由 Ubisoft 開發的《刺客教條 暗影者》即將在 3 月 20 日發售,我們這次簡單的採訪到了魁北克工作室關卡設計總監 Luc Plante,以及 Ubisoft 新加坡工作室副製作人 Cassandra Poon。
在訪問前的媒體簡報中,Luc 表示延期的這幾個月讓他們改進了許多要素,這款遊戲比以往玩起來更棒、更有趣、更穩定、更平衡。而《刺客教條:暗影者》的年份於 1579 年封建時代的日本,而各種天氣將更能重新定義開放世界。
而本次敵人的感知是動態的,會受到陰影、光線的影響,例如在下雨或起霧的天氣,就會更難以感知道奈緒江所扮演的刺客,而冬天行走在屋頂時,可能會造成屋簷的冰柱落下。夏季的高草叢則可以讓你更順利的隱身。
彌助則是擁有強大力量的武士,可以撞開一些門之外,也可以持有一些破甲能力高的鈍器,並在戰鬥中切換來使用。
下面是本次的採訪
Q:請先談談自上次 9 月宣布延期後,團隊做了哪些工作與努力?那麼延期到3月,又是為了修改哪些內容呢?
A:主要是針對跑酷、各種平衡性的調整,來確保遊戲能提供最佳的遊戲體驗。而最近一次宣布延期的原因也是相同,我們希望可以解決最後階段的所有問題並改善平衡,這是一款龐大的 RPG 遊戲,需要大量的細節調整,我們希望利用每一分鐘來打造完美的遊戲體驗,這是我們延期的原因。
Q:本作的雙主角是因為劇情要強制切換嗎?還是玩家可以選用一個主角從頭玩到尾?
A:除了某些特定時刻,比如劇情中需要講述他們的動機或是一些個人任務,其他部分的內容都可以由任意主角來體驗,因此可以完全由玩家決定是要來回切換主角,或是單以自己喜歡的主角來完成整個遊戲。
Q:在上次預告發布後,被不少日本玩家指出了一些文化方面的細微錯誤,像是鳥居在村莊門口、塌塌米是方形的等等,有針對這些方面重新審視並修正嗎?
A:我們相當重視這一點,我們致力於讓遊戲內容盡可能的真實並合乎情理,自開發初期以來,我們就一直確保在這些方面能做到位,並持續改進並完善這部分的內容。
Q:我們都知道日本戰國時代有相當多的歷史名將,在本作立案時為什麼沒有考慮挑選一名日本名將,而是選擇了彌助?
A:從一開始我們就希望有兩位主角,分別代表著武士和忍者,為了這個設計,因此我們要兩個不同的主角,且希望這兩個主角可以從截然不同的視角來講述故事,彌助是外國人,而奈緒江是伊賀出身的忍者,希望玩家在進入遊戲時,就像彌助來到日本一樣,發掘並探索《刺客教條:暗影者》的內容。
另外也補充一下這個「外來者」與「內部者」設計的初衷。一個外國人在陌生的文化中努力生存並成功,這在今天也是一種挑戰與成就,我們希望可以探討這種文化的差異,並以此來觸及每一位有類似背景的玩家。
這其中會有很多故事,包括一直在那個文化中的人,以及從外部進入的人,為了實現這一點,我們需要兩個主角,而非強行把這兩個特質合併到一個角色中,這樣可以最大化的呈現兩種不同視角的遊戲體驗。
Q:所以是想要打造兩種文化產生的衝突嗎?
A:我覺得與其說是衝突,不如說是交流,希望以兩種視角最大化玩家的遊戲體驗。
Q:《刺客教條:暗影者》跟過去的刺客教條系列有哪些不同?
A:就像過去的《刺客教條》一樣,我們對於遊戲所處的時代背景和設定進行了深入的研究,我們建立了龐大的歷史資料庫,以確保我們選擇的元素能用在遊戲中,並賦予其意義。若是在遊戲遊玩方面,這次加入了全新的「爬行」,讓玩家在追尋目標時能有更多的變化和靈活性。
另外遊戲也會受到季節的影響,另外還加入了基於物理慣性運作的繩索垂降,這讓玩家可以在之前無法抵達的地方跑酷,帶來全新的探索範圍。
Q:相信開發團隊已經獲得了一些東亞玩家的反應,最後請對這些玩家說句話?
我們正在全球的各地進行遊戲測試,每位玩家的回饋對我們來說都很重要,其實我們在很久以前就開始做這件事了,這包括了所有《刺客教條》以及其他 Ubisoft 的遊戲,玩家的意見對我們來說很重要,我們也很認真看待所有的回饋,來確保玩家可以獲得最佳的遊戲體驗。
《刺客教條 暗影者》將於 3 月 20 日於 PS5、Xbox Series X|S、PC 平台發售。