由 Supermassive Games 開發,並由萬代南夢宮娛樂發行的解謎平台恐怖遊戲《小小夢魘》的最新作《小小夢魘3》即將於 2025 年推出,本次受到台灣萬代南夢宮邀請,試玩了這款遊戲,以及訪問到《小小夢魘3》的製作人 Coralie Feniello,她同時也是 《小小夢魘2》的製作人。
本次的《小小夢魘3》和先前的作品套用同一個世界觀,玩家這次得闖過「螺旋地」,有新的冒險與敵人,主角有兩位「小洛」以及「小寂」,小洛使用弓箭,而小寂使用板手,兩人互助通關,可以一人搭配 CPU 遊玩,也可以透過連線模式與同伴互助過關。
我們以雙人模式簡單試玩了一關「Candy Factory」,保有過去作品的美術以及氛圍依舊,而雙人合作下大部分的要素都不算是太難,稍微推敲一下就可以找到解開的方式。有些機關究竟要使用弓箭還是扳手則是要稍微嘗試一下,單就這關來說,使用扳手的機會會高一點。
在雙人模式如果有一方不小心摔落等方式陣亡,該角色會直接從上個記錄點開始,在前面的角色就可以稍等他一下。面對這些巨大的敵人時,有時得蹲下潛行,有時得快跑,但兩人一定要有默契的行動,因為只要一人失誤,就是兩人一起從上一個記錄點開始。
至於如果以一人遊玩,那麼只要你行動到需要另一人協助的地方時,CPU 就會自動來幫助你。本作在氣氛營造以及美術上依然是延續前作的高水準,可說完全拉滿,喜歡這系列作品的依然可以安心遊玩。
接下來是本次對製作人的採訪內容
Q:連線時其中一人斷線時怎麼辦?
A:另一位也會跟著停止連線,兩人要重新連線,並從斷線前的點開始。不會有一位斷線後,另一位由 CPU 接手的狀況。關於連線品質,我們也有在測試時盡量避免。
Q:為何不考慮單機雙人遊玩的作法?
A:沒有考慮這樣的作法,原因是《小小夢魘3》是個懸疑冒險遊戲,我們希望可以維持這種感覺,如果兩人坐在一起玩,就會降低了這個懸疑感。但在設計上我們有思考可能只有一個人有買遊戲,因此即便另一人沒有買,你有買的話,也是可以邀請他跟你一起玩。
Q:遊戲二人進行時感覺上沒那麼緊張和恐怖,請問在恐怖和合作的遊玩性的平衡上,有著甚麼考慮?
A:沒錯,這兩個平衡不容易達到,這也是為什麼保留了單人遊玩的模式,如果喜歡沉浸式的體驗,可以透過遊玩單人模式。
雙人模式下有把雙方對話的功能拿掉,我們相信沒有溝通,應該還是可以解開謎題,我們想盡可能的保留懸疑冒險感。闖關的過程中,還是有相當刺激以及懸疑的橋段,相信大家可以感受的到。
Q:由於是首次加入兩位玩家遊玩,謎題方面是否有不同的設計來應對兩位玩家的操作?如何讓玩家在不交流的情況下也能順利解謎。
A:也許兩人的確會有解謎上的不同想法,這的確對我們是一個挑戰,但萬代南夢宮中有很多小組,我們透過了很多小組的測試,來確保遊戲的平衡。
在解謎的設計上,我們會先以雙人模式的想法來設計,等到雙人模式做完才會調整成單人模式,單人模式的部分其實就是調整 AI ,我們讓它會幫忙,但也同時保持不太主動,取得這兩者的平衡來避免破壞遊戲的樂趣。
在不溝通的情況下,遊戲有設計一些動作,像是招手的動作,可以叫對方過來看看,我們測試時,藉由這些手勢,是可以讓兩人不溝通的情況下完成的。
Q:這次兩個角色可以使用兩種道具,弓箭似乎和環境的互動不太多,因為也無法瞄準,看起來好像沒這麼直覺?測試團隊測試時有比較偏向哪一種道具嗎?
A:的確弓箭會無法瞄準,但玩家只要朝對的方向,就會自動瞄準到該射到的物件,而控制器會震動,這樣玩家就知道那樣東西是可以射的。
關於在遊戲當中,也可以射一些小型敵人,這和扳手的功能是一樣的,遊戲中也放入了許多物件可以射擊,因此測試上並不會只選擇扳手。
Q:是不是遊戲從開始到結束都是用同樣的工具,有沒有哪些關卡是不能使用的呢?
A:是的,可以從頭到尾使用它們,都是使用同一個也不能替換。遊戲中不會有什麼時候不能使用,但某些章節會添加一些新工具,像是某個沙漠關卡中會找到雨傘,而也只有在這個關卡可以使用雨傘。
Q:所以除了雨傘還有哪些其他道具呢?設計時是如何聯想這些道具和關卡?
A:關於沙漠中有雨傘的設定的確很特別,但為了不暴雷所以無法詳細透露其他道具和關卡,只能說其他關卡也有類似的設計。我們很努力的在每個關卡都有一些小小的驚喜,也許在重玩時會發現。
道具的設計影響最大的還是跟環境有關,有些時候是先想到道具再打造環境,但也有反過來的,因此是先開發出某一樣,後面的再隨之調整。
Q:本次的探索與互動較不明顯,是以這部分堆疊恐懼感嗎?特別是在偵測「聲音」的部分有做到與過往不同的地方?
A:我們希望維繫過去舊有的 DNA,而不是為了有互動而故意去設計,希望能真實融入到場景中,讓玩家自然的跟物件互動。
身為如此的懸疑冒險遊戲,例如發出聲響就會被敵人發現,因此需要蹲低或是踩在軟地板上才不會被發現,這是從前作保留下來的部分。
Q:兩位主角除了弓箭跟扳手有點性能上的不同外 , 玩家選擇的主角是否會對劇情造成什麼分歧 ? 例如個別行動闖蕩不同關卡或者結局不同 ?
A:劇情本身不會有太大的差異,但如果是跟 CPU 玩,使用不同角色跟 CPU 互動時會有不同的橋段,這主要是為了展示兩位角色小洛、小寂不同的個性。而在遊戲最後,也會因為角色個性不同,而有不同的感受。
Q:一些玩家在玩雙人遊戲時都會找自己的好朋友玩,但如果另一方對於難度或恐怖要素有困難怎麼辦呢?
A:關於困難度部分我們是統一的,因此確實沒有簡單的版本。的確我們感受到有些玩家也許沒那麼在行,我們有在嘗試努力做看看,看有些地方能不能牽手通過,讓比較厲害的玩家帶著不熟的玩家,不過這部分還沒完成。
在檢查點上,如果其中一個不幸死掉,另一個是可以繼續的,但是在一些 BOSS 點需要雙人合作的部分,有一方陣亡另一方也會一起陣亡。對於這些檢查點我們也做出一些調整,並用來協助實力不等時的遊戲體驗。
Q:除了雙人合作外,這次《小小夢魘3》與前作最大的不同是什麼?
A:這次有全新的故事、環境以及兩個角色,因此除了宇宙上比較雷同,細部都是不同的元素,玩家得重新思考每個物件要如何去闖關,相信能給玩家很好的感受。前面討論的弓箭和扳手也很不同,還有某些關卡特殊的道具,玩家可以重新感受一下這些道具給予的協助。
Q:通關遊戲的時間大概是多少?
A:由於目前遊戲還在調整,因此沒有官方版本的時間宣告,但大約和前作不會差太多。
Q:Supermassive Games 在《黑相集》系列等互動電影式恐怖遊戲方面的開發頗有建樹,放到《小小夢魘》這種主打平台跳躍、解謎以及注重氛圍感的遊戲中,有什麼可以繼承的開發經驗呢或獨到之處?
A:剪輯和運鏡和前作不太一樣,但我們也想最大程度的保有原本舊有的 DNA。有兩點算是有最大的改變,首先是戲劇張力的部分,我們提升到了新的等級,第二就是多人遊戲的部分,Supermassive Games 有很多多人遊戲的設計,因此可以協助我們設計上有更多不同的視角。
另外過去 Supermassive Games 也有協助過 《小小大星球》的開發,這款遊戲有過 2.5D 的解謎要素,這些方面的經驗都是可以傳承運用的。
Q:先前宣布了延期,是因為哪些原因導致的呢?
A:玩家對於關卡設計和精細度有很高的要求,這也是過往以來一直的品質,我們希望每個畫面都非常漂亮,可以到達工藝的水準,因此我們希望延後一點時間,來更細部的雕琢,能呈現這種高品質的感覺。
最後 Coralie Feniello 表示,因為前作受到的鼓勵,《小小夢魘》系列的宇宙有完全被打開,在開發團隊這邊也收到很多遊戲玩家的反饋,有看到很多玩家對於兩個角色很好奇,希望 2025 年玩家可以來遊玩,一起體驗這個世界。
《小小夢魘3》即將於 2025 年在 在 PC、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 與 Nintendo Switch 上推出。