由莉莉絲遊戲(Lilith Games) 研發團隊打造的《劍與遠征:啟程》即將於 8 月 8 日上市,遊戲繪本般的美術風格非常吸睛,官方今(2) 日首度公開美術團隊的專訪,分享在遊戲視覺開發中的各種秘辛。
Q:《劍與遠征:啟程》在視覺上進行了 3D 化的升級,做出這樣的大改變是出於什麼原因的考量呢?
A:《劍與遠征:啟程》的戰鬥體驗與《劍與遠征》相比有了很大的升級,主要是出於玩法層面的考量,因為現在的俯視角戰鬥可以體現遊戲中豐富的站位,將不再是平面戰鬥,能夠為戰鬥帶來更多變數。其次,戰鬥策劃團隊希望美術可以呈現更像次世代遊戲的畫面效果,我們才決定將遊戲畫面由 2D 提升為 3D。
雖然「角色戰鬥模組從 2D 改 3D 」聽起來簡單,但將所有已完成的角色從頭翻新,對一個沒有 3D 經驗的團隊來說是個嚴峻的挑戰。
因為《劍與遠征》的 2D 美術在 3D 場景中設計角色,確實有許多需要克服的難題,為了避免角色扭曲或動作不協調,比例調整和動作設計都需要更多的精細化處理。
然而,為了確保新畫風的品質符合預期,《劍與遠征:啟程》團隊用了半年的時間搭建全新的 3D 美術模組,克服了 3D 升級的考驗。
Q:可否說明下本次《劍與遠征:啟程》在美術視覺呈現上最特別的地方嗎?以及與一代《劍與遠征》最大的差別是?
A:《劍與遠征》的畫風我們稱之為:玻璃彩繪風,參考了教堂的彩色玻璃,在《劍與遠征:啟程》中,為使 3D 角色依舊保有這一藝術特性且符合玩家預期,團隊在保留玻璃彩繪藝術特點(如乾淨的、大塊的色塊、描線線條)的同時,製作了一批藝術風格有輕微不同的美術風格進行的多輪測試,最後選定了如今的風格。
選定這個風格其實是經過資料驗證的,我們早期嘗試的風格包括Q版、更歐美風的設計、更黑暗的風格等等。確定風格的大方向就花了兩三個月,而風格的精細化迭代一直持續到現在。
因為《劍與遠征》不是一個非常快節奏,強調刺激的遊戲,所以一代的顏色會有濃重的高對比度,但我們希望大家能夠長時間、舒服的享受《劍與遠征:啟程》世界的每個角落,相比於一代,玩家會花更多時間在大世界的探索,故顏色的調合就會更「護眼」一點。
Q:《劍與遠征:啟程》的角色巧妙地結合了東方插畫中的含蓄美與歐美作品中的圖形感,讓人印象深刻。在角色設計的概念階段,你們比較專注在什麼地方?
A:主要是精簡和準確,因為追求材質和質感的真實,所以經常會考慮一個角色該不該穿這個東西,和他的背景故事是否會產生衝突。同時,也要確保除了表達角色故事線和身世的設計外,不要有其他多餘的東西。故在製作裝備時,不僅要考慮原畫美觀度,還得考慮盔甲、衣服、毛髮的厚度,還有背帶、腰帶等的銜接關係,這樣玩家才會覺得角色更真實,遊戲有代入感。
Q:而《劍與遠征:啟程》相比前作在角色設計上是如何做到風格革新的嗎?會不會擔心顧此失彼?
A:我們第一個設計的角色是米瑞爾,後面也經過了一些迭代,所以這個問題就米瑞爾來舉例吧:
因為《劍與遠征》之前是 2D 角色,形象也偏 Q 版一點,但 3D 化後一定要更有細節更寫實。為了滿足細節與寫實這兩點,我們當時做了好幾版不同的米瑞爾,最後確定了一個體型比例既可以保持一代的魔幻感,又能有更多細節與形體美。
體型確定後就是臉部,因為從視覺上角色的表情是最能體現人物個性的部分。為了還原原畫,還會針對角色氣質反覆斟酌五官比例、頭髮剪影、貼圖畫風,去迎合該角色給予玩家的形象。
而且我們角色的臉部做過很多輪研究調整,甚至經歷過一次全體換頭,主要是因為之前做 2D 角色的時候會有一些小技巧,來讓面部變得更好看,比如用一些灰色去做光影變化。但在 3D 角色裡,用這個灰色就會變得很髒。臉部設計上也是耗費了許多心力重新設計、調整才有此版本的呈現。
最後就是角色可動性,由原畫還原角色與配件時必須事先思考清楚,例如伊溫的荷葉。在建模的時候,既要考慮剪影是否符合原畫,還得考慮佈線是否合理,讓它符合角色的骨骼規律,以滿足動畫想要表達的效果,避免出現嚴重穿插或者破圖的情況。
Q:《劍與遠征:啟程》採用沙盤地圖,並將聖石鎮、薄暮叢林、金穗鎮等一一呈現,在場景原畫的設計核心是什麼?會有比較明確的設計依據和設計目的嗎?而美術原畫製成的過程中,會是用怎樣的方式去進行美術設定前的研究?
A:我們會比較注重場景的人文表達。比方說遊戲裡的某個城鎮,它會有城牆,但是城牆不可能是完全包圍住城鎮的,因為這樣它就會更像一個堡壘而非城鎮。這是我們場景設計很重要的一點,需要體現場景的可信度和真實性。
由新手村的金穗鎮來打比方:它的美術定位就是一個歐洲鄉下,經濟狀況不是很好的一個偏遠山村,人也比較少,主要依靠種稻為生。這種以現實情況來說,場景裡就需要一些風力磨坊、麥地、麥堆這些東西來強調真實性。而隨著玩家跟主線推進,越接近村中心,就會慢慢出現一些較大的建築、攤位這種的社交地點。
而進到薄暮叢林這張圖,也是有著類似的設計。有很多住宅都會放在離大樹木很近、很親近自然的地方,這就和耀光帝國,或者說金穗村的人;生活更像傳統農耕民族那樣,把居住地放在平坦肥沃的土地旁有著明顯的差異。
最後就是月湖村這張圖,最開始測試的時候很多人說會迷路找不到路,我們就按照金穗村這樣的,貼近現實的邏輯把場景做了分區,比如有捕魚的地方、有種草藥的地方、有綠裔居民表達自然信仰的祈禱場所,和綠裔居民出入的小碼頭,這樣比較符合現實邏輯,有了人文特色後也解決了迷路的問題。
Q:相較於前作,《劍與遠征:啟程》在劇情上有了大幅度的提升,有了更完整的主線,還有碎片化敘事來增加玩家的沉浸感,對於遊戲劇情表現,主要的挑戰在哪呢?
A:最開始我們的動畫,其實是和遊戲一樣是俯視角的演出,這種視角對於鏡頭和演出的限制比較大,而且在看不到角色表情的情況下,會比較影響情緒的鋪墊,後來才改成現在的影視化演出。但這種影視化的演出成本比較高,故我們會對劇情進行分級,一些比較稀鬆平常的劇情仍會使用俯視角演出呈現,作為銜接、連貫劇情作用;一些比較重要的劇情就會用高品質的即時演算動畫。
另外有個和別的遊戲不同的點,由於《劍與遠征:啟程》是基於俯視角遠距離去設計的,所以不太適合近距離平面拍攝。距離這方面也進行了一個比較長時間的嘗試與磨合。為了達到更好的效果,我們會根據單一鏡頭調整場景裡的物件位置,在劇情選址上也有很多講究。
因為美術團隊的努力鑽研和設計,賦予了「伊索米亞」大陸無限的生機與風光,給予了玩家有踏上這大陸冒險的契機,《劍與遠征:啟程》美術團隊最後希望每位玩家都能夠在遊戲中,成為自在遨遊大世界、享受無盡冒險的「梅林大人」。
台灣專屬線下活動,夏日街頭攤位報到
隨著正式上市啟航的時間越來越近,輕鬆消暑的活動也馬不停蹄。營運團隊公開《劍與遠征:啟程》台灣線下活動。
本次的活動攤位將會在 8 月 3 日、8 月 4 日兩天於台北西門町漢中街-武昌街口舉辦,8 月 4 日 14:00 至 18:00 現場邀請到人氣主持人「派翠克」與玩家們進行現場互動。
只需要在現場從對方手中眾多的卡牌中不停抽取,其中將有一張角色「萊卡」的鬼牌,最後持有鬼牌者則輸。不管是優勝方或是敗方都可以獲得獎品,更能與主持人零距離互動。
現場還有抽獎活動可以參與,包含「霜淇淋」、「現場按摩兌換券」等獎項來幫助玩家們消暑去熱。
《劍與遠征:啟程》預計於 8 月 8 日在 App Store、Google Play 推出,雙平台預約現正進行中,詳細資訊可至官方網站查詢。