ATLUS 旗下的最新作《暗喻幻想》的上市日越來越近,在今年的東京電玩展上,也成為了 SEGA 攤位旗下最熱門的遊戲。還在現場打造了 1:1 的「原型」供玩家拍照。
趁此機會,4Gamers 等台灣媒體也採訪到了製作人橋野桂以及介面主設計師伊勢幸治,請他們談談這款前《女神異聞錄》團隊的最新力作。以下是本次的訪談
Q:遊戲中看到有一個「王之資質」的項目,這個數值會影影響什麼呢?
A:故事的主線是以王為目標來展開旅程,這中間有很多人委託主角,人民對主角的信賴就會上升,初期數值比較低,是被人民感覺不能信任,委託數量會比較少,隨著故事進展就會有更多的委託以及成長。
Q:源人的設計為什麼這麼驚駭的形象,源人在日語的跟人類的發音相同,是否有什麼特別的用意?
A:源人的設計原型參考了世界第一位描繪幻想怪物的畫家,受到他的感動跟啟發,以此為原案來創造了源人。這部作品主要是想探討人類的不安,就像現在也很不安,不知道能不能好好的回答各位的問題。
人類很常被不安的感情襲擊,也有一個說法是其實只有人類才會對不安感到慌亂,所以才把怪物取名和人類發音同樣的「源人」。
Q:這次有可能在一輪遊戲中拿到全部的要素嗎,像是五維滿,全職業技能解放等?
A:如果技術很厲害的玩家是可以做到的,但我們也有放一些二週目要素,希望大家可以享受這方面的樂趣。
Q:遊戲似乎給了玩家一定程度的自由要素,例如幾個區域的順序能夠選擇,這個順序會對遊戲造成什麼分歧上的影響嗎?
A:要去哪個大城鎮是有一定順序的,自由度體現在細節行程的部分,在這些不同區域要安排的跟隊伍跟怪物強度也會不一樣,因此大家可以多多挑戰嘗試。
Q:除了日期之外,畫面也有顯示天氣與氣溫,這兩項會對戰鬥或主角的旅行造成什麼影響嗎?
A:會有一定的影響,氣溫的部分主要是想讓大家體驗旅行的氛圍。但天氣影響比較大,天氣不好時有些怪物會變的很強,或是屬性發生變化。
Q《暗喻幻想:ReFantazio》導入了《女神異聞錄》系列所沒有的即時動作戰鬥,但並沒有完全捨棄回合制指令戰鬥,可以深入聊聊這樣的設計想法嗎?
A:這部分一開始還是想以指令為中心來戰鬥,但如果戰鬥中突然冒出強敵,或是速度很快的敵人出現,有這類節奏會讓遊戲變的更有趣,所以我們才加入了這樣的要素。
Q:異世界的的還想世界就是玩家的現實世界,這是單純覺得有趣的設計,還是有其他的用意?
A:當然不是只是為了有趣,我們不希望幻想世界只是幻想,希望跟現實有一些連結,一開始就架構了這樣的構圖讓大家覺得有趣。
Q:這次是怎麼決定遊戲中各種族的人設?像是「羽伊邪命」這個角色相較常見的亞人種族似乎就顯的相當特別。
A:說到奇幻大家都有一些固定的種族,像是矮人、精靈。但這次我們想要從零想起,羽伊邪命所屬的優吉芙族,特徵是有很大的耳朵,會這樣設計是因為這個種族非常的優柔寡斷,常常會聽別人的意見,因此給了他們很大的耳朵,表示會不斷聽取別人的想法。
Q:互動選項的部分會不會影響遊戲的走向?
A:嘉莉卡的比較不會影響到劇情的走向,她比較像是旅行的小幫手跟導遊,如果遇到困難,就可以按她專用的按鈕,會從她那邊得到很多遊戲的提示,像是哪裡有人遇到困難,或是這裡有個商店的東西很便宜之類的。
Q:所以各地的物價會不一樣嗎?
A:比較像是每個城鎮有不同的特價日,但各地的基礎物價是一樣的。
Q:選舉在本作中純粹是一個推動劇情的題材?還是說會真的在遊戲中出現投票之類的要素?
A:這個選舉和我們現實的選舉有很大的差異,只要值得信賴的感情就會被計算,並採多數決,因此主角會成為怎樣的人,怎樣變成大家的寄託就是這次的故事。
Q:登場角色一方面有著中古奇幻的風格,但在外表或服裝上多少也 有點現代感,而「原型」則帶有金屬機械、SF 的感覺,是如何配合本作「王道奇幻」主題來進行角色設計?有特別著重於哪些部份嗎?
A:當時決定要做中世紀的奇幻風格,曾經的作法是考究背景設定,一開始在思考的像是中世紀玻璃的使用率是多少?使用怎樣的東西?顏料是不是還沒有藍色等等之類的事。
但考究了很多內容並讓角色穿了一些中世紀的鎧甲後,結果遊戲變的很不起眼,因此後來決定把重點放在各角色的感情,把大家的感情和想法投入到角色設計中,讓他們變的更鮮明。
確實有一些更有現代的要素,這樣會是一個更有魅力的選擇,這部分也是和副島先生討論後的結果。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》的世界背景感覺非常龐大,可以深入聊聊遊戲的世界觀嗎?有沒有從什麼神話故事取得靈感?
A:沒有從特定的神話中取材,這次沒有以哪個神話為靈感,主要是我們採用原型的概念,把大家對英雄印象加入到原型中,並讓主角用他們來戰鬥。
Q:這次的音樂風格和P系列有很大的差異,是如何決定曲風的?為什麼會把佛經加入到樂曲中?
A:是先跟木黑先生討論要和不安戰鬥的主題為主,然後來探討這種音樂的起源,這個過程中我們去尋找人類不安時會用怎樣的音樂,日本的時候會一起打鼓一起唱歌,因此音樂本來就是安穩人心的存在,另外很多音樂和宗教也有很深後的結合,因此木黑先生就想到把佛經引入這次的音樂,才邀請了住持來演唱。
Q:相較於 ATLUS 不少現代背景加幻想元素的作品 ,這回很難得的是以幻想世界為舞台,為何會突然有這樣的發想,或者說這個企劃的契機從何誕 ?
A:最近的契機是想做一個全新舞台的 RPG 要素,因為很多人都喜歡奇幻要素,所以就決定做一個這樣的作品。
除此之外,當初《女神轉生》、《女神異聞錄》系列以現代風格為主,是在當時我們覺得這樣的主題相對其他的 RPG 比較特別,但多虧大家支持,現在沒有這麼小眾了,現在也有很多粉絲,對此覺得很幸運。因此我們現在也想試試看做一款奇幻遊戲,看看粉絲會有些什麼想法。
Q:這次《暗喻幻想》的 UI 在設計上有什麼主題、概念或方針嗎?遊戲畫面上主要可以看到由白色線條與圖形構成,進入選單後幾乎占畫面一半的角色視覺則帶來強烈的印象。《暗喻幻想》的 UI 想給玩 家怎樣的印象?或是配合遊戲哪方面的主旨來設計的?
A:目前大家有看過的是主角是從頭上展開選單,要表達的是是主角在思考這些事,並不是單純的排列,而是人的感情是這樣出來的。而戰鬥時介面會變紅,也是為了顯示主角現在比較緊張,因此用紅色來代表。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》作為 ATLUS 首次挑戰的大型奇幻類型作品,請問團隊對於這款遊戲的期許與目標是什麼?希望能為玩家帶來什麼樣的體驗?
A:最大的目標還是希望玩家可以盡情享受遊戲的樂趣,希望這個故事可以給玩家一些影響和觸動,除此之外還有一個目標是讓大家都會跟自己的不安去對抗這個比較有共鳴的主題,也希望能吸引到過去對 ATLUS 不熟悉的玩家來遊玩。
Q:在這款作品中,ATLUS 在哪些技術層面獲得的較大的嘗試和提升?
A:關於這方面就是幻想世界,因此決定地點和故事舞台的時候就要想更多,不像之前只要決定是涉谷時,只要跟現實的涉谷一樣就好,因此在這方面的構築能力有進步。
另外是遊玩過程,希望大家不要每個人的旅程都一樣,希望大家可以玩出自己的旅程。
導入的職業系統中,雖然可能遊戲中大家都轉成一樣的最強職業,但我們希望本作不要這樣,希望大家可以挑戰各種職業,以大家自己喜歡的方式來破關以及找到戰鬥方式,來創造屬於自己的旅程,在這方面的遊戲企劃上也獲得了很大的進步。
Q:《暗喻幻想》的主角雖然依然可以由玩家自行設定名字,代表玩家在遊戲世界內的分身,但若《女神 異聞錄》系列相比,本作主角不僅表情更豐富,劇情中也有實際台詞而非只是選項,藉由聲優配音詮釋能更發現主角的情緒變化。這部分是否有什麼 用意?主角對於玩家的定位,有希望帶來什麼樣的感受或體驗嗎?
A:《女神異聞錄》系列以高中生為主角,大家可以想到高中生有一些可想像的形象。但在這款是要以成為異世界的王為目標來戰鬥,這就比較難想像,這樣的人完全不說話大家可能很難感受到個人的存在感。
雖然這次的主角是比較獨立的存在,但主角會照玩家的選擇去行動,做為玩家分身的功能也是存在的。此外,畢竟還是希望玩家能對主角比較有共鳴,因此不會有跟玩家想法有太大分歧的選項,或是突然跟別人告白這種情節。
Q:這次會有比較搞笑的台詞嗎?
A:雖然不確定是不是每個人都覺得好笑,但我們還是按照過去的方式來做,請大家不要太擔心。
Q:《暗喻幻想:ReFantazio》從專案首次曝光以來已經歷將近 8 年的時間,可以分享一下製作過程中印象最深刻的事情以及碰到的瓶頸嗎?
A:我們也不是 8 年來都一直只做這款遊戲,也是慢慢招募成員慢慢做,雖然時間很長,但過程沒有太大的困難。
Q:遊戲的主視覺有同伴以外的很多人,是不是有什麼想表達的意念?
A:其實跟副島先生討論過很多次,畫了很多阪本,甚至還想延期多討論幾次導致被罵了。最主要想表達的感覺是主角朝未來前進,還有身後很多人的協助,但討論過後,如果每個角色都要畫進去的話副島先生會很辛苦。
Q:有沒有哪些封面的方案沒用但是覺得不錯的?
A:其實有非常多覺得很棒的,有些圖雖然很帥但好像其他作品也有過這種構圖,於是摸索出只有《暗喻幻想》才能呈現的風格。
最後橋野先生表示:「主要是《女神轉生》系列或《女神異聞錄》系列現在有這麼多粉絲我們非常開心,我們創作時沒想過哪個地區會比較想玩怎樣的遊戲,單純製作了我們很有趣的作品,沒想到讓香港、台灣、中國各地的玩家都這麼喜歡,真的很感謝大家,希望大家也喜歡《暗喻幻想》。也很希望聽到大家遊玩的感想。」
伊勢幸治則說:「做 UI 設計實都會一直想玩家要怎樣才會覺得好操作、流暢,或是覺得有趣甚至是嚇到,我們希望把這些都傳達給各地玩家,為此也用心也進行了翻譯,希望大家都能享受這款作品的樂趣。」
《暗喻幻想:ReFantazio》預計於 2024 年 10 月 11 日在 Xbox Series X|S、Windows、PS5、PS4、Steam 同步發售。