以虛構的 19 世紀工業革命時代為背景,11 bit 工作室近日推出求生經營遊戲《冰封龐克 2》(Frostpunk 2;又譯冰汽時代)。如同相隔 6 年的前作,這回玩家同樣要扮演領導人角色,帶領人民們渡過極端氣候,在冰天雪地中掙扎求生。
雖然主題相同,同樣領導眾人在冰天雪地存活,整體概念也相似,同樣要建設、要對抗寒冷、要處理各種社會議題,但整體玩法卻與前作有著相當大差異,甚至可以說已經是完全不同的遊戲也不為過。
前作《FrostPunk》玩家帶著數十位人民開局,依靠熱能塔散發熱能,以塔為中心往外擴散成生活圈。所有行動都以塔為主,我們要在以塔為中心的圓圈內一棟一棟蓋建築,並指派人民們從事各種工作,渡過極端異常氣候。
開發團隊 11 bit 把傳統策略遊戲加上溫度、熱能塔設定,創造出相當獨樹一幟的新玩法,也成為後續許多遊戲學習對象,甚至連某些手機遊戲假廣告也使用同樣概念。
邏輯相同玩法不同
即使已經建立極具辨視度的經典玩法,11 bit 並未因此止步,大膽在續作《冰封龐克 2》更改許多系統。遊戲核心概念還是在冰天雪地求生,並擁有一個主要發熱設施,但這裡卻捨棄過往熱能塔設定,主發熱設施也取消了能距離限制,單純為整座城提供溫度。
在《冰封龐克 2》裡,地圖設計改為類《文明帝國》的六角型格子,玩家不再一棟一棟蓋建築,而是劃分出住宅區、糧食區、開採區、工業區、物流區,人民就會自動在這些區域中進行對應行動
如何規劃每個區域取得收支平衡,就是本作首先會遇到的課題,這些區域運作本身都有相當多供需考量,本作地圖是以六角型格子拼成,玩家必須先「破冰」解鎖格子,接著在破冰後的格子設置區域,每個區域會由 6 個相鄰格子組成。
劃分區域只是基本,這代最複雜的部份就是每塊區域分布、相鄰、功能調整。例如住宅區蓋好後,它可以為城市提供住屋,人人有房住才能有效降低凍傷人數。而住宅區需要熱能維持。
例如基本狀況一個住宅區會吃掉 40 熱源,這熱源會直接從中央發熱器扣,但假設這個住宅區 6 格中有 3 格蓋在擋風區裡,就能降低 20 點熱能需求,如果有 3 格相鄰其它住宅區,同樣也能降低 20 點熱能需求。
只要同時滿足兩個條件,就等於這個住宅區完全不吃熱能,不需要中央發熱器供熱也能自給自足。另外像住宅區緊臨開採區工業區,同樣也能獲得熱能,然而髒亂或疾病指數也會隨之提升,值不值得也是需納入判斷的要素。
從以上可以看得出來,相對於前作必須經常調度人員、開關設施,這作重點則在於規劃區域與區域設定發展。如同策略遊戲一般,從破冰開始一格一格都必須計劃好,才能最大化效用、最節省資源消耗。
從部落控管變城市經營
雖然還沒到《文明帝國》的規模,然而從玩法變更,也可以看出《冰封龐克 2》系統改革及跟前作整體調性差距。過往玩家就如同一個村長般,從數十人起手,慢慢發展至結局約 500 多人,差不多就是小城鎮的規模。
但在《冰封龐克 2》中,開局直接 3000、5000 人起跳,玩到後期常常是 5 萬人以上,可能還要同時經營兩三塊地區,玩家所扮演的經營者地位瞬間拉高許多,管理的層面也完全不同,而是以更宏觀角度帶領人民求生。
有人的地方就有紛爭,除了經營城市之外,派系也是這次非常重要的元素。在前作《FrostPunk》人民擁有希望值和不滿值兩個屬性,《冰封龐克 2》則改成了「派系」與「信任度」。
有點類似於政黨概念,這次你所帶領的人民們會分成數個派系,每個派系理念、認同、行動都不一樣,而你研究的任何科技或思想,通過的任何法案,幾乎都無法滿足每個派系,已敲定的法案,也可能因為人民反應而必須考慮更動。
例如在故事劇情裡,玩家接任前隊長職務,開始管理整個城市,而「忠貞黨」就是效忠前隊長的信徒,他們信奉紀律、支配、效率,因此那些會帶來污染的高效率開採方式,或是兒童實行學徒制(講白點就是童工)等等的政策方向,都能提高他們的支持度。
然而另外一派「朝聖者」則是擁抱自然、傳統的派系,他們更偏好與自然共存,許多概念都會與忠貞黨產生衝突。而玩家身為管理者,就必須經常「喬」關係,好保持所有派系支持度。
因為這次法案不再是說簽就簽,我缺工人所以小鬼們通通給我去做工,我要讓大家都有醫療器官用,人死了通通切器官剩餘當肥料,前作這種可能造成人民反彈卻實用的法案,在《冰封龐克 2》通通必須經由議會表決通過才能實行。
如果通過可能性很低,玩家還可以透過說服,放利給願意協商的黨派來增加得票率。而事後你是否有履行諾言(通過對方要求的法案、研發喜好的科技、蓋指定建築、贊助對方等等),也會影響黨派信任度。
幾乎不同玩法,但依然維持高難度調性
前作《FrostPunk》整體難度相當高,玩家通常要 Game Over 好幾回後,才能熟悉系統和事件應對方式,才能安然玩到通關。
續作《冰封龐克 2》開局則可以自選 4 種難度,但即使是最簡單的模式,也需要多次嘗試或讀檔才能順利玩完,在難度上可說是完全繼承前作。
但是,一二代各種系統的變化與改革,對老玩家來說能不能接受,恐怕就相當看個人喜好。
前作會有一點如同 RTS 般的控制,要手控許多細節,你也可以看到人民們四處走動,你會覺得自己真的在帶領一個部落,跟著人民們一同在最終暴風雪下存活時,那場面由衷令人感動。
然而續作《冰封龐克 2》就真的是冷冰冰外觀,平常幾乎不會注意到「人」的存在。
隨著人民數量大幅度增加,大多時候更像是在玩《模擬城市》:你操作著每個行政區,你聽著黨派們的意見,處理著工頭與環保團體議題,試圖迴避天災,調整著各種資源控管……在暴風雪來臨時,你關心的是熱能夠不夠,糧食下降速度撐不撐得住,而不是把工廠工人們趕回家避冬,而不是擔心孩子們在冰天雪地裡哭喊的事件。
不只是玩法不同,「死一個人是悲劇,死一百萬人只是數字。」這句話也體現在二代差異上。
這並不代表《冰封龐克 2》就是個不好玩的遊戲,固然玩法有非常大差異,這種情緒溫度感也有落差,然而從策略遊戲角度來看,它依然有著非常豐富的變化性,有著各種不同層面挑戰性。對於喜好策略遊戲,喜歡在精細規劃下突破難關的玩家來說,這代絕對值得一玩再玩,劇情與沙盒模式都非常具娛樂度。
畢竟,在充斥著各種換皮手機遊戲,各種一套系統成功後就做了五六七八款續作的遊戲市場中,11 bit 用上 6 年時間,維持同樣概念與基調,開發出一款玩法重心各有特色的「續作」,這份用心,怎能不給予敬意。
由 11 bit studios 開發,以蒸汽龐克為主題,在冰天雪地求生存的策略遊戲續作《冰封龐克 2》(FrostPunk 2,又譯冰汽時代)現已於 PC Steam、PS5、Xbox Series X|S 等平台上架,售價 NT$ 670。