本次台北電玩展中,來自 Valve 的產品設計師楊鈞博(Lawrence Yang)以及 Steam 業務團隊的胡馨婷(Ria Hu)受邀來到亞太遊戲高峰會上演講,除了演講外,台灣 Steam Deck 的官方供應商 KOMODO 本次也擔任 2025 年備台北國際電玩展中 INDIE HOUSE 的官方 Steam Deck 贊助商,強調支持獨立遊戲開發者社群。
趁此機會,4Gamers 也訪問到了兩位 Valve 的成員,趁此機會揭開 Steam 官方的一些看法以及未來計畫。
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楊鈞博過去曾在 Apple 工作,而在 Valve 工作了 9 年,參與過多個項目,包括 Steam、SteamVR、Valve Index、Steam Deck 以及遊戲團隊,擔任過多種角色。胡馨婷是 Steam 業務團隊的一員,協助開發者和發行商將他們的遊戲帶給 Steam 使用者。
關於 Steam Deck 與 Steam OS
Q:在上次《魔物獵人 荒野》的測試中,Steam Deck 似乎已經碰上了硬體的瓶頸,Valve 認為 Steam Deck 有換代的必要嗎?如果有的話會是在什麼情況呢?
楊鈞博:我們正在努力開發下一代 Steam Deck,但這需要一些時間。團隊致力於讓下一版本在性能上實現真正的跨代飛躍,同時不犧牲電池續航,不過這種技術目前還未成熟。
另外,我們也在與遊戲開發合作夥伴保持聯繫,並鼓勵他們優化各自的遊戲,以便能在 Steam Deck 上良好運行。這絕對是可行的,比如像《Elden Ring》《Cyberpunk 2077》和《Path of Exile 2》這樣的遊戲都能在 Steam Deck 上出色運行。
Q:在今年 CES 我們發現 Steam OS 開始對外開放至其他廠商生產的主機,是否會擔心其他廠商的主機有著更強的效能而影響到 Steamdeck 的銷售?
楊鈞博:我們很高興能將 SteamOS 帶到更多的設備上,我們並不以競爭的角度來看待這件事。對我們來說,PC 生態系統的一大優勢就是其開放性,並為用戶提供了多樣化的選擇。將 SteamOS 引入其他掌上設備是為了讓用戶在不同的硬體上擁有更多操作系統的選擇權。
Q:Steam OS 由於使用 Linux 的關係,對於防制作弊似乎比較困難,Valve對此有什麼想法嗎?
楊鈞博: 我們與 Easy Anti Cheat 和 BattlEye 合作,為開發者提供了一種方式,可以在 SteamOS 上實現他們的反作弊技術,但目前仍有某些實現方式尚未被支援。我們一直在關注開發者在其遊戲中使用反作弊技術的方式,並持續努力在可能的情況下提供支援。
關於 Steam
Q:大約在三四年前,Steam 突然變「活潑」了。過去四季重大特賣會都是由 SteamDB 或其他社群搶先透露情報,但現在反而都是 Steam 提前公開,甚至還增設許多遊戲節,是什麼樣的政策或原因導致 Steam 營運的轉變?
胡馨婷:這是我們有意為之的,希望對開發者有所幫助!多年來,我們收到的回饋表明,對於規劃目的而言,提前提供日期會更加實用。我們花了一些時間調整內部流程,以允許更長的時間提前規劃,但現在隨著我們的後端系統在規劃方面變得更加強大,我們能夠更加主動地提前通知開發者有關活動的安排。
特別是 Next Fest 和主題促銷活動(Theme Fests)的開展,使得提前規劃成為了必要。由於這些活動的參與資格相當廣泛,因此提前給開發者充分的通知以決定是否參與活動變得非常重要。
Q:2024 年秋季特賣會結束的時間只與冬季特賣會開始時間相隔兩周,有些玩家認為特賣會過於緊湊,這個規畫是否在 2025 年會有所變化?
胡馨婷:我們正在積極討論這個話題;對我們來說,秋季促銷一直圍繞著美國的黑色星期五假期進行。去年(2024 年)和今年(2025 年),感恩節和冬季假期之間的間隔非常短,所以這確實是我們需要考慮的問題。
我們理解秋季促銷的時間安排可能會讓美國以外的用戶感到困惑,因此這是我們正在考慮的事情。不過,如果我們做出任何改變,您可以期待我們會提前公佈,這樣開發者就有足夠的時間進行調整。
Q: 從 Valve 的角度,能否分析一下你們所看到亞洲、歐美玩家的不同?
胡馨婷:雖然有些遊戲在全球都很受歡迎,但也有不少遊戲具有明顯的地域性特色。對我們來說,其中一個挑戰是回答「我們應該向這位用戶展示什麼內容?」這個問題。因此,我們的算法經常會使用地區受歡迎程度等因素,比如,一位在台灣的使用者即使與波蘭的朋友有相似的遊戲品味,仍然會收到不同的推薦。
我不喜歡籠統地概括,但我們注意到的一點是,亞洲的用戶往往比歐洲的用戶更傾向於選擇免費遊戲。不過,許多最強大的免費遊戲正是由這個地區開發的,所以這有點像是「先有雞還是先有蛋」的問題。
Q: Steam 現在毫無疑問的已經是遊戲玩家的最大社群,你們認為 Steam 現階段碰到最大的挑戰有哪些?
胡馨婷:根據你問的人不同,可能會得到不同的答案,但對我來說,我認為最困難的事情之一是向使用者——特別是新人—展示合適的遊戲集。對於我們這些擁有多年 Steam 帳號的人來說,通常只需要關注最新的發行遊戲即可。但如果你是 PC 遊戲的新手,市場上有成千上萬款非常出色的遊戲,很難去了解那些較老的作品。
所以,在我看來,我們面臨的一個大挑戰是必須不斷開發策略,並向每位玩家展示最適合他們的遊戲。
Q:可否談談 Steam 新的開發者後台為開發者們提供了哪些新功能?
胡馨婷:今年,我們一直致力於改進 Steamworks 的後台,希望這讓大家的使用體驗更加輕鬆!我們做了很多變化,這裡讓我簡單介紹幾項改進。
過去,開發者需要關注的事項並不多。但隨著我們推出的季節促銷、主題促銷、第三方促銷以及遊戲發佈里程碑越來越多,對於擁有多款遊戲的開發者來說,跟蹤這些內容變得越來越困難。
我們希望能清楚地告訴開發者即將到來的重要里程碑,但當時並沒有一個好的地方來展示這些資訊。現在有了開發者儀表板,就可以一目了然地查看未來幾個月我們計劃的所有活動,並且可以看到我們對某些事情(例如通過 Build Review)的建議截止日期。
每天Steam 主頁上都會展示 4 款遊戲作為「每日特惠」。這些促銷位置是根據遊戲表現而決定的,但過去需要我們與開發者之間進行大量溝通來設定。現在,我們推出了一個新功能,允許被邀請的遊戲自助安排每日特惠,減少了操作的複雜性,讓安排變得更加簡單。
我們還創建了一個邀請系統,這意味著我們可以主動邀請遊戲參與,開發者不再需要主動聯繫我們來申請。
另外我們製作了「所見即所得編輯器」(WYSIWYG),這個好念又有趣的縮寫代表「What You See Is What You Get」(所見即所得)。
我們讓開發者更輕鬆地將商店描述直接複製到 Steam 上,並且(希望)不需要花太多時間調整格式。我們了解到,許多開發者會在所在地編寫商店描述,然後費力地將其轉換為 Steam 上看起來不錯的格式。
現在,開發者不需要在後端上傳圖片並鏈接到商店描述中,只需要貼上圖片,系統會自動幫您處理上傳,讓操作更加便捷。