《活俠傳》這款以醜男為主角的遊戲從發售破萬人上線到負評湧入,可說是話題不斷,經過兩天 25 小時的遊戲過程後,筆者玩著也是有些心得。
注意,若不怕暗器捏他八雷的劇透攻勢,又想細細了解之間緣由的讀者們,便請向下讀去,讓在下娓娓道來。
劇透警告
唐門唯一外姓弟子「趙活」
話說咱家主角「趙活」上輩子不知道是開罪了哪路神仙,尊容實在是長得很難說是好看的樣子,自小沒有爹娘疼,家中為減負擔,就被丟進蜀山幫派「唐門」,成為了一名外姓弟子。
雖說是拜師學藝,但是外姓弟子不如內室子弟,除了沒能從師姓,還不得傳授深奧功夫,整天只能砍柴挑水,做些雜務度日。
偏生主角的長相就是不討人喜歡,除了長得像令狐沖的大師哥、可愛小師妹對待主角還算公平,其他內姓的平輩師兄弟和一般路人對待主角就像對待下人一般,動輒打罵不說,還沒事就會想把你推下山崖。
而遊戲就從唐門已然力衰,掌門年老,外姓弟子幾乎跑光的時候開始。
玩家的主要目標是操縱主角「趙活」在唐門及未來的武林風雨中生存下來。遊戲設計類似《實況口袋野球君》的成功模式,每個時期有一定的行動點,玩家可以安排各種活動來提升自己的能力、對宗門的貢獻;
而每個時期不同的要求,例如說每個月要上繳 50 貢獻,定時會有段考要考之類,但這些要求沒有明顯的提示,時間到了自然就會以事件的形式表現出來,玩家這時就必須解決這些事件,不論是靠實力還是靠運氣。
戰鬥部分是一個比較特別的剪刀石頭布設計,「嘴攻」、「捅人」、「絕招」三個選項相剋(但是受到機率影響),而「暗器」和「備揍」則是分別可以防禦對方的攻擊手段或是拿飛鏢丟人,以此為基礎進行多回合的比劃。
隨著冒險途中學到各種不同的雜牌武學,各種指令與狀態會因這些技能而變化,有一輪筆者好運學到「颯踏流星劍」再搭配「徐如林」,第一回合三倍傷害還能直接發絕招,連最終 BOSS 也能一招放倒。
生動飽滿的人物形象、活生生的武林
《活俠傳》最吸引人的地方就是極大量且優秀的劇本與登場人物設計。主角、唐家師兄弟眾角色鮮明,其他武林江湖的劇情也沒有少,讓玩家感受到豐富的故事背景,像是逃難而來的點蒼葉家兄妹,南宮世家的恩仇,崆峒派的爭奪等等。
每條路線、每個人身上都背著可能有幾萬字的秘密與劇情,並且盤根錯節,雖然其中不少角色與情節設計都可以從其他武俠作品舉出一些相似的例子,但是編排非常有趣,不會死死的抓住自己是武俠作品不放,偶爾還會放些笑梗讓人會心一笑。
該搞笑的地方搞笑,該嚴肅的地方也是非常嚴肅,劇情中充滿了對於世道的無奈與叛逆,武林江湖風波不斷,有人生,有人死,但是為了什麼而死,或是為了什麼而生?
主角有時作為旁觀者,有時深入其中,玩家可以隨著這些英雄豪傑的眼中,看著滾滾長江東逝水,浪花雖能淘盡英雄,卻淘不盡人心。
三花聚頂本是幻,逆天改命求骰仙
不過這樣聽起來,《活俠傳》是個很有意思的遊戲,為什麼開賣沒多久就立刻大多負評呢?
筆者認為《活俠傳》主要的問題之一是過多的擲骰設計。
市場上已經具有像是《柏德之門》這類的以擲骰作為 RPG 扮演判定的設計,但《活俠傳》有著太多直接影響玩家的關鍵要素,這些又通通要擲骰,行動與機緣類事件混在一起,使得玩家想盡辦法「凹」出行動收益的輪迴,遊戲順暢度自然也就變得很差。
雖然說有時候「凹」不「凹」就只是一個「奇檬子」的問題,但如果部份結果是玩家可以把握的結果,例如說心相是零的情況下後山砍柴就一定摔死之類的,將行動與機緣類事件分開來,或是設計比較好的存檔方式,就不會讓像筆者這種存檔症候群患者每做個決定都要存個檔,深怕做錯了什麼選擇萬劫不復。
還有一個問題就是周回回饋過少,摸索成本過高。遊戲在設計上很明顯的是希望你不要那麼計較事件成果,所以除了很容易莫名其妙陣亡之外,還有周回設計,讓你第二次開局有著比較好的遊戲體驗。
但是問題來了,這個二次開局的開關最少要你花好幾個小時弄來,而且有收益的成就都很難達到,雖然筆者忍住了沒去查攻略,但相信因此放棄或是改去查最佳路線的攻略的大有人在,筆者想這應該有違作者的本意。
另一個只能說非戰之罪的問題就是劇本型遊戲的設計。
就算是筆者,玩過了幾輪之後知道了一些未來事件,都會想要當個八面玲瓏的無恥之徒,從不受待見的醜男,躍升為大俠面前鮮擺的高人,有可愛的妹妹,有紅顏知己,如此快意的生活誰不想要?
但是這些機緣就在過場與過場之間消失了,你知道劇情上這邊應該有些什麼事件,也許這些事件需要一些什麼條件,但是你卻無法不斷的花時間去嘗試每一個隨機事件與他們之間的關聯,甚至是,不知道這個事件到底存不存在:因為畢竟遊戲還沒有做完。
也許某些人就是該死,某些人永遠都死皮賴臉活著,而玩家的需求永遠無窮無盡,有人想要快意恩仇,有人看到美女就想收入懷中,一如遊戲中的江湖一般,以致父子騎驢,負評如潮。
歷經苦難,笑淚交織的江湖路
這並不表示《活俠傳》的設計不好,筆者反而有不同的看法:就像主角在一無所知的情況下投入江湖,玩家也在有限的資訊下尋求最佳結果。
但是世事總是難料,第一輪的我們既無從拯救師門與師兄弟們,不斷硬頂著去承擔那些挑戰與責任,學習連自己都不清楚的武功秘笈,想盡辦法過關斬將用時間去跟骰子們搏鬥,賭那一兩下過招之間用走鋼索般的機率擠過窄門,但是最終,可能只得到一個奄奄一息,而小師妹在你身前用身體護著你、哭著說「這是我師哥」。
苦嗎?很苦啊,苦到讓人說不出話來。
誰想花了好久去體驗受盡冤苦,賭運改命的人生,卻只能在最後苟且偷生?
然而這些苦,都會在第二輪,看著小師妹寧願拋下那些前來求親的賓客追著你來到後山,看著四師兄喊著這是什麼世道真讓你癩蝦蟆吃到天鵝肉,看著同輩師兄弟們喊著監守自盜邊把主角打個半死的時候,化作笑容與淚水流入心田。
眼前的這杯水喝起來鹹鹹的,到底是汗水還是淚水化成的,只有知道這道坎有多深,而又跨過這道坎的人自己知道,不足與外人道也。
小結
筆者認為,《活俠傳》就是一款比較挑人的遊戲。無關對錯,沒有好壞。
《活俠傳》從角色設定上就注定了他是一款充滿苦難的遊戲,便如你我與生活鬥爭一般,有太多的感覺無法訴說,有太多的後悔無法挽回,這個情緒是要醞釀而成的,如果將《活俠傳》當成是一款跌入谷底練成神功然後江湖橫著走的遊戲,必然會讓你失望。
雖然說本作設定上很明顯的是不希望玩家搞左擁右抱,但是筆者是真的很想看看作者能不能寫出一個韋小寶式的結局,因為遊戲的主題就是「逆天改命」,若要逆天,就應該挑戰一個不可能的美好,再苦再難,也應人定勝天,您說是不?
《活俠傳》已經在 Steam 正式上架,評價為褒貶不一,售價為 332 元。