 概念,讓可以最多模擬單眼 16 個 ViewPort 的 GTX 1080 藉由 Lens Matched Shading 技術交錯、重疊,在不犧牲影像細節與額外運算的前提,模擬類透鏡形狀影像輸出,滿足因有的視覺需求,藉此讓 VR 效能在這一代顯示卡提升近一倍效能。
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VR 熱潮來得快,對電腦的運算挑戰來得更快,Pascal 嘗試解決 VR 普遍在電腦碰到的畫面、音效、觸控、物理模擬等層面。 以效能而論。
NVIDIA 這次在 GTX 1080 發表會上秀出全新「VR Funhouse」藉由馬戲團的各種小遊戲,展示 Pascal 架構在 VR 環境下面的物理模擬(Physical Simulation),囊括流動、毛髮、服飾、彎曲、破壞等畫面表現,現預計稍後在 Steam VR 平台上架。 這次在說明會現場親身體驗,透過 HTC VIVE 確實
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✽ Pascal 支援的 HDR 與 FAST SYNC 技術~
另一項重點就是..全方位支援遊戲、影像、串流的 HDR 編碼,包括 GameStream HDR 遊戲串流技術,從 PC 經由 SHIELD 在輸出給連接的電視螢幕,且滿足 4K @60 等級。
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現已確認,《Obduction》、《The Witeness》、《Lawbreakers》、《崛起:古墓奇兵》、《Paragon》、《The Talos Principle》以及《Shadow Warrior 2》將陸續支援 HDR 顯示。
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在影像撕裂部分,過去 NVIDIA 提出透過硬體提供 G-SYNC 解決畫面撕裂問題,現已發現有更高更新綠需求的 FPS 玩家會為了獲得最快效能,情願捨棄 G-SYNC 技術,因此 NVIDIA 重新提出 FAST SYNC 高速同步的解決方案。
突破傳統執行方案,GTX 1080 藉由全新 FAST SYNC 技術,拆分並重新設計指令,加入三階段緩衝機制, 一邊確保畫面同步更新率,一邊確保畫面輸出完整性,藉以徹底解決撕裂問題。(下圖第一張是原始技術,第二張是 FAST SYNC 技術)
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GeForce GTX 1080 售價 599 美元(NVIDIA Designed Founders 版 699 美元),折合新台幣約 19,400 元,5 月 27 日開始出貨;GeForce GTX 1070 售價 379 美元(NVIDIA Designed Founders 版 449 美元),折合新台幣約 12,300 元,稍後在 6 月 10 日開始出貨。