Aniplex 發行、Too Kyo Games 開發、傑仕登代理 Swich 亞洲中文版的《百日戰記 -最終防衛學園-》將於 4 月 24 日發售,兩位製作人小高和剛及打越鋼太郎在 2025 台北電玩展接受媒體採訪,小高和剛談及開發感想時,還說自己寫劇情寫道都「壽命縮短」了。
小高和剛是推理解謎名作《槍彈辯駁》系列的主創,在《百日戰記》之前的最新劇情向作品《超偵探事件簿 霧雨謎宮》在 Steam 獲極度好評,打越鋼太郎則以密室遊戲《極限脫出》系列聞名。
兩位製作人身兼編劇,小高和剛負責劇情主線,打越鋼太郎負責所有支線劇情,開場先簡單介紹遊戲內容,接著約 30 分鐘的官方實機展示,並搭配製作人的細節解說,為大家帶來第一手新作情報、開發秘辛與設計理念。
《百日戰記 -最終防衛學園-》是一款暗黑奇幻冒險 SRPG(戰略角色扮演遊戲),舞台位於深陷末日危機的東京。
主角「澄野拓海」等 15 位學生被召喚到「最終防衛學園」,眾人在神秘指揮官「SIREI」協助下獲特殊力量「我驅力」,並在極限與絕境中對抗異界怪物「侵校生」,努力在 100 天內守住校園,一邊在拯救世界的同時找尋真相。
遊戲分成「多重結局冒險」與「戰略模擬」兩大系統,製作人希望能透過豐富的劇情,讓玩家身歷其境感受學園共同生活 100 天的過程,並在守護學校的場景體驗絞盡腦汁的戰略 RPG。
這次台北電玩展在傑仕登攤位(L518)開放試玩,體驗內容以回合制策略戰鬥為主,不但是首度在日本海外開放試玩,也是繁體中文版第一次展出,到場參與的玩家還能獲得精美禮物。
在大致介紹遊戲時,小高和剛表示《百日戰記 -最終防衛學園-》與《槍彈辯駁》有相似的遊戲介面(UI),在推進劇情的過程會不斷出現角色的對話與選項。
在 SPRG 的部分,團隊精心設計新手跟同類型遊戲老鳥都能駕馭的機制,並用別具深度的劇情襯托戰略玩法。
打越鋼太郎再三強調,遊戲準備相當充足的劇情量值得玩家去探索,也因為劇情豐富,在對話的選擇過程中,並不會輕易因為一、兩個選項影響結局變動,反而可盡情根據心之所向作出選擇,並走入不同的分支劇情。
目前公開的 15 位遊戲角色,每位都經過精心設計,有不同的造型、人物設定和性格,持有的武器和攻擊模式也不一樣,在戰鬥過程跟劇情推進時增添更多樂趣。
實機的部分禁止攝影,以下按照「多重結局冒險」與「戰略模擬」兩部分重點介紹。
多重劇情冒險、探索體驗:
- 最終防衛學園的設計與一般學校設計不同,有大量的裝置和設備,在探索過程可以享受到針對整個背景的細節設計。
- 每個角色有 200 張以上的立繪,隨著台詞會不斷轉變表情與立繪,讓對話更加生動。
- 學校的娛樂室裡有一個「禮物製作機」,主角可以利用此機器製作禮物,來提升與其他角色的好感度,說服他們加入團隊,一起推進劇情。
說服過程具有可玩性,會進入特別的好感度畫面,角色的內心戲會在對話框呈現。
主角可以在逐步認識對方性格、喜好,根據收集到的資訊選擇合適的對話,解開角色的心防,或送禮提高好感度,讓對方引起共鳴。
- 在攻略角色時,選擇錯誤的對話(不符對方心意),會跳出黑色愛心圖示特效,導致角色好感度下降,但小高和剛說不必擔心卡關,遊戲提供多次嘗試、修正選項的機會。
- 探索地圖能獲得新的禮物素材、新的道具,新的道具可以讓攻擊力等數值提升、技能升級,讓後續應對敵人(戰略系統)更加得心應手。
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探索過程也會有敵人出現,因此推進劇情時也會有許多戰鬥的場景包含在其中,開發團隊也準備了快速移動的功能,可一鍵移動到指定位置來避免觸發戰鬥。
戰略模擬遊戲:
- 戰鬥地圖用經典的方格呈現,敵人來自三個方向按波次出現(地圖會顯示提示),每次生成的怪物跟 Boss 不一樣,玩家需要觀察局勢,並根據敵人出現的方向制定策略。
AP(行動點數)系統限制每回合可移動的次數以及移動的距離,並且有部分技能、地圖上的特殊道具可增加 AP。
- 戰鬥過程全程配音,增強玩家的沉浸感。遊戲強調戰略性,先前有網友看到釋出的影片以為本作是全動作遊戲,事實上非常強調戰略決策和回合制運作,即便不擅長動作遊戲的玩家也能享受其中。
- 如前所述,遊戲登場的每個角色有獨特的個性,所持的技能特性也大相逕庭,這些特性會大幅影響守城戰略,玩家須仔細考量來守塔。
後續還會有更多未曝光的角色登場,激發更多元的策略,製作人也透露,玩家可以一次同時使用最初的 15 位角色登場戰鬥,有機會使用所有的技能。
- 與一般 SRPG 夥伴死掉阻礙推進不同,本作角色死亡反而會「壯烈成仁」帶來增益效果等優勢,沒有任何犧牲是白費的,但打倒我方的敵人也會殘暴化變強,消滅變異的怪物能獲得更多獎勵。
具體來說,畫面最上方的「VOLTAGE」能量條累積達 100% 以上,可讓角色使出必殺技,或換來行動次數及其他正面效果。
當有我方角色死亡,會獲得 100% 的 VOLTAGE,能量條的增加速度也會變快,更容易累積能量推進關卡。
- 敵人的語言難以理解,但隨著故事推進,玩家將逐漸了解敵人的意圖和背景。
以下為現場實機翻拍螢幕,能看見 Boss「侵校生部隊長」從人形生物登場講著無法理解的蚯蚓語言,接著自縊變身大型怪物登場。
其他小怪也有不同特性,如「洽熊」是單一輸出高、血量厚,對英雄造成致命威脅的怪物;「達摩摩」數量繁多,雖然血量少、打英雄不痛,接近防衛裝置(主堡)時會自爆造成更多傷害。
Q1 角色死亡會影響劇情嗎?
小高和剛:角色死亡不會影響劇情發展,是為了推進戰略攻城所需進行的。
Q2 兩位製作人對於彼此的劇本有什麼期待?
打越鋼太郎:因為主線「枝幹」由小高老師撰寫,我在開發支線的過程勢必了解其主線劇情,才有辦法延伸更多內容,因此我在製作過程已經非常熟讀小高負責的部分。
在小高老師調整主線時,我也會試著因應變動,調整已經寫好的部分。
小高和剛:目前還沒完全看過打越老師所寫的部分,但根據工作室其他同仁分享,已經有人稱讚打越的劇情十足展現其個性,期待遊戲推出後能親自解鎖體驗。
Q3 希望台北電玩展玩家試玩能獲得什麼樂趣?
小高和剛:這次準備的體驗版著重守城戰略的部分,相信玩家已經對團隊能做出好的故事內容有信心,但很多網友懷疑我們無法製作好的 SRPG,因此特別提供戰略玩法的體驗版告訴大家,「我們做的模擬戰略遊戲其實是非常精實有趣的」。
而且遊戲也有準備 Easy Mode 簡單模式,因此如果真的不擅長 SRPG 也可以透過簡單模式來快速通關。
打越鋼太郎:知道熟悉我們的人多偏重冒險遊戲玩家,可能會怕 SRPG 不易上手,希望這些玩家能透過體驗版認識本作的操作其實非常容易,能輕鬆學會遊玩。
這邊也補充,對於已經熟悉模擬戰略的玩家,本作操作流程可能和過去的經驗有差異而感到迷惑,但我們的遊戲介面其實是非常易懂。譬如過去類似遊戲要三個按鈕才能讓角色使出招式,在我們的設計理念只要一鍵就能解決。
Q4 在遊戲發售前會陸續公開角色陣容嗎?所有角色都會參與戰鬥嗎?
小高和剛:跟隨主角在學員一起生活的夥伴(14 人)會在遊戲發售前陸續公開, 遊戲過程在校園也會遇到其他登場的角色,這些角色不會公布,需要玩家後續自己邂逅解鎖。
至於能否自由選擇組隊的角色,這部分會依照劇情發展決定,其中有些人會不願意接受戰鬥,跟著情境展現參戰意願的差異,因此並非所有收集到的角色可以選擇來組隊。
打越鋼太郎:雖然這樣的機制減少選角的自由度,不過遊戲準備非常豐富而龐大劇情,隨角色在劇情中存活或死亡,故事發展與結局也會全然不同,能爲玩家提供解鎖故事的動力。
Q5 會有「True Ending」(真實結局)讓玩家攻略嗎?
打越鋼太郎:前面提到玩家不必害怕因為一兩個對話選錯就帶到壞結局,但在遊戲的後半段當然就會出現關鍵選擇,在這邊如果選錯,才可能進入死亡結局或壞結局。
基本上在整款遊戲前半段大家可放心,並不會說選錯一個選項,直接進入最壞的結局。
小高和剛:是沒有所謂的真實結局,團隊沒有特別去定義一個 true end,然而,其中有一個是我寫劇本時第一個完成的結局,雖然是第一個,我們不會定義它為 true end。
關於剛提到的第一個寫好的結局,團隊也不會提供任何提示讓大家知道哪個是最開始寫的,隨著劇情發展,玩家會發現內容包羅萬象。也因此玩家可將本作的冒險玩法定義為另類的開放式遊戲,能從單一選項延伸劇情來探索、發展相應的結局。
團隊沒有想要求大家必定解鎖全結局,只希望沒有壓力與限制,沈浸在能滿足自己的結局當中,過程中隨時有悲傷的部分,幸運的話也會打造全員存活下來的幸福結果 ,但沒有一個結局被定義成 true end,只希望玩家能玩到自己心目中的真實結局
Q6 製作遊戲的感想,對本作有哪些期許?
打越鋼太郎:遊戲中的角色在敵人攻擊下守護一百天,團隊也花了三年一千天,就像遊戲角色一樣的心情,抱持想盡辦法守護學園的心,才能做出理想的內容,現在回過頭來看,真是費盡心血才能做出這麼有深度的遊戲。
小高和剛:就如剛剛強調,這款遊戲分成戰略模擬跟劇情冒險的兩個部分,都必須準備相當龐大的劇情才能支撐起完整內容,所以說開發過程簡直曠日廢時、費盡心血,我在開發時感覺自己壽命都縮短了。
為了帶來豐富的故事,除了打越老師參與創作,許多工作室旗下寫手(作家)也有參與其中,當時我提醒大家寫一個自己心目中真實結局的路線,對每位作家下達這樣的指令,凸顯我們團隊對劇情品質的要求之高,還有共同努力的結晶。