《戰慄時空 2》(Half-Life 2)紀念 20 週年 Steam 限免創同上玩家新高,訪談紀錄片一同釋出,開發者詳述這款經典科幻 FPS 的製作歷程,其中 Valve 創辦人 Gabe Newell 提到《戰慄時空》系列續作,他委婉說要做三代不難,前提是能為玩家與產業帶來創新的體驗。
《戰慄時空 2》自 2004 年 11 月 16 日在 Steam 發售,背景設定在前作約 15 年後被合成人統治的世界,主角高登弗里曼被 G-Man 喚醒後發現自己身處前往「17 號城市」的火車上,反抗合成人帝國、殭屍、外星生物 Xen 的故事由此展開。
為慶祝周年,《戰慄時空 2》也推出重大更新升級視覺細節與 UI、修復大量程式錯誤,此外更合併首部曲與二部曲擴充內容,新增工作坊支援,讓玩家瀏覽、安裝和遊玩《戰慄時空 2》使用者製作內容過程中,完全不用離開遊戲。
另一方面,在《戰慄時空 2:20 周年紀錄片》中,官方挖出不同開發時期的舊簡報與從未公開的資料,影片結尾談到未完成的三部曲概念設計,暗示《戰慄時空》的故事還沒結束。
當初《戰慄時空 2》發行後,Valve 陸續釋出《消失的海岸線》、《首部曲:浩劫重生》、《二部曲》等 DLC,其中首部曲與二部曲原本計畫加上「三部曲」作為《戰慄時空 3》發行,但後面計畫被擱置,13 年後該系列才推出 VR 遊戲《戰慄時空:艾莉克絲》。
20 周年紀錄片最後探討《戰慄時空 2》第三章杳無音信的原因,關卡設計師 David Riller 回憶團隊陷入開發疲勞,需要將格局做得更大或探索其他方向,「我認為我們已經充分挖掘《戰慄時空》宇宙和設定中合乎情理的東西。」
當時 Valve 另一部名作《惡靈勢力》(Left 4 Dead)需要支援開發,《戰慄時空 2》第三章的團隊就暫停手邊已投入六個月的工作,以協助需要優先完成的遊戲,但這情況就像暫時放下的喜歡的項目,「結果積滿了灰塵」,導致第三章無疾而終。
工程師 David Speyrer 表示,「當《惡靈勢力》完成後,他們覺得已經錯過了完成第三章的機會,若要繼續開發這個系列,則需要重新打造一個新引擎,這情況令人感到既悲劇又有點滑稽。」
開發團隊有信心能重花兩年完成第三章,Valve 內部對此事卻沒有完全一致的意見。
人稱「G 胖」的 Gabe 以精神奕奕的蓄鬍造型受訪,他談到《戰慄時空 3》時表示,若只是為了完成故事而做出第三章,會是對玩家的一種敷衍。
「你不能懶惰地說『哦,我們只要推進故事劇情』,那是逃避對玩家該負責的義務。是的,玩家當然熱愛這個故事,他們喜歡這系列的方方面面。如果(團隊)開發它的理由只是滿足玩家想知道接下來會發生什麼的期望,那麼我們確實可以推出第三章,這並不難。」
如果就這樣完成《戰慄時空 3》,對 G 胖而言會是失敗的作品,「但就我個人而言的失敗在於感到困惑,我無法弄清楚做出第三章能否推動任何事物的進步。」(I couldn't figure out why doing Episode 3 was pushing anything forward.)
G 胖一番言論沒直接講明,連海外媒體 PC Gamer 也聽不太懂他的說法,但從開發團隊談系列最新作《戰慄時空:艾莉克絲》時,可見他們期望用新技術拓展新作的端睨。
Valve 工程師 Brian Jacobson 表示,VR(虛擬實境)對當代遊戲是一個重大的技術創新,也是《戰慄時空:艾莉克絲》存在的關鍵之一,「我覺得團隊內部一直將《戰慄時空》的 IP 與創新連結一塊,遊戲玩法的創新往往是由技術創新促成的。顯然《戰慄時空》初代跟二代都有大量的(遊戲)創新。」
「展望未來,思考這對《戰慄時空》系列的意義確實是個有趣的挑戰,」Jacobson 某方面確認《戰慄時空》會有新作,但在團隊發掘更多技術創新之前,新作不會隨便推給玩家。
G 胖則指出《戰慄時空:艾莉克絲》的結局算是團隊自我批判的領悟,「我認為《戰慄時空》代表了我們擁有的一款工具,以及對顧客的承諾,要善用創新和機會來打造前所未有的遊戲體驗。我也覺得遊戲產業目前迎來大量的機會。」
G 胖又沒有說清楚,但他似乎表達與 Jacobson 相似的觀點,《戰慄時空》系列和技術創新是密不可分的,沒有後者就不會有前者,至於該如何用創新技術帶來突破性的遊戲體驗?
無論是先進的 VR、更強大的 GPU,或用神經植入物控制 Steam Deck…無論科技如何突破,G 胖已經在最後承諾有機會推出更多《戰慄時空》系列作。只要科技不斷進步,《戰慄時空 3》總有一天會面世。
《戰慄時空 2》目前在 Steam 平台免費放送中,直到 11 月 19 日凌晨 2 點為止。