由 Marvelous 發行,台灣 SEGA 代理的《魔農傳記FARMAGIA》即將於 11 月上市,近期受到台灣 SEGA 邀請,4Gamers 先試玩了這款遊戲約 2~3 小時,接下來就來談談玩過後的感想。
《魔農傳記FARMAGIA》是由《FAIRYTAIL 魔導少年》作者真島浩擔任人物設定的全新作品,故事描述魔界菲利希達,這裡由和人類相似的魔界人與魔獸共同組織了文明,然而魔王死去後,龍顎六柱將之一的「古拉薩」奪下王位,並意圖將魔界改為階級社會,所有人需由他支配。
為了反抗其支配,統領奧里翁,六柱將之一的「娜勒絲」舉旗反叛,而玩家所扮演的主角「天恩」就是隸屬於娜勒絲底下的魔農之一,所謂的魔農就是能夠培育以及命令魔獸的人。自此一段反抗與羈絆的故事就此展開。
在劇情演出方面,大部分採 2D 角色全語音對話,少數重要場景有 3D 手繪動畫來呈現。
《魔農傳記FARMAGIA》是由培育魔物的農場、訓練魔物的牧場,以及前往帶有 Roguelike 要素的迷宮戰鬥共 3 大要素構成的遊戲。遊戲並沒有廣大的原野地圖,而是透過選單前往各自功能的場景。一般流程就是前往農場播種->訓練魔物->觀看主線劇情並前往相應迷宮戰鬥並獲得種子->觀看劇情後收成再播種的輪迴。
接下來我們就來談談《魔農傳記FARMAGIA》的三大要素,首先是培育,這部分就很像是《牧場物語》類的養成,玩家需要翻土、拿種子種植、澆水並等收成,值得注意的是在本作中有「FP」這個行動點數的設計,上述所有動作都會消耗,因此很快玩家就會發現真正的限制並不是農地有多大,而是 FP。
隨著劇情的推進,玩家會獲得角色的點數並用於一個相當大的技能盤,這個技能盤主要都是培育方面的被動能力,從可以增加 FP 上限,到能培育出特定屬性的魔物,都在這個技能盤上可以找到。
接著是訓練,初期培育的道具來自於商店,而商店所使用的金錢可以從戰鬥,或是販賣多餘的魔物得來,除了通用的。魔物培育有兩個要素,一個是訓練,可以提升魔物的等級與自選的基本數值,訓練後的魔物心情會下降,這時就得用「點心」來恢復心情。
隨著主線推進,還會開啟任務,以及「精靈祠堂」,這些都偏向支線的一環,但完成精靈祠堂各精靈給予的目標或是送禮,就可提高好感度,進而強化戰鬥中的「融合召喚」,屬於和劇情相關也重要的支線環節。
戰鬥上則是有不少要素,首先魔物有分屬性,最多可帶四種出門,但總數量有限制,派出不同的魔物攻擊可以視為普攻,讓魔物合體攻擊則可以視為有 CD 的技能。角色本身不帶任何攻擊能力,但有被動的隊長技能。
攻擊怪物時,只要能打空對手的擊倒值,就可以使用合體攻擊(怪物頭上會出現提示),接著還可一鍵觸發所有魔物上去圍毆的「軍團攻擊」,這有相當高的傷害,可以說是對付高血量怪物或頭目必學的輸出手段。
在被怪物攻擊時,如果只是打到魔物我方角色會微扣血,如果打到角色就會大扣血,角色血量歸零就算失敗,得從上個自動記錄點接關重來。因此打帶跑,維持距離算是戰鬥的基本。
本作的精髓在於防禦,只要施展防禦,就可以把在外攻擊的魔物直接召回並防禦而避免扣血,達成完美防禦時可以造成怪物硬直,連續完美防禦可以大幅削減對方的倒地值,甚至回血,因此好處極大,完美防禦判定比起一眾動作遊戲來說算很鬆,因此要連續完美防禦並非不可能。
唯一不能防禦的是怪物閃紅光的攻擊,這時可以用合體攻擊將其打斷,也算是進階技巧。最後,還有最終的大招「融合怪獸」,可以對幾乎全場的怪物造成大量傷害。
每打完一塊地圖,就可以傳送至下一塊,在此之前可以開寶箱拿道具,或是選擇該次迷宮中可以附帶的怪物被動技能,這也是本作 Roguelike 要素的部分,這方面就可以依據玩家所帶的魔物,來選擇適合的技能,有些技能會帶有負能力,也有解除負能力的可能,這就要看玩家怎麼搭配。
最後總結一下這次的試玩感想,可以感覺的出製作團隊想盡設法的在有限的資源下讓遊戲兼具豐富的要素,讓可玩性更高。實際面來說,遊戲比較像是經營養成搭配相對簡單的動作遊戲,首先是各屬性的魔物育成有到位,加上精準防禦帶來的大幅獎勵,剩下的就是推劇情。
而遊戲比較明顯的缺點,首先是我方怪物攻擊沒有什麼打擊感,另一點是戰鬥時的視角,有時會轉到一個無法判斷的位置,只能說盡量別離怪物太近會比較好(雖然有越靠近怪物攻擊加成越多的技能)。
本作的故事開頭偏向王道熱血展開,但還無法確認後期劇情是否有趣,不過整體來說,前期要素算是豐富,但會不會很快就走入作業性高的戰鬥輪迴,還得看上市版的各項設定。《魔農傳記》將於 11 月 1 日於 Nintendo Switch、PS5 發售。