日本開發者八名木(yatsunagi)獨自研發的恐怖視覺小說《文字化化》(Homicipher)11 月登陸 PC,累積 Steam 壓倒性好評,社群期待與關注排山倒海而來,八名木今(4)日稱自己精神壓力過大,決定追加最後一次結局後結束更新,並停止所有後續計畫。
《文字化化》承襲八名木好評前款作品《MAGICAL DEATHPAIR》女主人翁設定,玩家將扮演迷失在異界的主角與非人類交流,透過觀察表情、手勢及其指向的物體推測和解讀語言,同時得想辦法逃回現實。
遊戲透過女性向角度進行語言解讀與探索,每個環節都有選擇行動的機會,一不小心可能瞬間死亡,加上遊戲中的怪物深得粉絲喜愛,有機會與這些恐怖男孩墜入愛河,愛情的甜蜜與死亡的驚悚元素反差廣獲好評,發售首日賣出 1 萬份、衍伸各種遐想二創。
然而時隔一個月,八名木在個人 note 部落格文章分享《文字化化》成名後的代價:每天她都必需處理大量的訊息,再加上粉絲各種「需求」過於強勢,種種因素超出一人製作能承受的範圍。
八名木呼籲粉絲「不要再發訊來打擾我」並決定追加一次結局後收掉更新計畫,將 Switch 版本移植全權交由開發商處理,不會加入額外內容,周邊商品的計畫也會交由其他人負責,「請別再來訊詢問相關問題」。
《文字化化》發行一個月左右銷量突破 10 萬套,但八名木已經希望結束這個作品並抽身離開,「我會公開現有資料並舉辦銷量紀念活動,也會進行最低限度的遊戲銷售相關宣傳,除此之外,我不會再做其他事情。」
這位身心疲憊不堪的創作者表示,要面對粉絲來信消耗太多的時間,導致創作時間被壓縮,回應這些私訊比創作本身更累人,來訊內容包括:
- Bug 報告必須處理。
- 重要報告也需檢查,卻不斷收到「更新什麼時候?」「手機版呢?」「這樣的二創可以嗎?」等問題。
- 即使公告已發布,仍有許多人不看說明,反覆問相同問題。
- 還有大量渴求製作周邊的授權請求。雖然可以理解,但數量過多,逐一回覆相當困難。
- 英文訊息需要翻譯,翻譯過程既麻煩又容易誤解。
八名木說自己是社會人士,有全職的工作,《文字化化》是她出於興趣在私人時間創作的,會公開作品是期待能讓大家滿足,不希望大家用對待商業作品的方式消費它,「遊戲本體的 Bug 我會修復,但超出遊戲範圍的問題無法應對。」
八名木抱怨,如果關閉或忽略私訊,網友會在不相關的推文下提出問題或要求,對方完全沒有考慮她的困擾和付出勞力,在網友眼中這可能是一次 1v1 的聯繫,但對她來說,每天要處理數十件類似的訊息。
「還曾經大量收到來自某國的『有人畫 BL 二創!這不行吧?』的檢舉,宣布二創自由後,又有反對 BL 的人來抱怨。」
另一方面,八名木透露,粉絲群體的變化也令她難以承受,因為年輕粉絲急劇增加,他們的需求過於強烈,如果不回應,這群人又會「闖進廚房擅自翻箱倒櫃、製造更多問題」,令八名木不得不做出回應。
「兩年前試作版發布時,玩家會寫回饋、發感想、製作考察文章或影片,展現出對《文字化化》的深度喜愛。發售最初兩週的氣氛還是如此,但隨著時間推移,開始有大量要求新資訊、催促新內容的人湧現。」
心灰意冷的八名木說,如果玩家有需求,市面上已經有很多二創可以滿足大家,原本她還有許多想講的故事,比如爬行男的冒險、被迫取消的角色等後續發展,「但每次更新都只收到要求與負面回應,這讓我不再想繼續創作。」
八名木做出艱難的決定,她認為必須親手了結這部作品並轉身離開,本來曾經考慮過推出 DLC,或是以不同的舞台和角色製作《文字化化 2》,但這樣的疲憊感讓她認為不該再繼續下去了。
《文字化化》後續可能會以 X(推特)貼插畫,或不會過度擴展的漫畫形式更新,作者也考慮將其變成一款「不會吸引過多角色粉絲的系統」主導的遊戲。
我期盼角色能夠受到歡迎,但角色的受歡迎程度與遊戲脫節,導致這部作品未能傳達出其作為個人創作和獨立遊戲的本質,反而被視為商業消費內容。
不推出手機版是正確的選擇。
我並不是說年輕人本身是壞事,只是從整體的角度來看,年輕粉絲可能會給人這樣的印象。當然,也有年輕且優秀的人。我自己也希望角色能在年輕族群受到歡迎,但那個形象實際上是我模糊想像中的理想化形象,這是錯誤的。
在我管理的 Discord 社群中,起初粉絲之間輕鬆地聊天和討論,但在遊戲發布後不久會員數量激增,隨之而來的是不遵守規則和禮儀的人也增加了。
目前,我已將管理權交給具有社群運營經驗的海外志願者成員來管理。
八名木最後表示,對於新玩家而言,《文字化化》才剛發行,旅程才剛開始,但對作者來說,已經陪伴大家走過兩年(開發歷程),「我本來以為能繼續前行,現在卻不得不在此說再見了。」
《文字化化》已在 PC(Steam、Booth、DLsite)發售,Switch 版還在開發中,開發者呼籲玩家不要私訊她詢問移植進度,可靜待後續消息釋出。