VTuber 企業 COVER(カバー株式会社)今(21)日啟動全新自有媒體「COVERedge」(讀作 Coverage),將以多元視角呈現 COVER 的企業理念、挑戰和多樣活動和高速發展的業務等,首日一口氣釋出 8 篇文章,其中包括社長與高階主管的專訪。
COVER 自 2016 年創立,從一開始的 VR 新創公司持續成長,成為以網際網路開展 IP 業務的次世代資訊科技(IT)娛樂企業,旗下有 hololive production 等世界頂級 VTuber 品牌及高度熱情的粉絲社群。
「我們的使命是『打造一個被全世界喜歡的文化』,除了經營 VTuber 業務等源自日本、面向全球的二次元娛樂,並致力開發平台和元宇宙等新型態的傳播方式,運用內容和科技,旨在創造出全世界都會喜愛的虛擬文化。」
本次 COVER 新成立自有媒體「COVERedge」取名有兩層意義。首先是作為「開創並引領新產業」的存在,傳遞 COVER 在產業的Edge(最前端)和公司自身的 Edge(最前線);其次是成為一個 Coverage(包容、共同創造)所有相關事物的媒體。
COVERedge 從文化、徵才、業務、科技到公司治理,其中兩篇特別報導備受矚目。
談到 COVER 急速擴張的關鍵是人資部門,COVER 人事部徵才團隊經理坂本香菜子,管理部兼人事部部長、執行董事加藤卓兩人首度現身說法。
加藤卓表示,此前從代理商接觸 COVER 與 VTuber、hololive 等名詞,但感受到社長和員工對內容的重視,因此決定轉職加入 COVER,「目前 COVER 員工多達 600 人,但我剛到職時才 60~70 人,當時辦公室只有一層,後勤部門只有三人,如今管理及人事部加總有 40~50 人,實際感受到組織成長日漸強大。」
坂本香菜子則是在 COVER 有兩百位員工的規模加入,她有感 hololive 藉由資訊科技與二次元內容進軍全球的勢頭,因而決定加入 COVER,「親身體驗一家企業成長為全球企業的過程是非常罕見的經歷,我強烈希望能在這人生僅有的一次機會中,親身體會其成長的過程。」
入職至今員工人數增加了 10 倍,加藤卓表示 COVER 的公司文化從未改變,「這裡有很多非常認真且珍視自家內容的員工,即便公司規模不斷壯大,大家仍維持謹慎且勇於嘗試新事物的意識。即便是在龐大的公司架構,依然培養出尊重個人特質的文化。」
坂本香菜子則指出公司員工有明確的共同願景「要走向世界!」(世界に行くぞ!)儘管部門不同,但大家都以成為全球企業為目標,彼此切磋琢磨、跨部門攜手合作,員工之間自然緊密連結。「頻繁的內部交流也是COVER的特色。每月固定舉辦的全公司線上會議非常溫馨,聊天室會對報告內容發大量評論和表情符號。」
加藤卓則透露,COVER 內部使用 Slack 溝通,除了工作頻道外,還有專門的興趣頻道,遊戲、漫畫、煮飯等多達 100 個,這些頻道有助跨部門員工交流,「我有加撲克牌的頻道」。
兩人分享 COVER 徵才時最看重的特質,以及社內細部的運作模式,如部門主管與新入社員每三個月開一次會,以評估業務進展、設定目標並制定行動計劃,包括一些關鍵數字:
- COVER 每個月大約有 15 至 20 名新員工加入,雖然新進員工很多,但離職率卻只有 10% 左右
- 大家可能會以為公司加班加很兇,但 COVER 平均每人加班時間其實只有每月約 12 小時
- 每年舉辦一次線下的全社會議,表彰傑出員工和舉辦工作坊
- 新人入社會在 Slack 全社頻道自我介紹,各部門會舉辦歡迎午餐會
- 每月一次的線上全社大會除了高層演講,還會有各部門專案發表,讓大家更了解公司現況
- 全社員 10% 是外籍員工,公司支援每年最高 10 萬日圓語言學習制度,內部舉辦海外文化培訓
- 最終目標是將海外員工比例提高到 20%,推進公司內部的多語言對應,如資料與說明文件改為日英對照
COVER 共同創辦人兼社長、執行長谷郷元昭(暱稱 Yagoo)也有接受採訪,他表示 COVER 正歷經公司二度創業的階段,將 VTuber 視為 UGC(使用者創作內容)事業的進化形態,以挑戰創造未來的娛樂產業。
被問到 8 年前是堅持什麼樣的理念和想法來創業?Yagoo 表示當初強烈抱持「希望創造一個從日本出發,向世界推進的娛樂公司」,如今在日本國內有一定基礎,目前為止勉強能生存,但未來 10、20 年高齡日本人口銳減,僅在國內是無法生存的。
「我們這一代被稱為『逃避責任的世代』(逃げ切り世代),身為當事者並不需要直面這些事實,似乎也不需要認真面對日益衰退的日本經濟,一切似乎都能『混過去』。但如果自己經營公司,我就必須面對日本所面臨的挑戰,並且對下一代負起責任,這是我從一開始就堅持的強烈信念。」
因此,COVER 選了日本的強項「二次元內容」作為邁向世界的主題,並再次感受該領域的巨大潛力,「目前在 IT 和娛樂領域能從日本走向世界的公司不多,但日本動畫市場過去 10 年成長至少一倍,2022 年全球日本動畫市場已擴大到約 3 兆日元。」
「如果hololive production 能融入這一脈絡,完全有可能將市場擴展到全球。為實現這一目標,我們不是要憑一己之力開拓世界市場,而需要與動畫相關等企業合作,攜手將源自日本的事業推向全球。」
2020 年起 hololive 擴張印尼 holoID 與英語組 holoEN,並在今年 7 月成立北美據點 COVER USA,Yagoo 認為 VTuber 在日本已經漸漸為人所知,特別是年輕人與 Z 世代,為成為真正的主流,COVER 正強化融合國內外 IP 媒體。
Yagoo 舉例,像 2023 年 8 月與讀賣巨人隊合作,今年 7 月更與 MLB 首度合作,佩克拉、鯊鯊、星街登洛杉磯道奇隊主場表演,「我們希望能透過能動員 5 萬觀眾的球隊主舞台上,藉由跨越國界與文化的合作,使 VTuber 能撇除偏見被各國、各世代的觀眾接受。」
談到沙盒遊戲《HoloEarth》,Yagoo 說科技進步與新的娛樂形式之間有強烈因果關係,如皮克斯動畫工作室發跡自電腦科學的特效崛起,他說 VTuber 也是基於先進科技誕生的娛樂形式,並相信結合元宇宙等新技術能夠創造新的世界,因而推進《HoloEarth》。
此外,Yagoo 希望藉由 hololive production 降低創作門檻,朝著「每個人都能成為創作者」的社會邁進,「為此,我們的願景是在運用科技的同時,作為一個平台企業,為創作者提供內容創作的場域和價值。」
「目前我們可能給人的印象仍停留在 YouTube 的藝人製作公司,缺乏平台服務商的形象,但我們希望在未來發展元宇宙等領域時,能夠展現更多平台服務供應商的一面。」
他以二手交易平台 Mercari 舉例,提供賣家超商輕鬆寄送等便利措施,從而創造買家增加的良性循環,「我們也希望透過開發賦能創作者的工具和設備投資,吸引更多有魅力的創作者加入,進而帶來更多粉絲。」
這裡的「創作者」不僅是 VTuber、插畫師(繪師)或設計師,還包括製作剪輯影片、同人創作等支持 VTuber 的創作者,「甚至有人因為這些應援活動接觸創作,最後成為專業的創作者。在享受 hololive production 的過程中,粉絲技能自然提升,這是最理想的情況。」
Yagoo 在文章中分享自己對 UGC 的看法、公司共同願景及價值觀,最後用一句話形容當今不可同日而語的 COVER 公司:第二次創業(第二創業)。
「2023年我們成功上市,現正站在一個全新的起點。接下來公司將全力以赴拓展海外市場,在日本進一步推動 VTuber 成為主流,同時佈局元宇宙這個長期戰略。目前確實是『二度創業』的時刻。我們希望迎接新的夥伴,並挑戰更大的目標。」