由前《幻想水滸傳》團隊自組的遊戲公司 Rabbit and Bear Studios 開發,505 Games 發行的最新 RPG 作品《百英雄傳》即將於本週上市,我們受到了 505 Games 的邀請,搶先體驗了這款遊戲,究竟這款當年以募資首日及達標,轟動遊戲圈的作品成果如何?
在談論這款遊戲之前,還是想紀念一下本作的主要設計者兼《幻想水滸傳》系列之父的村山吉隆,他在今年年初的台北電玩展還與團隊的其他主要成員帶著《百英雄傳》來到台灣,接受了 4Gamers 以及其他台灣媒體的訪問。但就在不到一個月後的 2 月中驚傳逝世,《百英雄傳》也成了他的遺作,令人唏噓。
那麼,接下來讓我們還是以純論遊戲的角度,來談談這款村山吉隆的遺作。
真‧《幻想水滸傳》精神續作
如果要一言以蔽之《百英雄傳》在玩什麼,那真的就是一款以現代技術設計,換了主角與世界觀的《幻想水滸傳》。遊戲人物採用懷舊的點陣式風格,但所有其他的物件以及場景都是以全 3D 模組來呈現,主線全語音,略微可惜的是畫面右下角的人物小劇場沒有配音。
《百英雄傳》劇情上算是傳統的王道故事。就官方說法,本作有三個主角,分別是來自聯盟方的諾瓦、帝國方的賽恩,以及守護者方的瑪麗莎,確實遊戲過程中有些時候會由賽恩或瑪麗莎擔任隊伍主角,不過實際上就整個主線來說佔比不高,主要還是繞著諾瓦來推進整個故事。
本作融合了《幻想水滸傳》的最大特色,就是由你來組建一切,不光是戰鬥成員,玩家在初期的故事推進到一定程度後,就會擁有根據地,而根據地內九成以上的 NPC,都要靠玩家在故事過程中,一個一個招募過來。
在迷宮探索時,有難度適中的解謎。另外在遊戲中也搭配了數個小遊戲,雖然不能說每個小遊戲都一定對玩家胃口,但也確實在過程中給了玩家調劑,像是《幻想水滸傳2》有的廚藝對決,在這款作品也有。
本次通關時間約為 50 小時,但玩到後期明顯的可以感受到遊戲還有很多隱藏的人物或要素有待尋找,因此要全要素通關,可能就像先前採訪製作人所說的,需要約 80 小時左右。
百位英雄等你尋找
本作角色眾多,有些角色個性十足,遊戲本身甚至比其名子更多,實際可招募的英雄超過了 100 人,如同上方所述,這 100 位英雄並不是每一個都可以上場戰鬥,有些會做為城鎮的功能行 NPC,像是負責販賣道具或鑑定的商人,又或是負責烹飪的廚師等等。
很多英雄會在某個時間點後出現在你過去曾到訪過的地方,因此隨時回到過去曾旅行過的地方,常常就會有些驚喜。而本作雖然會在某些時候限制你所在的地區,但大部分時候所有的城鎮都可以造訪,因此比起《幻想水滸傳》那種某個時間點後,某個英雄就沒機會招募的狀況要好的多。
雖然不見得每個英雄都會使用到,不過尋找、招募英雄這檔事可以說就是這款作品重要的醍醐味,扣掉最後的頭目挑戰關卡,能不能找齊這些英雄,會是這款遊戲最有深度,也最需要攻略的部分。
再來談談養成的部分,雖然不在隊伍中的角色不會獲得經驗值,但本作有等級後追經驗值會加成的設計,只要帶個增加經驗值的飾品,只要打幾場戰鬥很快就會追上原本高等級的角色。
除了等級外,角色的成長要素還有鍛造升級武器、裝備以及符文。
鍛造武器則是遊戲中後期最花錢的部分,武器是一把直升,因此不需要做任何選擇,但鐵匠只會在幾個主要城鎮出現,因此在一些劇情開始後,會暫時無法升級武器,如果你是很喜歡隨時切換英雄的人,就要注意這一點。
符文系統則是關係到本作的法術「魔導透鏡」,每個角色有幾個符文孔,隨著等級開放,有些孔位會強制放上該角色獨有的技能,有些可以放被動,有些則可以放主動,而主動技能就可以從六屬性魔法來選擇,因此某方面來說,誰裝上有補血技能的符文,誰就可以擔任隊伍中的治療者。
附帶 一提,玩家勢必很快就會感受到包包空間的不足,因此建議到哈薩恩這個地方時,優先尋找能增加包包空間,以及擁有傳送功能的夥伴,才會讓旅程過的更順遂一些。
戰鬥
在戰鬥方面和《幻想水滸傳》相同,採用 6 隊伍、前後排各 3 人的回合制戰鬥。此外還有一個支援位,這個角色不會上場,但可以提供一些 Buff,或是追加某些有利於整隊的能力(採集變多、經驗變多等等)。
另外還有 3 個「同行者」的位置,這三個位置是用來放每一階段劇情的必要角色,因為有時候劇情需要的角色不見得是玩家有練的角色,這時就可以把這些角色放在同行者的位置,就不用逼自己得放上沒練的角色去戰鬥。
在戰鬥時,特定角色有著合體技能「英雄連擊」。但是和一些傳統的回合制 RPG 不同,《百英雄傳》採用的是先直接對 6 個人下達戰鬥指令,再依照我方敵方的速度來演出。
這樣的回合制有著其不同於你一下我一下的戰術層面,例如可以先讓動作快的人物施放範圍攻擊,再讓單體攻擊的人來補刀,來達成單輪的傷害的最大化,或是讓一些行動快的法師擔任強化以及單體治療角色、行動慢的法師擔任團體治療角色等。
這樣的系統隨之而來也有一些自己的特色(或者說問題),就是雖然看的到行動順序,但是一旦有人死亡,就算下回合第一個行動就把他拉起來,被復活者該回合也無法動作,而由於倒地時無法成為目標,因此治療者除了用團補以外,也沒辦法預先安排治療把血線拉起。
因此在遊戲初期還沒有強力復活藥/法術時,就有可能出現「復活後馬上在該回合又被打趴」的循環。
整體來說,由於前期角色在各方面都比較貧乏,因此本作的戰鬥可以說是越到後期才越有感覺,前期有時反而會讓人覺得有點困難(因為無論前後排被打都非常痛)。但本作等級影響很大,只要稍微超越該地區的怪物一定等級,受攻擊的傷害就會大幅降低。
此外,每個角色在達成一些隱藏條件時,會進入所謂的「覺醒」狀態,角色身上會纏繞各種顏色的雷電,此時攻擊傷害大增,目前只能確認每個角色發動覺醒的條件都不一樣,有些可以靠自身技能發動,有些是在隊友倒下時自動發動,這些未來都是玩家之間可以討論的重點。
本作有提供自動戰鬥系統,另外也可以設定一些自動戰鬥時所藥師放技能的條件,不過自動系統無法使用英雄連擊,而編輯本身到了後期的隊伍都是會挑選可以使出英雄連擊的搭配來作為主力隊伍,因此自動戰鬥系統多半只有在等級碾壓只要普攻的地區才會使用。
附帶一提,雖然本作有自動戰鬥,但卻沒有加速功能。
主線的迷宮有些解謎的部分, Boss 戰還會有一些機關可以運用,通常會是在隊伍的左右兩側,有可能是用來閃避王的大招,或是藉此中斷王的招式等,也因此在站位上,中間這排的角色通常就得吃下一些攻擊。
這次也保有了單騎對決以及戰爭系統,這兩個統在畫面上比起過去當然都有大幅提昇,但這兩個系統也偏向服務劇情,像是單挑就是不斷的反擊,直到累積到可以使用爆發技,就連這一點都有《幻想水滸傳》的影子。
可成長的根據地
如果要說《百英雄傳》有什麼和過去的《幻想水滸傳》有什麼不同,就是這次的根據地有類似天賦樹的成長系統,玩家得隨著這個系統來開啟各項功能。
開啟功能通常需要一定量的資源,有些格子還需要關鍵的英雄,就像招募到鐵匠,才可以在城鎮中鍛造武器,或是招攬到貿易商,就可以在根據地新增一個嘗試低買高賣的交易點。
額外說一點,每個城鎮都會賣些價格浮動的商品,價格也會隨時間變動,因此遊戲非常鼓勵你當個旅行商人。
就和招募多少英雄一樣,根據地的成長對於主線來說並非必要,但是方便程度影響很大,而且老實說玩《百英雄傳》玩得也就是這個,但其實很多卡住的格子都是因為扣著某一位還沒找到的英雄,因此將多少英雄納入麾下,其實也就代表著根據地可以開發到什麼程度。
另外如果想玩些本作的小遊戲,招募到關鍵 NPC 也是絕對必要的,而這些小遊戲又會再影響其他英雄的加入。
與《百英雄傳: 崛起》的連結
本作的主線故事與前傳《百英雄傳: 崛起》並沒有直接的連結,因此即便沒玩過《百英雄傳: 崛起》的人,也是可以直接遊玩《百英雄傳》。
基本上《百英雄傳: 崛起》中有立繪的角色,都有在《百英雄傳》登場,像是預告中已經有登場的魔法少女梅蘿爾,他們有些人會負責根據地的內勤工作,有些則是可成為戰鬥角色。
這當然也包括了《百英雄傳: 崛起》主角三人組的 CJ、伊夏、格魯,他們在一些對話中,或多或少會以回憶的方式談到一些過去的事(特別是觸發 CJ 加入的事件)。
如果沒玩過《百英雄傳: 崛起》,就會對這些角色沒什麼共鳴。但還是不影響主線進行,所以有玩過前傳會看的懂一些梗,算是加分但不是必要。
未能跟上時代的 UI 與系統
這裡還是得說說《百英雄傳》最大也是嚴重的缺點,就是 UI 以及部分系統的設計過於老舊,並未跟上當今時代的設計。
雖然本作採暗雷遇敵機制,或是一定要到定點才能存檔,這相比下面要說的都不算問題。
舉例來說,玩家在碰到可招募的英雄時,有些英雄會先給予一些課題,要達成後才願意入隊,但這個課題並不會化為一個任務,講完話後地圖上不會有任何提示,也沒有任何介面提供玩家查詢,該 NPC 也只會再重複一句稍微關鍵的台詞。
《百英雄傳》是個英雄很多的遊戲,因此在冒險過程中,你常常會陸續遇到 3~4 個英雄,這些英雄未必都能即時加入,可是遊戲卻缺乏介面來統整這些重要資訊,可以說回到了過去一邊玩遊戲還得在旁邊準備筆記本的時代。
雖然到了遊戲中期,可以招募到一個 NPC 為你占卜尚未加入的英雄的所在地,但是他們給出什麼條件就得自己想辦法,沒有明確提示的就只能大海撈針。
當然,你也可以說這是老遊戲的醍醐味,但接下來的介面問題就更難忽視。
在遊戲中,雖然可以在各處的旅店更換隊伍成員,但是非目前隊伍的英雄,一定得回到主城才能調整他們的裝備、符文,以及觀看他們的能力。
雖然可以解釋成,不在隊伍裡的隊員都在根據地休息,回到根據地調整也沒什麼不對,這樣設定上乍看很合理,但實際遊玩上就非常卡手。
舉例來說,可能在某個城鎮碰到了一個看似有趣的英雄加入,想看看他的能力?抱歉無法,那麼直接到旅店把他換上?然後就發現被換下的隊員裝備已經拔不下來,非得跑回根據地一趟才能調整,這就非常中斷遊戲節奏。
若要避免這種狀況,就一定要按照「先把現有隊員的裝備拔下來→換上新英雄→再給他穿上裝備」這樣的順序,只要有一個步驟錯了,就只能回根據地處理。
至於符文就更麻煩,隊伍成員的符文一定得在符文商店才能調整,然後也不示每個城鎮都有符文商店,但在符文商店同樣無法調整非目前隊伍成員的英雄,還是得回主城才行。
也許有人會說,有傳送就不麻煩啊?但使用傳送功能時,打開選單後還得先切換一個分頁,然後城鎮的列表是按照遊戲主線出現的時序來排的,而主城排在第 2 頁第 3 個,因此每次傳送還得多按好幾個無謂的按鍵。
這種單一走向的古老 UI 設計處處皆可見,更不要說當今 RPG 早就引入的一些稍有智慧的系統,像是選擇使用復活技能時,會優先的定位在死亡的隊友身上,或是小遊戲中可以隨時選擇重來或略過,這類現代早有的設計在本作都完全沒有,有時想重來一個小遊戲,直接 Alt+F4 關遊戲還快一點。
必須得說初玩《百英雄傳》確實在很多時候都有一種芒刺在背的感覺,但隨著遊玩時間的累積,玩家終究會開始習慣這套 UI,加上角色的多樣性開始出現,這時的遊戲體驗就會開始改觀。
總結
最後來談談玩後感想,《百英雄傳》的開發團隊皆是《幻想水滸傳》的老班底,在遊戲中確實可以感受到這款 RPG 遊戲在故事、音樂、內容架構都有十足的底韻,但不知是開發團隊是否為了堅守傳統,在介面以及部分系統上的設計對當今的新玩家是不怎麼友善。
也許往好處想,這可以促進不少玩家間的攻略交流。
如果你是喜歡《幻想水滸傳》,或是喜歡傳統 RPG 的玩家,那麼《百英雄傳》確實有其獨特的魅力,就如同遊戲一開始的字幕「獻給喜愛 JRPG 的玩家」。
但如果你是對於慢節奏 RPG 過敏的玩家,就不太推薦。至於對《百英雄傳》還在考慮的話,這次《百英雄傳》首日就有登上Xbox Game Pass,不妨利用 Game Pass 來玩玩看,玩出自己對這款遊戲的感想。
《百英雄傳》預計於 4 月 23 日於 PS5、PS、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC 上發售。